时间考验》现已在 Apple Arcade 上线,这是我们迄今为止对《文明VII》进行的最重大的更新!
我们知道大家一直渴望新的更新,现在终于可以把它送到大家手中了。“时间考验”更新面向所有《文明VII》玩家免费开放,其内容深受社区影响,包括自游戏发布以来我们收到的反馈,以及《文明》粉丝在Firaxis创意工坊中的贡献。您会发现,以下改动几乎涵盖了游戏中的所有系统。
有很多内容需要讨论,但我们先从真正体现《时间考验》核心理念的三大变化开始:
- 现在你可以选择任何文明,在任何时代开始并继续游戏。
- 传统路径已被成就系统取代,这是一个更加灵活、沙盒驱动的系统。
- 胜利的格局已被彻底重塑,军事、经济、文化和科技战略的实施方式也随之改变。
本次更新旨在赋予玩家更多掌控游戏进程的能力,并拓展游戏体验。除了这些重大更新之外,您还会发现许多其他改动:大规模的平衡性调整(涵盖文明、领袖、产出等),改进的用户界面以提升战略清晰度,全新的地图类型,完全免费的新领袖,以及更多精彩内容。以上仅是部分亮点——游戏底层还有数百项细微的调整和优化,并未在此一一列举。启动游戏,即可体验更多精彩内容!
现在,让我们看看你的帝国能否经受住时间的考验。
祝您阅读愉快!
专题报道
引领一个文明
带领同一文明穿越所有时代的能力终于实现了,这让经典的《文明》系列游戏梦想得以延续——带领你的文明从远古时代一路迈向现代。这一全新系统不仅支持这段史诗般的旅程,还保留了《文明VII》的核心特色:时代结构的独特个性和节奏。
简而言之:是的,现在你可以选择在任何时代以任何文明的身份开始并继续游戏!
选择扮演探索时代的罗马或古代的美国,意味着带领该文明走出其历史上的鼎盛时期。鼎盛时期是指文明实力达到巅峰的时期,此时该文明拥有全套特色兵种、特色基础设施以及专为该文明量身打造的市政树。
每次时代转换时,你可以选择保留现有文明或进行转换。本次更新为现有的文明转换系统增添了更多灵活性,让玩家能够以更多方式规划自己的时代征程,并在每个战役中开启全新的战略机遇。我们非常期待看到玩家们在本次更新中尝试不同的发展路径!
当您在非巅峰时代进行游戏时,我们称该文明为“久经考验的文明”。我们不会简单地剥夺您文明的优势,然后就此结束游戏。相反,游戏会切换到一个辅助框架,旨在保持您的文明的竞争力,同时保留其独特性。该框架可以分解为两个关键要素:市政和融合。此外,文明的独特能力会贯穿所有时代,并且通常会随着时间的推移而增强,以适应每个时代的发展。
这些系统共同构成了“领导一个文明”体验的核心。它们旨在让玩家能够跨越时间线,专注于一个文明的发展,同时又能体验《文明VII》层层递进的历史理念。以下是实际玩法:
公民课
与通常的独特市政树不同,久经考验的文明将各自拥有自己的市政树,该市政树由以下内容组成:
- 一款真正独一无二的市政,专为该文明在那个久经考验的时代量身打造,它提供传统和其他效果,以适合该时代的方式强化该文明的一些感觉。
- 一项基于文明属性的市政理念。对于同一时代所有拥有相同属性组合的久经考验的文明,这些理念都是共享的。例如,美洲和印加都是经济型文明,因此在古代都会获得一项市政理念,该理念在一定程度上可以提升经济发展。
- 一种全新的公民社会模式,它促进了“融合”。详情请见下文。
此外,作为对游戏中所有文明更新的一部分,我们开始将扩张型文明分为“高增长型”或“广袤型”,并将部分外交型文明分为“影响力型”或“幸福型”。您将在他们独特的“久经考验的市政树”中看到这些变化!
融合与肯定
文明通过向周围世界学习而发展,而“融合主义”正是对这一理念的进一步诠释。正如格温多兰·克里斯蒂在游戏中所说:“融合主义是指将一种传统中的概念、符号或实践借鉴、肯定或融入另一种传统之中。”
在《文明VII》中,这一理念得以实现:玩家可以借用其他文明在其鼎盛时期的力量,将独特的单位或基础设施融入到自己的战略中。从机制上讲,这创造了混合型的游戏风格;从叙事上讲,这代表着文明的适应和发展,以及在不丧失自身特色的前提下不断成长。
例如,如果你在探索时代扮演罗马,你可能会采用西班牙的方阵来加强你的步兵战术,或者采用诺曼人的土墩和护城河阵来发展文化并提高你的防御能力。
要解锁此功能,您需要在市政树中选择并完成新的“融合”节点。解锁后,系统会提示您在其他文明的特色单位或特色基础设施之间进行选择。您的选择仅限于当前处于巅峰时代的文明,并且这些文明必须与您的领袖或您当前文明存在解锁关系。每个时代只能进行一次此选择,因此请谨慎选择!
为了让您更深入地体验单一文明的奇幻之旅,我们还为融合主义新增了第三种选项:肯定。您无需借鉴其他文明,而是可以选择通过专为您的文明量身定制的独特传统来强化自身的文明特性。此选项专为那些希望在现有文明上实现深度融合的玩家而设计。
AI文明选择
你或许会问:“AI是如何应对这一切的?”默认情况下,AI会跟随你的行动。如果你选择玩久经考验的文明,AI也会这样做。如果你选择始终保持巅峰时代文明,并在时代转换时进行切换,AI也会随之改变。
您可以在“高级设置”中修改此行为,“游戏设置”现在允许您控制是否在游戏中显示久经考验的文明,以及游戏在多大程度上尝试将领袖和文明与其历史配对相匹配。您可以调整游戏设置,使 AI 始终切换到巅峰时代文明,或者无论您如何操作,AI 始终保持其选择的文明。不妨在这里尝试一下,看看哪种设置最适合您。
准备好经受时间的考验了吗?
更新后,您开始新游戏时会立即感受到变化。从“创建游戏”界面开始,您会发现可选文明阵容如今更加丰富:所有基础游戏文明都将在第一回合自动供您选择!(如果您觉得选择太多而不知所措,我们也更新了“创建游戏”界面,使其更易于操作。)
新增经久不衰的文明并不仅仅局限于系统。本次更新还加入了全新的音乐、叙事事件和美术素材,以支持各个时代的文明。我们在下方的更新说明中会详细介绍,但只有真正进入游戏才能充分体验到这些内容。
所以,选择你的文明,看看你能走多远,挑战自己,经受住时间的考验吧!
胜利
旧的传承之路已不复存在,取而代之的是成就系统。这套新系统旨在为你打造帝国提供一个更加开放、灵活的平台。
成就系统提供了一系列与《文明VII》六大核心属性——军事、文化、科技、经济、外交和扩张——相关的可选挑战。有些成就会在你发挥出色时自然触发,例如达到人口里程碑。另一些成就则挑战你追求风险更高或更另辟蹊径的目标,例如多线作战或竞相占领最多的自然奇观。
大大小小的胜利
这些成就分为两种。小型成就更容易达成,并能立即带来增益,例如所有指挥官的晋升加成或战争支援。大型成就则需要对相关系统进行更多集中投入,并会为你的下一个时代提供奉献点数。你无需在每局游戏中都完成所有成就(当然,肯定有人会尝试!),而是可以根据你的策略选择最合适的成就目标和奖励。
献词
由于传承之路系统与您在时代开始时选择的传承卡牌紧密相关,我们也正在修改该系统的运作方式。
时代转换后,您现在可以选择三项奉献。奉献提供独特而强大的加成,您可以在下一个时代选择使用,类似于之前的传承卡。不过,您无需消耗点数来选择奉献,只需从已解锁的奉献中选择三项即可。始终有五项默认奉献可供选择。您可以通过以下途径解锁更多奉献:
- 完成重大胜利
- 成功应对了之前的危机
凯旋套装
“凯旋套装”这一可选自定义功能。这是一项高级选项功能,允许您在开始战役前从精选的凯旋列表中进行选择。其目的是让您更好地掌控游戏的基调和目标,无论您想要的是一场竞争激烈的竞赛,还是一场以征服为核心的体验。
我们先推出以下套装,并计划在此基础上进行扩展。对于那些要求随机化成就的玩家,我们正在积极探索随机化选项!
