Обновление Test of Time уже доступно на Apple Arcade, и это наше самое значительное обновление для Civilization VII на сегодняшний день!
Мы знаем, что вы с нетерпением ждали очередного обновления, и мы наконец готовы предоставить его вам. Обновление «Испытание временем», бесплатное для всех игроков Civ VII , создано под сильным влиянием нашего сообщества: от отзывов, полученных с момента запуска, до вклада фанатов Civ в мастерской Firaxis Feature Workshop. Вы обнаружите, что изменения, перечисленные ниже, затрагивают практически все системы игры.
Обсудить можно многое, но начнём с трёх главных изменений, которые действительно подчёркивают суть Test of Time:
- Теперь вы можете начать игру и остаться за любую цивилизацию в любую эпоху .
- Система "Устаревшие пути" была заменена системой "Триумфы" — более гибкой системой, основанной на принципе "песочницы".
- Победы были полностью переосмыслены, что изменило подход к реализации военных, экономических, культурных и научных стратегий.
В этом обновлении вы сможете сами формировать свою историю и расширить возможности игры. Но помимо этих масштабных изменений, вас ждет множество других нововведений: масштабная балансировка (цивилизаций, лидеров, доходов и многого другого), улучшения пользовательского интерфейса для повышения стратегической ясности, совершенно новый тип карты, новые лидеры, доступные совершенно бесплатно, и многое другое. Это лишь краткий обзор основных моментов — под капотом скрываются сотни мелких доработок и корректировок, которые не вошли в этот список. Вы найдете еще больше изменений, просто запустив игру!
Теперь посмотрим, сможет ли ваша империя выдержать испытание временем.
Приятного чтения патчей!
В центре внимания — главная новость!
Возглавляя одну цивилизацию
Наконец-то появилась возможность руководить одной цивилизацией на протяжении всех эпох, воплощая классическую фантазию Civ о том, как вести свою цивилизацию от древнего мира до современной эпохи. Эта новая система поддерживает это эпическое путешествие, сохраняя при этом важную часть того, что отличает Civ VII : уникальную индивидуальность и темп развития структуры эпох.
Вкратце: да, теперь вы можете начать и прожить жизнь за любую цивилизацию в любую эпоху!
Выбор игры за Рим в эпоху Великих географических открытий или за Америку в античности означает вывод этой цивилизации за пределы её исторической Эпохи Расцвета . Эпоха Расцвета — это период, когда цивилизация находится на пике своей мощи, получая полный набор уникальных юнитов, уникальную инфраструктуру и специально разработанное дерево гражданских институтов, адаптированное под эту цивилизацию.
Выбор за вами: вы можете остаться или сменить цивилизацию при каждом переходе между эпохами. Это обновление добавляет гибкости существующей системе смены цивилизаций, предоставляя игрокам больше возможностей для формирования своего пути через эпохи, а также открывая новые стратегические возможности в каждой кампании. Мы с нетерпением ждём, какие разные пути попробуют игроки в этом обновлении!
Когда вы играете вне Эпохи Вершины, мы называем такую цивилизацию «Проверенной временем» , и мы не просто убираем то, что делает вашу цивилизацию сильной, и считаем, что на этом всё. Вместо этого игра переключается на поддерживающую структуру, призванную сохранить конкурентоспособность вашей цивилизации, сохраняя при этом её индивидуальность. Эту структуру можно разделить на несколько ключевых элементов: гражданские институты и синкретизм. Кроме того, уникальная способность цивилизации сохраняется во всех Эпохах, часто улучшаясь со временем, чтобы соответствовать каждой новой эпохе.
Взятые вместе, эти системы составляют основу игрового процесса «возглавь одну цивилизацию». Они призваны позволить вам выбрать цивилизацию, развивающуюся на протяжении времени, и при этом сохранить философию Civ VII, основанную на послойном построении истории. Вот как это выглядит на практике:
Гражданское право
Вместо обычного уникального древа гражданских достижений, каждая из проверенных временем цивилизаций получит собственное древо, состоящее из следующих элементов:
- Одна из поистине уникальных гражданских цивилизаций, созданная специально для этой цивилизации в проверенную временем эпоху, которая предоставляет традиции и другие эффекты, усиливающие некоторые черты этой цивилизации в соответствии с духом той эпохи.