以下是您现在可以获取的完整套装:
- 默认设置:每个时代包含 30 个胜利的标准列表。
- 开拓者套装:每次胜利都将变成一场比赛——只有第一个完成比赛的玩家才能获得奖励。
- 征服者套装:好战分子们欢呼吧!此套装仅包含以军事为主题的成就。
- 经典套装:对于那些喜欢原版传承之路的人来说,这些成就代表了同样的原始目标。
- 探险家套装:如果您是那种总是想看看地平线之外的世界或征服公海的玩家,那么这款融合了新旧成就的全新套装就是专为您打造的。
胜利
啊,胜利,这是你整个游戏过程中所有努力的最终成果。胜利机制经过重新设计,更加灵活,也更贴近多时代游戏的完整剧情发展。过去,想要赢得胜利往往意味着要在现代选择一条特定的发展路线,即使你的帝国不断发展壮大,这也会限制你的选择。此外,这也导致现代阶段被压缩成一个更短、更线性的冲刺终点的竞赛。
所有时代之间得到了更充分的整合,使每个时代都有更大的发展空间,也让通往胜利的道路从始至终更加流畅连贯。四种胜利类型(军事、文化、经济和科技)依然保留,但达成胜利的方式已完全重做。
得分
我们为四种胜利方式都添加了与每种胜利方式独特的得分机制。玩家可以通过多种方式获得这些分数,从而选择自己喜欢的获胜方式。以下是详细说明:
- 军事:成为最伟大的征服者,赢得胜利。每控制一个定居点,即可获得统治点数(军事胜利点数)。占领原有首都、占领定居点、占领远方定居点等,还能获得额外点数。
- 文化胜利:吸引最多游客来到文化独特且繁荣昌盛的帝国,即可获得胜利。您可以通过建造奇观、自然奇观、遗迹、文物、特色建筑和特色改良设施来获得旅游值(文化胜利点数)。占领其他领袖建造的奇观获得的旅游值较少。此外,每次获得庆典奖励时,您也会获得旅游值。(注:虽然我们使用了相同的术语,但《文明VII》中的旅游值机制与《文明VI 》有所不同。)
- 经济胜利:在战役中赚取最多的GDP (经济胜利点数)即可取得胜利。每回合,您可以通过在帝国城市中放置资源和黄金建筑、返还宝藏车队以及放置工厂资源来获得GDP。
- 科学:通过获得创新(科学胜利点数)并赢得太空竞赛来取得胜利。您可以通过研究科技、获得法典以及完成各个时代中的新特殊项目来推进太空竞赛。
无论哪种情况,你都可以从古代时代开始朝着这些胜利迈进,随着你战役的继续,还会解锁更多获得积分的方法。
通过统治取得胜利
军事、文化和经济胜利都基于在该领域占据主导地位(科技胜利我们稍后再谈)。要赢得胜利,你需要对所有其他文明保持显著的领先优势。具体来说,你需要达到并保持对第二名玩家的特定分数阈值。
游戏初期,获胜门槛极高,只有拥有压倒性优势的玩家才能确保胜利(如果你发现自己经常在游戏初期就取得胜利,或许该考虑提升难度了!)。随着游戏进程的推进,获胜门槛会逐渐降低,后期更容易获胜,但同时也会奖励那些在游戏初期就取得绝对优势的硬核玩家。
详细来说,阈值细分如下:
- 超凡胜利:探索进度达到 50% 至 80% 之间,得分是第二名玩家的6 倍。
- 压倒性胜利:在探索时代进度达到 80% 到现代时代进度达到 20% 之间,得分是第二名玩家的4 倍。
- 决定性胜利:在现代赛制中,年龄进度在 20% 到 40% 之间,且得分是第二名玩家的3 倍。
- 重大胜利:在摩登赛制中,年龄进度达到 40% 到 60% 之间,且得分是第二名玩家的2 倍。
- 实质性胜利:在现代赛制中,年龄进度达到 60% 到 80%,且得分是第二名玩家的1.5 倍。
- 险胜:在现代赛制中,年龄进度在 80% 到 100% 之间,得分是第二名玩家的1.25 倍。
一旦达到某个阈值,做好准备:五回合倒计时开始!这个倒计时会给你的对手最后一次反击的机会——如果他们缩小差距,把你挤到阈值以下,你的计时器就会暂停,直到你重新取得领先。倒计时结束后,胜利就属于你了!
这种以优势为导向的模式也有例外,那就是科学胜利。在科学胜利中,玩家无需与其他玩家比较,而是先达到100分,之后必须保持发射台激活状态五个回合。这反映了现实世界太空竞赛的紧迫性。 即使其他胜利方式竞争激烈,也能确保科技胜利在现代赛制结束前完成。如果你选择其他胜利方式,请密切关注对手的科技进展,以免被他们抢先一步赢得胜利。
如果摩登赛制达到 100% 且无人获胜,则胜利归于得分最高的玩家。最终得分由一系列平局决胜规则决定,这些规则会考虑以下因素: 影响胜利的因素有很多:你在胜利倒计时中的回合数、你在所有胜利中的排名,以及你完成的重大胜利数量。消灭所有对手仍然可以获得统治胜利。和以前一样,获胜后你可以选择再玩一回合。最后,虽然这次更新没有包含这项功能,但我们也在努力恢复在游戏开始前自定义启用哪些胜利方式的功能。
此次更新还包括改进的用户界面/用户体验:全新的胜利界面可通过HUD中的奖杯/时代进度按钮访问。该界面显示您的排名、玩家获得积分的方式以及每条胜利路径的当前状态。
用户界面/用户体验
说到用户界面,我们优化了各个区域的外观和体验,并新增了一些界面,以帮助您更好地管理您的帝国。以下是一些主要的改动,更多详情请见下文说明。
嵌套工具提示
《文明VII》是一款内容丰富的游戏,其中包含许多系列新概念,例如仓库加成,以及一些我们习以为常、由来已久的概念,例如奇观。本次更新,我们将加入…… 嵌套式工具提示功能允许用户查看诸如仓库或奇观之类的概念,并查看包含该概念简要说明的新工具提示。虽然《文明百科》中仍有更详细的信息,但这些简要说明在需要快速了解或复习某个概念的具体功能时,更容易获取。
新吸引力镜头
全新魅力透镜功能上线!这款全新的战略工具旨在帮助您快速识别哪些瓷砖令人叹为观止或魅力十足,甚至还能帮助您发现自然奇观。
除了您工具箱中的这项新工具之外,我们也为我们的工具箱添加了一项新工具。以前,地块只有两种类型:吸引人的地块和不吸引人的地块。吸引人的地块提供幸福值,幸福值的收益会随年龄增长而增加。现在,吸引人的地块分为两种类型:迷人地块和惊艳地块。迷人地块提供基础幸福值,而惊艳地块则提供额外的幸福值,并且该值不再随年龄增长而增加。
商业屏幕
玩家们最迫切的需求之一就是希望贸易和资源管理界面更加清晰明了。为此,我们将其重构为一个名为“商业界面”的单一中心:玩家可以在这里管理资源、贸易路线和帝国后勤,无需在多个菜单之间切换。
资源
商业界面现在提供更清晰的预览、更强大的筛选功能,并且在您将资源部署到帝国版图时,可以减少“为什么我做不到这个?”之类的疑问。以下是主要变化:
- 新增了资源分配变更时的收益变化预览功能。这意味着您现在可以在进行资源分配前,准确查看科技、黄金或文化值的变化情况。
- 现在您可以查看一个定居点有多少仓库和水利建筑,这对于某些资源来说是相关信息。
- 改进了城市/工厂资源和定居点连接的错误信息显示。
- 增加了基于收益效益的资源筛选功能。
- 添加了“进口”标识,以识别哪些资源来自其他帝国。
- 添加了聚落类型和位置标签。
- 提高了“资源分配不可用”消息的可见性和清晰度。
- 资源工具提示现在显示资源类型、效果和来源。
- 为 Mac 系统添加了拖放功能。
- 新增了“移除所有”资源以便重新分配的功能,既可以从单个定居点移除,也可以一次性从所有定居点移除。
- 已解决骆驼分配问题,因此槽位无需手动重新分配即可正确更新。
贸易路线
贸易信息现在分为三个清晰的部分,以便您快速了解正在发生的事情和可能的情况:
- 活跃贸易路线:显示您帝国的当前贸易伙伴、您与他们的关系以及您们各自从贸易路线中获得的利益。
- 可用贸易路线:列出所有当前可行的贸易路线,并解释其解锁原因。
- 不可用的贸易路线:显示所有当前不符合建立贸易路线所需条件的定居点,并解释原因以及您可以采取哪些措施来满足这些条件。
帝国概览
我们还新增了帝国资源的综合明细。帝国资源现在以堆叠形式呈现,方便您一目了然地查看其数量、游戏效果和来源。
宝藏(探索时代)
最后,在商业界面,您现在可以专门查看探索时代可用的宝藏车队。每个定居点都会显示其相关的宝藏资源、活跃的宝藏车队数量、每支车队的价值、每个定居点距离生成新的宝藏车队还有多远、生成宝藏车队的要求,以及您需要做什么才能满足任何未满足的要求的说明。
顾问委员会
陛下,您的顾问们已获晋升!