- Одна гражданская особенность, основанная на атрибутах цивилизации. Эти особенности являются общими для всех проверенных временем цивилизаций в данной эпохе для заданного набора атрибутов. Например, Америка и инки являются экономическими цивилизациями и, следовательно, получают в древности гражданскую особенность, которая, в частности, усиливает экономическую игру.
- Совершенно новый тип Civic, позволяющий осуществлять «синкретизм». См. ниже.
Кроме того, в рамках обновления всех цивилизаций в игре мы начали классифицировать экспансионистские цивилизации как «развитые вглубь» или «широко развитые», а некоторые дипломатические цивилизации — как «влиятельные» или «счастливые». Вы увидите это отражение в их уникальных, проверенных временем деревьях развития гражданских институтов!
Синкретизм и утверждение
Цивилизации развиваются, учась у окружающего мира, и в игре Syncretism мы ещё больше углубляемся в эту философию. Как говорит Гвендолин Кристи в игре: «Синкретизм — это заимствование, утверждение или интеграция концепций, символов или практик одной традиции в другую».
В Civilization VII эта идея воплощается в жизнь, позволяя вам заимствовать силы у другой цивилизации в её Эпоху Пика, внедряя в свою стратегию либо уникальный юнит, либо уникальную инфраструктуру. С точки зрения механики, это создаёт гибридные стили игры. С точки зрения сюжета, это отражает адаптацию и рост вашей цивилизации без потери своей индивидуальности.
Например, если вы играете за Рим в эпоху Великих географических открытий, вы можете принять испанский терций для усиления пехотной тактики или нормандский мотт и бейли для развития культуры и улучшения обороны.
Чтобы получить к нему доступ, вам нужно выбрать и завершить новый узел «Синкретизм» в дереве гражданских достижений. После разблокировки вам будет предложено выбрать между уникальным юнитом или уникальной инфраструктурой другой цивилизации. Ваши варианты ограничены цивилизациями, находящимися в своей Эпохе Высшего Существа, и они должны иметь отношения разблокировки либо с вашим лидером, либо с вашей текущей цивилизацией. Этот выбор можно сделать только один раз за Эпоху, поэтому выбирайте с умом!
Чтобы еще больше углубить ваше восприятие мира одной цивилизации, мы добавили третий вариант синкретизма: Утверждение . Вместо заимствования элементов у другой цивилизации, вы можете укрепить свою собственную идентичность с помощью уникальных традиций, специально разработанных для вашей цивилизации. Этот вариант предназначен для игроков, которые действительно хотят сосредоточиться на своей текущей цивилизации.
Выбор цивилизации ИИ
Возможно, вы задаетесь вопросом: «Как ИИ во всем этом справляется?» По умолчанию ИИ будет следовать вашим указаниям. Если вы выберете игру за проверенные временем цивилизации, то ИИ будет делать то же самое. Если вы решите всегда оставаться в высшей эпохе и менять цивилизацию во время переходов между эпохами, ИИ также изменится.
Вам будет доступен раздел «Расширенные настройки», позволяющий изменять это поведение, а в разделе «Настройка игры» теперь можно управлять тем, хотите ли вы видеть проверенные временем цивилизации в своей игре, а также тем, насколько сильно игра будет пытаться подбирать лидеров и цивилизации в соответствии с их историческими парами. Вы можете настроить свои игры так, чтобы ИИ всегда переключался на цивилизацию эпохи Apex или всегда оставался в выбранной им цивилизации независимо от вашего стиля игры. Поэкспериментируйте здесь и посмотрите, что лучше всего подходит именно вам.
Готовы выдержать испытание временем?
Начав новую игру с этим обновлением, вы сразу заметите разницу. Начиная с момента создания игры, вы увидите, насколько широк теперь выбор цивилизаций: каждая базовая цивилизация будет автоматически доступна вам с первого хода! (Если это звучит пугающе, мы также обновили интерфейс создания игры, чтобы сделать навигацию намного проще.)
Добавление проверенных временем цивилизаций не ограничилось только системами. Это обновление добавляет новую музыку, сюжетные события и иллюстрации для поддержки цивилизаций разных эпох. Мы подробнее расскажем об этом в примечаниях ниже, но вы почувствуете это наиболее полно, когда окажетесь в самой игре.
Итак, выберите свою цивилизацию, посмотрите, как далеко вы сможете её продвинуть, и бросьте себе вызов, чтобы она выдержала испытание временем!
Триумфы
Ушли в прошлое старые «Наследственные пути», и на их место пришли «Триумфы» . Новая система была создана для того, чтобы обеспечить гораздо более открытый и гибкий подход к построению вашей империи.
Триумфы предлагают широкий спектр дополнительных испытаний, связанных с шестью основными атрибутами Civ VII — Военным, Культурным, Научным, Экономическим, Дипломатическим и Экспансионистским. Некоторые из них запускаются естественным образом при активной игре, например, при достижении определенного демографического рубежа. Другие же бросают вызов, предлагая более рискованные или нестандартные цели, такие как ведение войн на нескольких фронтах или стремление захватить как можно больше природных чудес.
Большие и малые триумфы
Эти триумфы бывают двух видов. Малые триумфы легче достичь, и они дают мгновенные преимущества, такие как бонусное повышение всех командиров или поддержка войны. Крупные триумфы требуют более целенаправленных вложений в соответствующие системы и предоставляют посвящения для вашей следующей эпохи. Вам не нужно выполнять все триумфы в каждой игре (хотя, несомненно, некоторые из вас попытаются!), и вместо этого вы можете выбрать, какие цели и награды наиболее соответствуют вашей стратегии.
Посвящения
Поскольку система «Путь наследия» была тесно связана с картами наследия, которые вы ранее выбирали в начале эпохи, мы также меняем принцип работы этой системы.
После смены эпохи вы можете выбрать три посвящения . Посвящения предоставляют уникальные и мощные бонусы, которые вы можете выбрать в следующей эпохе, подобно старым картам наследия. Однако вместо того, чтобы тратить очки на их выбор, вы просто выбираете три посвящения из тех, которые вы уже разблокировали. Всегда доступно пять посвящений по умолчанию. Дополнительные посвящения можно разблокировать из следующих источников:
- Завершение главных триумфов
- Успешное преодоление предыдущего кризиса
Наборы «Триумф»
Наконец, мы добавили еще один уровень дополнительной настройки с помощью наборов триумфов . Это функция расширенных параметров, которая позволяет выбирать из тщательно подобранных списков триумфов перед началом кампании. Идея заключается в том, чтобы дать вам больше контроля над тоном и целями прохождения, хотите ли вы соревновательную гонку или игру, ориентированную на завоевания.
Мы начинаем с представленных ниже наборов и планируем расширять их. А для тех, кто просил о случайных победах, мы активно изучаем такую возможность!
Вот полные наборы, доступные вам прямо сейчас:
- Стандартный набор: 30 триумфов в каждую эпоху.
- Набор «Первопроходец»: Каждое достижение превращается в гонку – награду получает только первый игрок, завершивший его.
- Набор «Завоеватель»: Воины, ликуйте! Этот набор включает в себя только триумфы, ориентированные на милитаризм.
- Классический набор: Для тех, кому нравились оригинальные «Наследие», эти достижения воплощают те же самые первоначальные цели.
- Набор «Исследователь»: Если вы из тех игроков, кто всегда хочет увидеть, что находится за горизонтом, или покорить открытое море, то этот совершенно новый набор старых и новых достижений создан специально для вас.
Победы
Ах, Победа , кульминация всей вашей упорной работы в ходе игры. Система побед была переработана, чтобы сделать её более гибкой и более связанной с общей сюжетной линией многоэтапной игры. Ранее продвижение к победе часто означало выбор определённого пути в современной эпохе, что могло сузить ваши возможности, даже по мере развития вашей империи. Это также приводило к тому, что современная эпоха становилась более короткой и линейной гонкой к финишу.