在此之前,顾问的主要作用是在出现问题时提供“警告”(假设您的教程级别设置得足够高)。
在“时间考验”版本中,顾问系统被重新设计为一个完整的委员会:一个独立于新手教程之外的专属且随时可用的指导系统。每位顾问现在都会根据你所追求的胜利之路,提供积极主动的提示和战略建议,帮助你在帝国发展壮大的过程中做出更明智的决策。
您还可以控制接收信息的多少。您可以选择接收所有顾问的全部指导、所有顾问的警告,或者只接收您主动关注的顾问的信息。您可以随时关注或取消关注顾问,并调整这些设置。
在用户界面方面,我们引入了全新的顾问委员会界面,将所有信息集中在一个地方。通知也经过重新设计,更易于快速阅读;警告信息现在包含更清晰的上下文,说明发生了什么,并提供可操作的建议。
胜利时刻
现在,游戏结局更加精彩纷呈。游戏结束时,你会看到一段多段式的动画。首先是与胜利类型相关的特定时刻,随后镜头会掠过你的帝国,你的领袖会发表最后的感言(如果你获胜)。你还会听到旁白格温多兰·克里斯蒂的声音,她会祝贺你的胜利(或失败),最后画面会更新,显示完整的得分明细和最终排名。
艺术与音乐
我们的音频团队一直在精心制作一系列全新的音效和音乐曲目,以更好地契合您帝国发展过程中的节奏和氛围。为了让您了解音乐制作的规模(绝非双关),我们新增了 175 首曲目,总时长超过 9 小时,未来更新还将推出更多内容!
以下是具体实施方案的详细说明:
- 4 个新的古代环境主题(2 个和平时期,2 个战争时期)。
- 6 个新的探索时代环境主题(3 个和平时期,3 个战争时期)。
- 2 个新的现代环境主题曲(1 个和平时期主题曲,1 个战争时期主题曲)。
- 为古代版本的现代文明主题曲创作的新曲目。
- 来自全新和之前未发行录音的新曲目。
- 几种现有文明和环境主题的替代混合变体。
正如您所见,我们重新录制了所有游戏内音乐,并运用减法/加法的方法创作了许多不同的变奏版本。在文明的巅峰时代之外,您将听到其核心主题的精简版,风格更为细腻。而在文明的巅峰时代,您将听到主题的完整多层次版本。这种模式为游戏的音乐节奏增添了更多深度和变化。请试听这些新版本,并告诉我们您的想法!
除了音效之外,美术团队也付出了巨大的努力。我们制作了全新的建筑变体,让您的历经岁月洗礼的文明在各个时代都保持着统一的风格。太平洋、北非、东欧和南亚地区全新的环境美术素材包采用了熟悉的配色方案,确保您的文明在发展过程中能够保留其标志性的建筑风格。
随着“时间考验”更新的推出,游戏开发团队有机会完善原版游戏中一些文化元素较少的设定。从东南亚、印度、太平洋岛民到其他地区,团队精心打造了符合历史的盔甲、服饰、武器等等!这其中也包括确保所有文化群体在各个时代都有相应的资源。
以下是本次更新新增素材的部分示例。我们希望您在游玩过程中,能发出“哇,真没想到他们居然加入了这个头盔/武器!太棒了!”的惊叹。
余额调整
文明与领袖
随着游戏本体的诸多改动,我们重新审视了各个文明及其领袖,看看它们在“时间考验”更新后的游戏环境中将如何发展。几乎每个文明的独特能力、独特市政树以及解锁内容都经过了重新评估。
部分独特能力经过微调,并在该文明的鼎盛时代之外以新的形式出现;而另一些独特能力,例如玛雅的独特能力,则被彻底修改。我们对独特市政树的工作包括移除之前市政树中大部分冗余的被动效果,并用传统取而代之。其中一些被动效果对文明的特性至关重要,因此我们将部分被动效果升级为独特能力的一部分,或将其整合到文明的传统中。
我们对领袖的调整幅度较小,但我们对一些领袖进行了小幅增强或调整了他们的能力,以更好地体现他们的特点。
其他平衡调整
久经考验的文明、成就和胜利是《文明VII》核心机制的重大变革。通过这些根本性的重做,我们将重新审视整个游戏的节奏和平衡。我们的目标是让每项产出在所有时代都发挥作用(比如幸福度),奖励长期战略,并鼓励玩家通过明智的决策而非一味追求尽可能多的加成来滚雪球式发展。我们将尽可能地融入不对称性、独特性和有趣的权衡取舍。
从数值上看,我们做出的一些改动是相对于正式版游戏而言的缩减。其中许多改动是为了解决收益膨胀的问题。玩家发现,他们投入很少就能获得极高的收益,却不清楚这些收益的来源,而且收益过高,以至于我们无法提供有意义的权衡方案。现在进行这些调整,为我们未来添加更多系统和内容留出了充足的空间。此外,我们也重新审视了成本、建筑和效果的可用性,以及隐藏的叠加加成机制,以适应这些变化。
我们鼓励您以全新的视角体验游戏,并为《文明VII》建立新的基准。许多数值都经过调整,奖励也进行了削减,以使决策更有意义(或更具挑战性)。
新的地图类型
破碎之海地图
破碎之海的玩法融合了盘古大陆和群岛地图的特色,由被浅水隔开的大型岛屿组成。这些大型岛屿足以容纳几个定居点,但要想扩张帝国,你必须尽早涉足海洋。与盘古大陆地图类似,大部分地图在远古时代即可探索,而一些遥远的岛屿则需要在探索时代才能在深海中找到。
为了方便导航,我们在小地图中添加了沿海水域的视觉效果,以便您更好地探索这种地图类型(以及其他地图类型)。
分形大陆地图
我们新增了一种名为“分形大陆”的地图类型,这是我们迄今为止随机性最高的地图,旨在强化4X探索的乐趣。分形大陆只会在一定比例的“远方大陆”地图中出现,但其形状和陆地数量完全随机。它也像其他Voronoi地图一样支持海平面变化(Voronoi地图是什么?请查看开发者的这篇文章)。最终,我们计划用这张地图取代旧的分形地图。
我们还可以解释更多,但最好还是亲自看看。这里有两个例子(一个小的,一个大的)来展示它们的多样性。快去游戏里试试吧!
群岛地图
本次更新我们也对地图名称进行了一些调整。之前的“群岛”地图已更名为“群岛半球”,这个名称更准确地反映了它将主要群岛区域划分为世界东西两半的方式,从而带来更加平衡的游戏体验。取而代之的是一种全新的“群岛”地图类型。
与分形大陆类似,这张地图重复性较低,随机性较高,整体感觉更加自然。这种地图类型包含两个随机分布的群岛区域,地图上其他位置还零星分布着一些遥远大陆。
在调整沃罗诺伊图生成机制的同时,我们也研究了湖泊的生成方式。此前,湖泊都是围绕中心地块生成的,这往往导致每局游戏中湖泊看起来都有些千篇一律。此次更新后,湖泊可以生成更多样的形状和大小,从而在地图上创造出更加自然的内陆水域。湖泊的总覆盖面积也增加了。或许是时候发起一场布干达战役了?