В этом обновлении победы стали более интегрированы во все эпохи , что дает каждой эпохе больше возможностей для развития и делает путь к победе более цельным от начала до конца. Четыре типа побед остались прежними (военная, культурная, экономическая и научная), но способы их достижения были полностью переработаны.
Подсчет очков
Для всех четырех типов побед мы добавили уникальный балл, соответствующий стилю игры. Существует множество различных способов внести свой вклад в эти баллы, что позволяет вам выбрать, как именно вы хотите одержать победу. Вот подробное описание:
- Военная составляющая: Одержите победу, став величайшим завоевателем. Зарабатывайте очки военной победы ( Dominion ) за каждое контролируемое вами поселение. Получайте дополнительные очки за первоначальные столицы, захваченные поселения, поселения в отдаленных землях и многое другое.
- Культурный аспект: Добейтесь победы, привлекая наибольшее количество туристов в свою уникальную и благополучную империю. Вы получаете очки туризма (культурные победные очки) за чудеса света, природные чудеса, реликвии, артефакты, уникальные здания и уникальные улучшения в своей империи. Захваченные чудеса света, построенные другими лидерами, приносят меньше очков туризма. Кроме того, вы получаете очки туризма каждый раз, когда выигрываете праздник. ( Примечание : Хотя мы используем тот же термин, туризм в Civ VII работает не так, как в Civ VI ).
- Экономическая победа: Добейтесь победы, набрав наибольшее количество ВВП (очков экономической победы) за кампанию. Вы получаете ВВП каждый ход за размещенные в городах вашей империи ресурсы и золото, а также за возвращение конвоев с сокровищами и размещение заводских ресурсов.
- Научная составляющая: Добейтесь победы, зарабатывая инновации (научные победные очки) и выигрывая космическую гонку. Вы продвигаетесь в космической гонке, исследуя технологии, получая кодексы и выполняя новые специальные проекты на протяжении веков.
Во всех случаях вы можете начать продвигаться к этим победам еще в античную эпоху, а по мере продвижения по кампании открываются дополнительные способы заработать очки.
Победа через доминирование
Военные, культурные и экономические победы основаны на доминировании в соответствующей области (к научной мы вернемся чуть позже). Для достижения победы необходимо добиться и поддерживать значительное преимущество над всеми остальными цивилизациями. В частности, нужно достичь и удерживать определенный пороговый уровень очков над игроком, занимающим второе место.
На ранних этапах этот порог чрезвычайно высок, а это значит, что только игроки с огромным преимуществом могут одержать победу (если вы добиваетесь таких побед на ранних этапах, возможно, пора перейти на более высокий уровень сложности!). По мере развития игры порог снижается, что позволяет одерживать более достижимые победы на более поздних этапах, но по-прежнему вознаграждает тех хардкорных игроков, которые смогли добиться полного доминирования на ранних этапах.
Чтобы углубиться в детали, ниже приведена разбивка пороговых значений:
- Трансцендентная победа: при прогрессе в исследовании от 50% до 80% наберите в 6 раз больше очков, чем игрок, занявший второе место.
- Сокрушительная победа: при прогрессе в эпоху от 80% в режиме исследования до 20% в режиме современного режима, наберите в 4 раза больше очков, чем игрок, занявший второе место.
- Решающая победа: При прогрессе в эпоху от 20% до 40% в формате Modern, наберите в 3 раза больше очков, чем игрок, занявший второе место.
- Знаменательная победа: при прогрессе в эпоху от 40% до 60% в формате Modern, наберите вдвое больше очков, чем игрок, занявший второе место.
- Существенная победа: При прогрессе в эпоху от 60% до 80% в формате Modern, иметь в 1,5 раза больше очков, чем у игрока, занявшего второе место.
- Незначительная победа: при прогрессе в эпоху от 80% до 100% в формате Modern, иметь в 1,25 раза больше очков, чем у игрока, занявшего второе место.
Как только вы достигнете порогового значения, приготовьтесь: начнётся пятиходовый обратный отсчёт! Этот отсчёт даёт вашим противникам последнюю возможность для контратаки — если они сократят отставание и оттеснят вас ниже порогового значения, ваш таймер приостановится до тех пор, пока вы не вернёте себе лидерство. Как только обратный отсчёт завершится, победа будет за вами!
Исключением из этого правила доминирования является Научная победа. Вместо сравнения с другими игроками, это гонка до 100 очков, после которой необходимо поддерживать активную стартовую площадку в течение пяти ходов. Это отражает срочность реальной космической гонки и гарантирует, что Научные победы могут быть завершены до конца Modern, даже если другие пути к победе находятся в напряженной борьбе. Если вы выбираете другой путь, следите за прогрессом ваших соперников в научной победе, чтобы они не перехватили победу.
Если в режиме Modern наберётся 100% очков, но никто не выиграет, победа достанется игроку с наибольшим количеством очков. Этот итоговый результат определяется серией критериев, учитывающих ряд факторов: ваши ходы в обратном отсчёте побед, ваше место во всех победах и количество завершённых вами крупных триумфов. Победа в режиме «Доминирование» по-прежнему доступна при устранении всех противников. Как и прежде, после победы вы можете продолжить игру, сделав ещё один ход. И наконец, хотя это не вошло в это обновление, мы также работаем над возвращением возможности настраивать, какие победы будут доступны перед началом игры.
Эти обновления также включают в себя обновленный пользовательский интерфейс: совершенно новый экран победы, доступный через кнопку «Трофеи/Прогресс эпохи» в HUD. Он показывает ваше текущее положение, как игроки зарабатывают очки и текущий статус каждого пути победы.
UI/UX
Говоря о пользовательском интерфейсе, мы улучшили внешний вид различных областей и добавили новые экраны, которые помогут вам лучше ориентироваться в вашей империи. Вот некоторые из наиболее значительных изменений, более подробная информация приведена в примечаниях ниже.
Вложенные всплывающие подсказки
Civ VII — это глубокая игра с множеством новых для серии концепций, таких как бонусы от складов, а также с концепциями, существующими уже давно, которые мы часто воспринимаем как должное, например, чудеса света. В этом обновлении мы добавляем вложенные всплывающие подсказки , чтобы при просмотре таких концепций, как склады или чудеса света, появлялась новая подсказка с кратким объяснением этой концепции. Более подробная информация по-прежнему доступна в Цивилопедии, но эти краткие пояснения проще использовать в тот момент, когда вам нужно быстро вспомнить или освежить в памяти, что именно делает та или иная концепция.
Новый привлекательный объектив
Представляем новый инструмент «Линза привлекательности»! Этот новый стратегический инструмент поможет вам быстро определить, какие плитки захватывают дух или очаровывают, и даже поможет обнаружить природные чудеса.
Вместе с этим новым инструментом в вашем арсенале мы добавили еще один. Ранее плитки могли быть либо привлекательными, либо нет. Привлекательные плитки приносили счастье, а доход от счастья зависел от возраста. Теперь привлекательные плитки бывают двух типов: очаровательные и захватывающие дух . Очаровательные плитки приносят базовое счастье, а захватывающие дух — повышенное, и это значение больше не зависит от возраста.
Экран коммерции
Одно из самых частых пожеланий игроков заключалось в улучшении ясности в вопросах торговли и ресурсов. Мы переработали этот интерфейс, создав единый центр, который мы назвали « Экран торговли» : место для управления ресурсами, торговыми маршрутами и логистикой империи без необходимости переключаться между меню.
Ресурсы
Теперь на экране торговли отображаются более четкие предварительные просмотры, улучшена фильтрация, и стало меньше моментов типа «почему я не могу это сделать?» при размещении ресурсов в вашей империи. Вот основные изменения:
- Добавлена функция предварительного просмотра разницы в урожайности при внесении изменений в распределение ресурсов. Это означает, что теперь вы можете точно увидеть, как изменятся показатели науки, золота или культуры, прежде чем подтвердить назначение ресурса.
- Теперь вы можете увидеть, сколько складских и водопроводных зданий есть в поселении, что является важной информацией для получения некоторых ресурсов.