热座多人游戏
我们很高兴终于能将 Hotseat 多人游戏模式带给玩家们!
如果你还没试过,Hotseat 模式允许你和朋友在同一台设备上进行本地多人游戏。轮到你时,你可以离开“热座”,然后尽量别眼睁睁看着你的朋友坐下,密谋如何击败你。这可是许多《文明》系列玩家的必备功能,我们也想确保它在正式上线前经过充分的测试和完善。
我们知道很多《Hotseat》的粉丝都在期待这款游戏,感谢大家在我们努力制作期间的耐心等待。快把手机递过来,尽情享受打造帝国的乐趣吧!
幸福、政府与庆典
在对上诉、定居点限制、本地幸福度效果和专家进行更改之后,本次更新引入了这项工作的下一个主要步骤:对政府和庆祝活动进行更新,以及新增的本地幸福度阶段,从而更深入地展现你的定居点对你统治的感受。
幸福阶段
“我的聚落幸福吗?”这个问题的答案不再是简单的“是”或“否”。每个聚落的幸福度现在分为五个阶段:欣喜若狂、无比喜悦、幸福、不幸福和愤怒。这些阶段本身没有实际效果,但会对游戏元素产生直接影响,例如新的政府能力(见下文)。以下是各个时代幸福度阶段的数值:
- 欣喜若狂:每年龄段 40 岁以上人群的幸福感都很高
- 快乐:每年龄段幸福指数为 20-39
- 快乐:0-19岁各年龄段的快乐程度
- 不快乐:-19 至 -1 幸福感(不按年龄划分)
- 愤怒:幸福值-20或更低(不按年龄划分)
要想真正达到更高的水平,就要专注于最大限度地提高帝国的幸福度,方法是在淡水附近定居,改善资源,建造幸福建筑,并在你的城市中驻扎经验丰富的军队指挥官!
政府
接下来,政府选择的影响会更大。此前,你的政府选择主要决定了你在获得庆典奖励时可以从哪两个庆典选项中选择。这些庆典奖励能大幅提升产出,但可能略显乏味。玩家体验不到专制政体带来的刺激,仅仅获得了20%的科技加成。
现在,每种政府都自带一项被动能力,一旦选择该政府即可生效,同时,您仍然可以在获得奖励时选择两种庆祝方式。我们还重新设计了庆祝方式,使其更好地体现每种政府类型的目标和优势。此外,每种政府现在都会在市政树中新增两项专属的政府传统,只有选择该政府才能解锁。与文明传统类似,这些政府传统可以延续到未来的时代,让您的政治选择在您的帝国历史上留下持久的印记。
庆祝活动
庆典——那些通过提升民众幸福度获得的临时性全帝国增益效果——也进行了一些调整。我们注意到,许多玩家即使忽略幸福度机制,也会将大部分时间都投入到庆典中。由于没有获得和维持庆典的挑战性,延长庆典持续时间的效果也就显得索然无味。我们希望在触发和维持庆典之间增加一些张力,因此在本次更新中,庆典的触发难度略有提升,持续时间也缩短了——从标准速度下的10回合缩短至6回合。
新领袖:吉尔伽美什和亚历山大
为了感谢大家自游戏上线以来给予的支持、反馈和游玩时间,本次更新新增了两位领袖。
吉尔伽美什
乌鲁克国王吉尔伽美什,重返文明世界!
无论他是你在《文明VI》中最喜爱的盟友,还是你从未与这位乌鲁克的传奇半神正面交锋,吉尔伽美什最广为人知的都是他卓越的战斗技艺。在《文明VII》中,他对“事业”的重视使他能够最大限度地发挥这些事业与盟友之间的价值。如果你扮演的是吉尔伽美什,务必尽快建立联盟;如果你没有扮演他,那么先与他结盟或许对你大有裨益。
吉尔伽美什最有效的策略是专注于与一位核心盟友建立深厚的友谊。不仅在只有一位盟友的情况下参战能为他赢得额外的战争支援,他的印象空间也会奖励这种单一盟友的策略。请查看下方他的技能介绍!
- 属性:外交、军事
- 独特能力——凡人二神:当你拥有一名盟友时,获得战争支援。击败敌方单位时,获得相当于其战斗力一定百分比的影响力。所有基础任务均已解锁;与盟友共同进行的任务不计入同一类型任务同时激活数量的限制。盟友可以免费支援你的任务。
- 议程 - 恩奇都的盟友:中等程度提升与发起或支持最多事业的领袖的关系。略微降低与已与其他势力结盟的领袖的关系。
亚历山大大帝
我们还要欢迎一位文明系列的传奇人物回归——亚历山大大帝!
亚历山大名副其实,其功绩卓著。在他短暂的一生中,他征服了从希腊到印度的广袤疆域,将希腊文化传播到近东和埃及。他终结了波斯阿契美尼德王朝的统治,将希腊哲学传播到印度河流域,并建立了亚历山大城,即著名的亚历山大图书馆所在地。尽管他的帝国在他死后分崩离析,但其文化影响至今犹存。
- 属性:军事主义、文化
- 独特能力 - 世界之王:除首都以外的拥有奇观的城市获得生产力和文化值提升;如果这些城市与首都位于不同的大陆,则此效果翻倍。陆军部队战斗力提升。除首都以外的每座拥有奇观的城市,其特色部队的战斗力均提升,直至达到上限。除首都以外的每座拥有奇观的城市,其统治力提升。城镇升格为城市后,将以亚历山大的名字重新命名。
- 议程 - 神级皇帝:小幅提升与征服定居点最少的领袖的关系。中幅降低与征服定居点最多的领袖的关系。
在civilization.com上查看吉尔伽美什史诗和亚历山大大帝的完整游戏指南和抢先看视频。
更新说明
游戏玩法
年龄过渡
- 新增文明选择界面,以便更好地展示保持当前文明与更换文明的选项。
- 文明选择现在发生在当前时代结束时,让您可以在做出决定前回顾您的帝国。
人工智能
- 对人工智能领导者追求胜利的能力进行了多项改进。
- AI现在可以正确使用从城邦加成中获得的独特外交行动。
- 修复了玩家报告的一个问题,即在袭击玩家定居点时,独立势力军队指挥官在独立势力变为友好后不会移动或采取任何行动。
- 玩家选择“煽动袭击”后,独立势力AI不再出现无法招募军队指挥官的情况。
- 布萨塔、宪章、启蒙、赞助、契约和殖民地盈余现在在安装改良设施时,能够正确地对收益类型相邻应用其加成。
- 当人工智能发出和平协议时,被占领的定居点不再无法归还给原所有者。
- 修复了人工智能在现代社会过度投入反间谍行动(即使针对友好文明和盟友)的问题。现在,人工智能会根据与其他领导人的关系,正确地优先处理外交行动。
- 外交游戏机制中的人工智能行为已更新。
- 外交领导人将更恰当地使用在外交属性树中解锁的军事破坏行动。
- 好战的领导人会在战争期间更恰当地利用“打开大门”的间谍活动,并将更多的影响力投入到战争支持中。
- 所有领导人与独立人士的友好程度都会略高一些。
- 个别领袖的特定偏好已进行调整,以更好地支持他们的游戏策略。
- 以城邦为中心的游戏玩法的领导者更适合成为宗主国并吞并城邦。
- 拥有人格面具的领导者角色,其性格设定略有不同,以丰富游戏玩法。
- 文明系列游戏已经进行了一些特定的调整,以更好地支持其游戏玩法。
- AI 现在会全面使用所有制裁措施来对付其他玩家,包括其他 AI 玩家。
- 当人工智能提出的结盟提议被接受时,两位领导人之间的联盟就正式成立了。
- 在现代游戏中,AI不再出现无法使用“建立空军基地”能力的情况。
- 在现代游戏过程中,当AI在其定居点附近建立空军基地时,AI不再会因为没有空军单位而无法攻击该空军基地。
- AI现在能更稳定地建造海军单位。
- 解决了人工智能无法正确选择庆祝活动的已知问题。
- 修复了用户报告的问题,即当自定义难度游戏将免费城墙设置为 0 时,AI 玩家仍然可以在多个定居点获得免费城墙。