- Улучшена система сообщений об ошибках при подключении к ресурсам города/завода и населенного пункта.
- Добавлена фильтрация ресурсов на основе показателя урожайности.
- Добавлен индикатор «импорт», позволяющий определить, какие ресурсы поступают из других империй.
- Добавлены теги «Тип поселения» и «Местоположение».
- Улучшена наглядность и ясность сообщения «Выделение ресурсов недоступно».
- Теперь во всплывающих подсказках для ресурсов отображаются тип ресурса, эффект и источник.
- Добавлена функция перетаскивания для Mac.
- Добавлена возможность «удалить все» ресурсы для перераспределения, как из одного поселения, так и из всех сразу.
- Исправлена ошибка назначения слотов в Camel, теперь они обновляются корректно без ручного переназначения.
Торговые пути
Торговая информация теперь сгруппирована в три четких раздела, чтобы вы могли быстро понять, что происходит и что возможно:
- Активные торговые пути : отображает текущих торговых партнеров вашей империи, ваши отношения с ними и преимущества, которые каждый из вас получает от торгового пути.
- Доступные торговые пути : Отображает все доступные в данный момент торговые пути с объяснением причин их разблокировки.
- Недоступные торговые маршруты : Отображает все поселения, которые в настоящее время не соответствуют требованиям для установления торгового маршрута, с объяснением причин и того, что можно сделать для выполнения этих требований.
Обзор империи
Мы также добавили сводную информацию о ресурсах вашей империи. Теперь ресурсы империи отображаются в виде стопки, что позволяет легко увидеть их количество, влияние на игровой процесс и происхождение с первого взгляда.
Сокровища (эпоха Великих географических открытий)
И наконец, что не менее важно для экрана торговли, теперь у вас есть отдельный раздел, посвященный конвоям с сокровищами, доступным в эпоху исследований. Для каждого поселения будет отображаться информация о связанных с ним ресурсах сокровищ, количестве активных конвоев с сокровищами, стоимости каждого из них, близости поселения к созданию нового конвоя, требования для создания конвоев с сокровищами, а также объяснение того, что вам нужно сделать для выполнения любых невыполненных требований.
Консультативный совет
Мой господин, ваши советники получили повышение!
Раньше советники в основном предупреждали о возможных проблемах (при условии, что ваш уровень обучения был достаточно высоким).
В дополнении Test of Time советники были переосмыслены как полноценный Совет: специализированная, всегда доступная система наставлений, существующая независимо от обучающих настроек. Каждый советник теперь предлагает полезные советы и стратегические рекомендации, адаптированные к выбранному вами пути к победе, помогая вам принимать более взвешенные решения по мере развития вашей империи.
Вы также можете контролировать объем получаемой информации. Выберите между полным руководством, предупреждениями от всех консультантов или получением информации только от тех, на кого вы активно подписаны. Вы можете подписаться или отписаться от консультантов, а также изменить эти настройки в любое время.
В пользовательском интерфейсе мы добавили новый экран Совета советников, чтобы объединить все в одном месте. Уведомления были переработаны для лучшей читаемости с первого взгляда, а предупреждения теперь содержат более понятный контекст происходящего, а также практические рекомендации по устранению проблемы.
Момент победы
Финалы теперь выглядят более эффектно . После завершения игры вы увидите многоэтапную последовательность событий. Она начинается с момента, специфичного для определенного типа победы, за которым следует облет вашей империи с заключительными словами вашего лидера (если вы победили). Вы также услышите голос рассказчицы Гвендолин Кристи, которая признает ваш триумф (или поражение), прежде чем вы увидите обновленные экраны победы с полным разбором очков и итоговым результатом.
Искусство и музыка
Наша команда звукорежиссеров работала над созданием целого ряда новых звуков и музыкальных треков, чтобы они лучше соответствовали темпу и настроению развития вашей империи. Чтобы дать представление о масштабе (без каламбура) проделанной работы над музыкой, мы добавили 175 новых треков, что в общей сложности составляет более девяти часов музыки, и в будущих обновлениях будет еще больше!