军事与战斗
- 新增战斗自动平移功能,即镜头会自动平移至战斗场景。此功能可在设置中关闭,默认开启。
- 战争厌倦度的调整值。
-
开发者注释:在对幸福经济系统进行迭代的过程中,我们发现探索时代和现代战争带来的不幸福感并没有达到预期效果。现在,与古代相比,探索时代每建立一座定居点,不幸福感增加2点;现代时代则增加4点。新数值(由你/其他文明/与你交战的文明建立的定居点):
- 古代:3/5/7(未改变)
- 探索:5/7/9
- 现代:2011年7月9日
-
开发者注释:在对幸福经济系统进行迭代的过程中,我们发现探索时代和现代战争带来的不幸福感并没有达到预期效果。现在,与古代相比,探索时代每建立一座定居点,不幸福感增加2点;现代时代则增加4点。新数值(由你/其他文明/与你交战的文明建立的定居点):
- 拆迁速度加快了;定居点每回合每时代损失 1 个区域(以前:每回合 1 个区域)。
- 对海战系统进行了多项更新:
- 齿轮(探索单元)的作用范围从 1 增加到 2。
- 轻型和重型海军单位之间的区别更加明显。这一点在探索和现代两个时代都适用。
- 轻型海军单位现在主要以近战为主,远程和炮击能力非常弱。与同时代的重型海军单位相比,它们的移动力和视野范围有所提升,并且在攻击时可以利用侧翼攻击。轻型单位在攻击时会受到反伤。
- 探索模式中的新私掠者单位是一个轻型海军单位。
- 现代游戏中,轻型海军单位的远程攻击和炮击能力降低了 20,以更好地适应其作为近战单位的角色。
- 重型海军单位现在主要为远程单位。它们的近战能力降低了5点,远程攻击和炮击能力提高了5点。与其他远程单位一样,重型单位在攻击时不会受到反伤。
- 文明系列特色海军单位已进行调整,以保持其与该时代所取代的单位相比的相对实力。
- 轻型海军单位现在主要以近战为主,远程和炮击能力非常弱。与同时代的重型海军单位相比,它们的移动力和视野范围有所提升,并且在攻击时可以利用侧翼攻击。轻型单位在攻击时会受到反伤。
- 远程攻击力提升至70,近战攻击力降低至50。此前它们的基础攻击力为65。它们不再能够攻击区域或陆地单位。
- 舰队指挥官的集中火力攻击和协同攻击现在应分别使用重型单位和轻型单位。轻型海军单位不应包含在集中火力攻击中,重型海军单位不应包含在协同攻击中。
- 拥有海盗能力的私掠船和单位在非战争状态下不会参与协同攻击或集中火力攻击指令。
- 战壕战斗机和俯冲轰炸机的轰炸能力有所降低,轰炸机和重型轰炸机的远程攻击能力也有所降低,以使空中单位更好地适应其预期的角色。
- 当海军单位位于陆军指挥官的指挥半径内时,陆军指挥官的“集中火力”将无法再用于海军单位。
- 军事学院现在会在定居点训练舰队/空军指挥官时正确地给予一个免费等级。
- 当原定居点被占领时,宝藏船队的起源和宝藏舰队点信息不再消失。
- 在古代解锁“船坞”精通独特市政后,海军单位将不再从远程攻击其他海军单位。
- 仅拥有未受损宫殿或市政厅的已占领城市中心地块不再显示为有效的沿海袭击目标。
- 修复了玩家报告的问题,即当玩家扮演弗里德里希·奥比克利克时,从古代时代过渡到探索时代后,军队指挥官会错误地获得额外的指挥半径提升。
- 当部队在陆军指挥官升级后的指挥半径内对敌人造成伤害时,陆军指挥官不再无法获得经验值。
- 现代战争中硝石资源的描述已更新。现在说明它除了适用于攻城单位外,也适用于重型海军单位。
- 在市政树中完成共产主义后,不再生成海军远程单位,而是生成陆军远程单位。
- 拥有完整地堡特色区域的定居点时,地堡特色区域不再提供额外的骑士单位。
- 修复了之前报告的剧情问题,该问题会导致陆军指挥官在获得奖励后消失。
- 指挥官部署所有单位时不再消耗所有移动点数。
- 舰队和中队技能树中的溅射伤害从 50% 降低至 25%。
- 指挥官的协同攻击不再会在单独使用“主动性”进行解包时失效。
- 从宗主城邦打开“征召部队”菜单时,正在重生的指挥官部队不再显示为可用选项。
- Ottru单位不再无法获得任何有效的海军单位加成。
外交
- 调整外交行动规模。
-
开发者说明:我们发现,通过成本调整机制来更好地控制游戏节奏和平衡游戏内容非常有效,因此我们将这一机制引入外交行动。虽然我们计划在未来扩展外交玩法,但这些改动将有助于玩家更好地应对游戏后期的影响力经济。以下是一些改动:
- 改善贸易关系:现在每次执行该技能时,影响力消耗增加 25%。
- 与独立城邦结盟:现在每有一个活跃行动和一个宗主国城邦,结盟效果增加 20% 。
- 伊萨拉法布(暹罗独特行动):现在每拥有一个宗主国城邦并激活“结交独立国家”行动,影响力消耗增加 10%。
-
开发者说明:我们发现,通过成本调整机制来更好地控制游戏节奏和平衡游戏内容非常有效,因此我们将这一机制引入外交行动。虽然我们计划在未来扩展外交玩法,但这些改动将有助于玩家更好地应对游戏后期的影响力经济。以下是一些改动:
- 玩家的外交面板现在会自动打开,显示玩家文明和领袖的独特物品,并新增传统。对于需要科技/市政解锁的物品,现在也会列出解锁条件。
环境
- 新增地图类型:破碎之海、分形大陆和群岛。
- 现在不同生物群系的地块产量有所区别,不再随时代自动调整。
- 开发者注释:此次改动后,提升拥有仓库和其他加成的乡村地块价值将成为一项主动决策。这也有助于解决后期时代产量(尤其是黄金)过高的问题。
- 多种资源已更新,大部分都得到了增强。
- 调整了可通航河流的生成规则。简而言之,我们延长了较长河流的可通航河段,同时移除了一些非常短的可通航河流,以保持河流地块的总数大致相等。
- 侵蚀作用现在可以深入地块内部,侵蚀范围可达多个地块,其规律包括避开板块边界(岩石较硬)以及在西风/信风将巨浪吹向海岸线的区域侵蚀更为严重。这导致地块形状发生细微的变化。
- 我们调整了部分与岛屿相关的效果中“岛屿”的定义。现在,只要陆地面积不超过30个连续地块且被水环绕,就会被视为岛屿(之前为15个地块)。这会影响夏威夷的解锁条件和南马都尔奇观。
- 光照效果已升级,新增了太阳设置和HDR纹理,能够更好地展现环境和单位的色彩及阴影。此次更新还优化了领袖和独立势力的肤色、阴影和背光效果。
- 为每个经受时间考验的文明在所有时代都实施了区域架构。
- 为非巅峰时代的久经考验的文明实施了宫殿和市政厅分配。
- 对区域建筑进行了多项改造,包括:
- 探索南亚系列
- 古董太平洋套装
- 探索太平洋套装
- 现代太平洋系列
- 东欧古董套装
- 探索东欧系列
- 现代美洲原住民
- 北非探索套装
- 现代北非套装
- 小地图上可以看到沿海地块。
- 水体地块现在会显示其生物群落类型——海洋。
- 在现代游戏中,鲸鱼和鱼类现在会在海洋中生成。
- 降雨对生物群落的影响日益显著,山脉形成的雨影区造成了降雨量稀少的区域。这与西风和东风的走向一致,因此干旱区会随着纬度的变化而变化。
- 当遗迹位于被征服的定居点边界内时, “挖掘文物”功能不再失效。
- 新增了以下几项资源:
-
螃蟹:出现在沿海和湖泊地块上。
- 地块产出:+1 食物
- 古老(奖励资源):仓库建筑食物+1
- 探索(奖励资源):仓库建筑食物+2
- 现代(额外资源):仓库建筑食物+3
-
贝壳:出现在沿海地砖上。
- 地块产出:+1幸福值
- 远古文明(奖励资源):城市+4金币,城镇+2科技值
- 探索(奖励资源):城市+5金币,城镇+3科技值
- 现代科技(奖励资源):城市+6金币,城镇+4科技
-
海龟:出现在沿海地块上。
- 地砖产量:+1 文化值
- 古老(奖励资源):仓库建筑文化值+1
- 探索(奖励资源):仓库建筑文化值+2
-
沥青:出现在草原、平原和苔原的植被地块上。
- 地块产出:+1 产量,+1 金币
- 探索(奖励资源):水上建筑+1金币
- 现代(奖励资源):工厂产量+1,在所有定居点安装后,工厂建造产量+10%。
-
螃蟹:出现在沿海和湖泊地块上。
- 资源生成更新:
- 现在不同时代之间的资源分布应该更加稳定了。如果某个资源在一个时代没有生成,它不会在之后的时代突然出现,也不会消失一段时间后又重新出现。例如,如果你在远古时代没有看到海龟,那么在探索时代它们也不会出现。
- 地图现在至少保证包含 3 种不同的沿海资源,并且有机会包含更多。
- 时代转换时,地图上至少会新增一种资源。例如,转换到探索时代,就会保证至少有一种探索时代新增的资源,例如鲸鱼、硝石或沥青。
- 新增地形类型:环礁和莲花。
-
环礁:环礁是海洋地块上可以出现的地形特征。它们会阻止单位移动,并为位于环礁上的单位提供战斗防御加成。环礁的收益如下:
- 探索:1. 食物,2. 生产,1. 文化
- 现代:1. 食物,2. 生产,3. 文化
-
莲花:莲花是一种可以出现在湖泊地块上的地貌特征。它们会取代之前出现在湖泊中的珊瑚礁地块。耕作后,莲花的产出如下:
- 古代:1. 食物,1. 文化
- 探索:2. 食物,1. 文化
- 现代:2 食物,2 文化
-
环礁:环礁是海洋地块上可以出现的地形特征。它们会阻止单位移动,并为位于环礁上的单位提供战斗防御加成。环礁的收益如下:
- 对现有地形进行了多项更新:
-
珊瑚礁:珊瑚礁不再生成于湖泊中。它们现在只生成于非湖泊的沿海地块。珊瑚礁的产量已更新:
- 古代:1. 食物,1. 生产,1. 科学
- 探索:1. 食物,2. 生产,1. 科学
- 现代:1. 食品,2. 生产,3. 科学
- 海洋:现代所有文明现在都可以开发海洋地块,并提供 1 点食物和 3 点黄金。
- 大峡谷:大峡谷现在在平坦的瓷砖上提供 1 点科学值,而之前是 2 点。
-
珊瑚礁:珊瑚礁不再生成于湖泊中。它们现在只生成于非湖泊的沿海地块。珊瑚礁的产量已更新:
- 点击启用自动探索的单元时,发现的内容现在会以蓝色突出显示,以提高可读性。
- 当单位处于能够到达发现目标的范围内(移动 2 回合内)时,自动探索能力将无法再激活。
经济
- 现在,您可以在发展事件期间从附近的其他定居点认领未开发的土地。虽然目前这项功能还有一定的局限性,但我们正在考虑未来将其扩展到放置事件中。
- “非你建立的定居点”对文明和领袖的游戏效果已更改为“任何时代占领的定居点”。这使得占领定居点的产出加成效果能够在时代转换后继续存在,而不是重置。其他效果,例如征服带来的影响力惩罚和动乱,仍然仅限于占领该定居点的时代。受影响的文明和领袖包括:孔雀王朝、波斯、蒙古、诺曼人、普鲁士和薛西斯一世(万王之王)。
- 专家不再拥有基础产出(之前:2点科技和文化)。取而代之的是,他们现在会提供其所在地块相邻产出的100%作为额外产出(之前:50% )。大多数专家基础产出的通用加成都已更新,增加了维护费用。
- 专家维护费用已更新(之前:2 点食物和幸福值)。当前时代和独特的永生建筑上的专家费用会随着时代增加(现在分别为 2/4/6 点食物和幸福值)。放置在仓库或废弃建筑上的专家每回合消耗 1 点食物和幸福值(而非按时代消耗)。
- 调整了后期年龄段的增长曲线,以更好地控制人口增长,特别是专业人才安置。
- 所有城镇发展方向已在所有时代更新。城镇被动技能已移除时代加成。现在,几乎所有城镇在选择城镇发展方向时都可以购买部分建筑,不再局限于1级建筑。
- 许多科技车型和思域车型的价格都进行了调整。
- 收益提升已被其他加成取代,科技树也进行了相应的调整。现代模式新增了计算节点,以更好地平衡现代模式后期科技的推进。
- 玩家将无法再从故乡建立通往某些遥远陆地定居点的贸易路线。
- 盐和松露现在放置在城市中时,可以为任何单位的训练提供 +20% 的生产力加成。
- 现在,当在粘土资源地块上建造改良设施时,粘土坑可以从科技/仓库中获得正确的生产加成。
- 现在,在探索时代和现代建造奇观时,大石碑的黄金产量会根据时代进行正确调整。
- 当玩家移除一张增加收益的政策卡时,受影响的未改良地块将不再保留其收益预览。
- 百科文章中将“乡村地区”更名为“乡村” 。这些地块现在统称为“乡村”,以避免与“区域”或“城市”地块混淆。
- 当教会精通完成且外交项目启动后,玩家将不再无法从正在进行的外交项目中获得 +2 文化值。
- 现代游戏中,奇观为工厂增加了生产邻近性。
- 在非沙漠地形的城市建造奇观时,“冥界财富”将不再提供 +20% 的生产力加成。
- 安朱瓦南独特建筑在放置“修成国保”传统时,不再无法从沿海地块获得相邻加成。
- 永恒堡垒区在过渡到下一个时代时不再失去生命值和城墙防御加成。
- 锯木厂不再需要放置在河流中。
幸福感与吸引力
- 新增吸引力镜头。
- 魅力值对幸福度的影响已更新。地块魅力值的计算方式保持不变。
- 吸引力不再是二元的,而是有了等级之分。方块可以分为“普通”、“迷人”或“惊艳”。吸引力等级决定了方块提供的幸福值,而来自吸引力方块的幸福值不再随年龄增长而变化。
- 普通瓷砖仍然无法带来幸福感。
- 魅力地砖升级后可提供+1幸福值。
- 令人惊叹的瓷砖在升级后可提供 +2 快乐值。
- 之前提及的“幸福产出”或“自然幸福产出”的方块的能力已更新为提及“吸引力”。
- 吸引力不再是二元的,而是有了等级之分。方块可以分为“普通”、“迷人”或“惊艳”。吸引力等级决定了方块提供的幸福值,而来自吸引力方块的幸福值不再随年龄增长而变化。
- 本地幸福度的影响已提升至每点不幸福度降低5%的产量(之前为-2% ),最高可达不幸福聚落产量降低80%。负幸福度不会影响聚落的食物产量。
- 现在,每个定居点因超出定居点数量限制而受到的负面幸福度惩罚不再设上限。(之前:最高-35 )
纪念品
-
双焦眼镜:现在每研究一项科技,每时代获得+25影响力。(之前:研究一项科技或市政精通后获得+50影响力。)
- 开发者注释:作为本杰明·富兰克林的纪念品之一,我们在更新本杰明·富兰克林时对其进行了更新,使其更符合他的能力(请参阅下面的“领袖”部分)。
-
市政新冠:现在每个时代增加1个定居点上限,但城市转化成本增加50%。(之前:每个时代增加1个定居点上限,但城市转化成本增加50%。 )
- 开发者说明:我们更新了一些类似这样的效果,使其不再按时代缩放,包括薛西斯、万王之王的能力和亚历山大的新戈尔迪之结纪念品。
- 战争艺术:现在每个时代每项已激活的制裁措施提供+3金币。 (之前:每个时代每项已激活的制裁措施提供+5金币。)
-
玻璃琴:现在与盟友结盟时,每时代可获得+15科技值和幸福值。(之前:与盟友结盟时,每时代可获得+10%科技值和幸福值。 )
- 开发者说明:此项改动是持续移除通用技能中的百分比加成的一部分。
- 欢乐:现在驻扎在宫殿或市政厅的骑兵单位,每增加一个时代,幸福度+1。(之前:每增加一个骑兵单位,幸福度+2 。)
- 基姆:现在每晋升一名陆军指挥官,科研值+2。(之前:每升一级指挥官,科研值+1 。)
-
马斯卡帕亚:现在专家产金+1。与山脉相邻地块的专家额外产金+1。(之前:与山脉相邻地块的专家产金+1和食物。)
- 开发者注释:由于本次补丁对专家职业进行了调整,我们更加谨慎地为专家提供食物和幸福效果。此纪念品与《论语》和《祭坛套装》纪念品一起,为玩家提供了一种为专家提供默认产量的方法。
- 《勿忘我》纪念版:现在,每个时代完成一项重大成就,即可获得+1科技、文化和金币。(之前:每个时代完成一条传承之路,即可获得+10%科技、文化和金币。 )
- 希萨项链:现在,当你成为城邦宗主国时,每过一个时代便获得+50影响力。(之前:成为城邦宗主国时获得+100影响力。)
- 乌拉乌斯:现在给出 拥有至少一座奇观的城市,每时代获得+10文化值。(之前:拥有奇观的城市获得+10%文化值。)
单元和建筑物
- 新建筑:港口
- 港口是古代时代的仓库水上建筑,所有文明均可建造,在航海时代解锁。
- 作为水利建筑,它只能放置在沿海和可通航的河流地块上。它的放置限制与渔码头相同。
- 与其他仓库建筑一样,港口在城镇中也可用。
- 它提供+1基础生产力,以及渔船+1生产力仓库加成。
- 海军单位默认会在港口生成,与陆军单位在兵营生成类似。
- 港口是古代时代的仓库水上建筑,所有文明均可建造,在航海时代解锁。
- 新单位:私掠者
- 文明均可使用的轻型海军单位,可通过纹章解锁。它是一种以近战为主的单位,远程攻击和炮击能力非常弱。
- 私掠船拥有海盗能力(详情见下文)。此外,当私掠船击杀一个单位时,它会获得相当于该单位战斗力100%的金币。
- 新单位能力:海盗
- 海盗能力允许以下情况发生:
- 单位可以在没有开放边界、联盟或战争的情况下跨越其他文明的边界。
- 部队可以在不发动战争的情况下掠夺非盟国文明之间的贸易路线。
- 以这种方式掠夺贸易路线会导致与商人所属文明的关系略微下降。
- 部队可以在不发生战争的情况下攻击非盟军部队。
- 以这种方式击败一个单位会导致与该单位所属文明的关系略微下降。以这种方式攻击一个独立势力会导致其对你产生敌意。
- 海盗能力允许以下情况发生:
- 宝藏船队现在只会在最后一次移动时确认其路线;不会再出现一艘船到达时重置整个舰队目的地的情况。
- 生产建筑不再导致该定居点未来建筑成本的增加。
- 开发者注释:我们喜欢让建筑的作用不仅仅局限于提供收益。生产建筑不影响生产成本,这与金币和幸福建筑不需要将各自的收益转化为维护成本的理念相一致。
- 食品仓库和生产仓库建筑不再分别被视为食品建筑和生产建筑,因此不会再受到与这些建筑类型相关的效果影响。现在,所有会影响食品仓库和生产仓库建筑的效果都会明确指出。这意味着,像城邦加成这样为食品建筑提供食物的效果,现在仅适用于当前时代或独特的永生食品建筑。
- 现在,在同一定居点建造的独特改良设施数量越多,其成本就越高。在同一定居点建造同类型独特改良设施,其成本每增加一个同类设施,成本增加 50%。汉代和明代长城的成本增长速度较慢,每增加一个同类设施,成本增加 25%。在不同的定居点建造相同的独特改良设施,或在同一定居点建造不同的独特改良设施,成本不会受到影响。
- 现在你可以在拥有奇观的地块上建造城墙了。 (之前:城墙只能建造在城区周围。)
奇迹
- 游戏中新增了大图书馆奇观。提供+4基础科研产出,帝国境内所有科研建筑+1科研产出,以及+3创新。拥有3个书库槽位。必须建造在区域旁边。解锁条件:数学科技精通。
杂项
- 游戏设置现在允许您控制是否要在游戏中看到久经考验的文明,以及我们如何努力使领袖和文明与其历史配对相匹配。
- 平台成就已更新,以反映旧版路径系统的移除。
- 之前引用古代和探索时代传统路径的成就已被替换为引用相应重大成就的成就。
- 现代中提及传承之路的成就已被替换为前几个时代中围绕外交和扩张主义重大胜利的成就。
- 在古代科技树中,导航现在是未来科技的先决条件。
- 对地图上的世界环绕效果进行了各种视觉和相机方面的改进。
- 在古代早期进行煽动袭击时,独立势力不再生成超出预期数量的单位。
- 节日场地现在明确规定,它需要放置在选择奖励菜单中的现有改进项上。
- 独立动力卡拉克船在进入公海区域时不再受到恶劣海况的伤害。
领袖与文明
领导人
- 新增免费领袖:亚历山大大帝和吉尔伽美什。
- 奥古斯都:现在在城镇购买建筑时获得15%的金币加成,如果该建筑位于首都,则加成翻倍至30%。 (之前:在城镇购买建筑时获得50%的金币加成。)
- 本杰明·富兰克林:现在,你每启动或支持一项活跃的事业,每进入一个时代,建造建筑的生产力将提升5%,科技值将提升2点。(之前:你每启动或支持一项活跃的事业,每进入一个时代,科技值将提升1点,建造生产建筑的生产力将提升50%。 )
-
哈丽特·塔布曼:现在,每当你在不被发现的情况下完成间谍行动时,她都会获得一名首都移民。
- 开发者说明:我们保留了之前执行此操作的纪念品,因此您现在可以加倍投入。
- 倭国女王):拒绝外交行动时,影响力成本惩罚增加 100%。
-
阿育王(弃世者):独特建筑现在因所有地块改良而获得相邻幸福度加成。 (之前:所有建筑因所有地块改良而获得+1相邻幸福度加成。)
- 开发者注释:鉴于我们对专家机制的改动广受好评,我们认为阿索卡也需要做出调整。遗憾的是,他的能力过于抵消了专家机制的大部分消耗。虽然这次改动对他的能力影响很大,但我们计划很快对他进行加强。
-
帕查库蒂:与山脉相邻的专家保留其维护费用降低效果,但不与山脉相邻的专家的幸福度维护费用增加 1 点。 (之前:与山脉相邻的专家的幸福度维护费用减少 2 点。)
- 开发者注释:虽然这是一次削弱,但我们觉得这是一个强化角色特色的好机会,因为我们越来越倾向于不对称和方向性设计。帕查库蒂比其他领袖更需要山脉,并且有理由为了争夺山脉而战,这感觉很合理。
- 查理曼:他的相邻加成已从营房改为防御工事。
- 弗里德里希(斜):现在每获得一次指挥官获得的嘉奖,你每获得一次时代科技值+2。
-
薛西斯(万王之王):调整了他的定居点上限加成,改为每个时代+1。此前,该加成是累加的(古代+1,探索时代+2,现代+3,共计+6),但现在改为每个时代固定+1(共计+3)。
- 开发者注释:由于聚落上限可以跨时代保留,因此在后期时代提供多次聚落上限提升的效果过于强大。“科罗纳·西维卡纪念品”也已更新以适应这一改动。
文明
开发者说明:正如我们前面提到的,为了更新“时间考验”版本中的文明,我们投入了大量精力,其中许多改动会影响多个系统和时代,难以在更新说明中完全展现。我们在下面重点介绍了一些较大的调整,但要真正体验所有改动,最好的方法还是直接开始一局新游戏!
- 引入了久经考验的文明,增加了以任意文明开始和保持的选项。
- 设计了全新的独特能力,以确保它们在所有三个时代中都能保持竞争力并具有独特性。
- 现在每个文明都有与融合系统相关的全新传统,如果你选择不进行文化融合,可以通过“肯定”来强化你特定的文化根源。
用户界面/用户体验
对齐和间距
- 改进了间谍活动报告窗口的用户界面。
- 改进了整个用户界面中文本和按钮提示的间距和格式。
- 市政菜单中标题文字后面的光晕现在已正确居中。
- 在某些分辨率下打开时,顾问警告不再出现无法完整显示在屏幕上的情况。
- 建造过程中,建筑产量图标不再出现缩放比例不正确的问题。
- 当文本量很大时,叙述按钮上的警告条纹不再超出框外。
百科全书
- 为“经受时间考验”特征新增了Civilopedia条目。
- 《民用百科全书》中的多个条目,以确保其准确性。
- 新增了“盗版”条目。
- 《民用百科》中搜索“海军陆战队”时,海军陆战队特色单位和地形现在会作为特色条目显示。
- 文明百科》中查看“庆典”条目时,庆典期间的幸福积累情况已得到正确阐明。
- 新增了遭遇战能力条目。
- 中毒能力的条目。
- 墙上现在明确写着不能建在乡村瓦片上。
- 新增了“交易范围”条目。
- “属性”条目现在提到了通配符属性。
一般的
- 为单位添加了取消选择操作。
- 新增商务界面。
- 新增顾问委员会界面。
- 更新了主菜单的视觉效果。
- 重新设计了创建游戏界面,以更好地支持久经考验的文明和纪念品选择。
- [Mac] 现在,玩家可以通过“选项”中新增的“界面缩放”设置来调整界面大小,以更好地适应屏幕和个人喜好。在较低分辨率(低于1080p )下,该设置默认禁用,以确保界面清晰易读。
- 开发者提示:根据您的分辨率和缩放值,元素可能会显示过大或过小。如果显示效果不佳,您可以随时调整设置!
- 顾问通知现在包含一个“带我去那里”按钮,可直接跳转到相关事件;或者包含一个“告诉我更多”按钮,可获取更多见解。
- 更新了宝藏资源图标,以便更好地区分区域:实心图标代表遥远之地,空心图标代表家园。
- 将帝国资源类型图标从红色改为橙色,以减少与错误信号的混淆。
- 新增征服装饰,显示征服一座城市(包括你自己的城市)需要占领哪些区域。可通过小地图上方的透镜面板启用此功能。
- 新增了选中敌方单位后查看其控制区域的功能。进入敌方单位的控制区域会使其停止移动,但仍可进行攻击。此机制并非全新,只是视觉效果更佳!
- 现在可以在外交面板的“次要势力”选项卡中看到城邦类型。
- 外交面板中的标签图标在被选中时会高亮显示。
- 现在选择政府选项后,所选政府会显示得更加清晰。
- 在右上角的回合计数器中添加了一个代表当前年龄的图标。
- 解决了收益率无法四舍五入到最接近的整数的问题。
- 对“传统与政策”屏幕的功能和样式进行了大量改进。
- 为新的 UI 屏幕添加了增强缩放行为的第一版,支持更高的分辨率和超宽屏幕。
- 现在选择商人后,可以正确显示可能的贸易路线。
- 海军单位的“海军攻击”行动在选择该行动并以敌方单位为目标时,不再缺少红色箭头预览。
- 打开聚落发展面板时,“定居者透镜”不再保持激活状态。
- 现在,启用教程后开始古代时代游戏时,教程欢迎信息会正确显示。
- 现在,当一个区域达到满健康状态时,健康条会正确消失。
- 当试图与一位正在与另一位未结盟的领导人交战的领导人结盟时,这位未结盟领导人的画像不再是空白的。
- 现在,当玩家在“选项”中选择重置图形选项卡时,游戏分辨率设置会正确恢复为默认值“自动”。
- 在 HUD 的政府图标下方添加了“距离下次庆祝活动还有多少回合”。
- 在敌对城邦的单位旗帜周围添加了红色轮廓(此前仅对敌对独立势力显示)。
- 解决了市民反映的“市政树木”排序不一致的问题。
- 在外交菜单中点击领导人头像时,现在会打开外交界面,并跳转到上次打开的标签页。
- 已摧毁区域的存档时,区域生命值条不再缺失。
- 当玩家添加并确认所有可用积分后查看升级菜单时,升级选项将不再可选。
- 面板上显示其点数和定居点来源,并且还会在单位图标上直接显示点数。
- 现在,当单位在战斗后仍保持选中状态时,单位行动面板会正确更新生命值。
- 现在查看升级后的陆军指挥官图标时,指挥官等级显示正确。
- 现在,当鼠标悬停在独立势力的“外交”菜单中时,“煽动袭击目标”按钮会正确高亮显示。
- 现在,部队面板中的陆军指挥官经验条会在获得经验时正确更新。
- 远程攻击箭矢现在可以正确地瞄准开阔海域中的单位。
- 修改并重新打开图形设置后,图形配置文件设置仍然保持为“自定义”。
- 单位预览箭头现在可以正确显示敌方控制区域。
文本更改
- 对文本进行了多项改进和修复。
- 世界博览会的“奇迹”引言现在可以正确显示了。
- 在其他玩家选择政府之前,以及玩家遇到第一个独立势力之前,在外交标签页中添加了方向帮助和新文本。
- 民用百科中查看潜艇单位时,现在会提及它独特的作战角色。
- 现在在生产/购买菜单中查看轻型海军单位时,近战实力会正确显示。
- 在古代时代早期开始新游戏时,万神殿菜单不再大部分为空,也不会缺少与其解锁要求相关的信息。
- 瑞光大金塔的描述,增加了吸引力。
工具提示
- 工具提示不再被鼠标光标部分遮挡。
- 对工具提示进行了各种尺寸和布局调整。
- 对工具提示信息进行了几项调整,以提高信息的准确性和清晰度。
- 在航空母舰单位的工具提示中添加了关于该单位被击败后会重生的信息。
- 在查看舰队指挥官的“集结军队”技能提示信息时,单位现在被正确地称为“单位”。
- 在“外交”面板的选项卡中添加了工具提示。
- 在查看可能的贸易路线时,单位图标将不再与贸易路线的工具提示重叠。
教程
- 改进了教程的用户界面。
- 教程已重新设计,以支持嵌套工具提示。
- 更新并扩展了“时间考验”功能的教程。
叙述
- 为久经考验的文明新增了叙事事件。这些事件会在文明非鼎盛时期(例如,古代文明会在探索时代触发,探索/现代文明会在古代触发)的第一个时代触发。
- 为何塞·黎刹与经受时间考验的文明相遇的额外叙事事件。
- 重做了何塞·黎刹的能力,所以他平均应该会获得更多剧情事件。
- 新增多项发现。
- 更新了多个叙事事件的视觉效果。
- 解决了叙事事件中不恰当的触发问题。
- 新增 8 个叙事事件,以支持私掠者内容。
- 新增 4 个叙事事件,以支持新资源。
- 对叙事事件的平衡性和文本进行了多项改进。
声音的
音乐
- 为现代文明的每个文明都添加了新的古代版本。
- 新增 4 个古代环境主题(2 个和平时期,2 个战争时期)。
- 新增 6 个探索时代环境主题(3 个和平时期,3 个战争时期)。
- 新增 2 个现代环境主题(1 个和平时期,1 个战争时期)。
- 为古代文明版本的现代文明主题曲新增了 19 首曲目。
- 新增 19 首曲目,均为全新录音或此前未发行作品。
- 新增 125 种现有文明和环境主题的混合变体。
特效和视觉特效
- 更新并添加了游戏内通知的新音效。
- 地图资源已更新并添加了新的音效。
- 为所有新的“时间考验”功能添加了音效:商业、融合、胜利、故事片段等等!
- 为建筑物放置添加了音效。
- 在游戏结束时的胜利时刻添加了新的音乐和音效。
- 新增音效以支持更新后的“创建游戏”界面,包括时代选择和随机文明及领袖选择的声音。
- 为几栋建筑物添加了音效。
- 为战斗和待机动画增加了额外的单位角色表情。
- 解决了领导层、语音、用户界面、音乐和控制器中报告的多个音频问题。
- 为城市改信新宗教时添加了新的用户界面音频通知。
- 在建造完世博会奇观后,添加了旁白配音。
- 对游戏内音频进行了多项提升用户体验的改进。
- 各种市政专精缺失的音效。
- 当生产队列中已有建筑正在建造时,添加建筑到生产队列时会添加音效。
- 为军队指挥官升级所有单位时添加了音效。
- 放置港口建筑时添加了音效。
图形
- 调整了 MacBook Neo 的图形设置以获得最佳性能