Вот подробное описание того, что внедряется:
- 4 новые атмосферные темы эпохи античности (2 мирные, 2 военные).
- 6 новых тем оформления эпохи Великих географических открытий (3 мирных, 3 военных).
- 2 новые атмосферные темы в стиле «Современная эпоха» (1 — мир, 1 — война).
- Новые музыкальные темы для версий тем цивилизаций эпохи Древности, относящиеся к современной эпохе.
- Новые треки из новых и ранее не издававшихся записей.
- Несколько альтернативных вариантов сочетания существующих тем цивилизации и окружающей обстановки.
Как видите, мы пересмотрели все записи внутриигровой музыки и создали множество альтернативных вариаций, используя субтрактивный/аддитивный подход. Вне Эпохи Вершины цивилизации вы услышите более сжатые, интимные вариации основной темы. В Эпохе Вершины цивилизации вы получите полную многослойную версию темы. Эта модель добавляет больше глубины и разнообразия в музыкальный темп игры. Послушайте эти новые версии и поделитесь своим мнением!
Помимо звука, команда художников также усердно работала. Мы создали новые варианты зданий, чтобы придать вашим проверенным временем цивилизациям единый облик на протяжении веков. Совершенно новые наборы графических элементов окружения для Тихоокеанского региона, Северной Африки, Восточной Европы и Южной Азии отличаются знакомой цветовой палитрой, благодаря чему ваша цивилизация сможет сохранить свой фирменный архитектурный стиль по мере развития.
Обновление «Испытание временем» дало команде разработчиков возможность дополнить некоторые культурные группы, которые были недостаточно представлены в базовой игре. Команда уделила большое внимание созданию исторически точных доспехов, одежды, оружия и многого другого, включая Юго-Восточную Азию, Индию, жителей островов Тихого океана и другие регионы! Это также включает в себя обеспечение надлежащего представления всех культурных групп во всех эпохах.
Вот лишь несколько примеров новых элементов, созданных для этого обновления. Мы надеемся, что во время игры у вас будут моменты, когда вы будете говорить: «Ух ты, не могу поверить, что они добавили этот шлем/оружие. Это потрясающе!»
Корректировки баланса
Граждане и лидеры
В связи со всеми изменениями в базовой игре мы пересмотрели наши цивилизации и лидеров, чтобы понять, как они вписываются в игру после дополнения «Испытание временем». Практически для каждой цивилизации были пересмотрены уникальные способности, уникальные деревья гражданских институтов и возможности разблокировки.
Некоторые уникальные способности были немного изменены и получили новые формы вне Эпохи Пика развития данной цивилизации, в то время как другие, такие как уникальная способность майя, были полностью изменены. Наша работа над уникальными древами гражданских институтов включала удаление большинства лишних пассивных эффектов, которые засоряли предыдущие древа, и замену их традициями. Некоторые из этих пассивных эффектов важны для идентичности цивилизаций, поэтому мы улучшили некоторые из них, сделав их частью уникальных способностей, или включили их в традиции цивилизации.
Наши изменения в характеристиках лидеров были несколько менее значительными, но мы обновили характеристики некоторых из них, добавив незначительные улучшения или изменив их способности, чтобы они лучше отражали их индивидуальность.
Другие изменения баланса
Проверенные временем цивилизации, триумфы и победы — это изменения в самой основе Civilization VII . В рамках таких фундаментальных переработок мы пересматриваем темп и баланс всей игры. Наши цели — сделать каждый результат актуальным на протяжении всех эпох (привет, счастье!), поощрять долгосрочные стратегии и способствовать эффекту снежного кома за счет принятия разумных решений, а не за счет получения как можно большего количества бонусов. Мы делаем упор на асимметрию, идентичность и интересные компромиссы, где это возможно.
В количественном отношении некоторые из вносимых нами изменений представляют собой сокращения по сравнению с текущей версией игры. Многие из них направлены на решение проблемы завышенной доходности, когда игроки обнаруживали, что получают очень высокую доходность при минимальных вложениях, не имели четкого представления о том, откуда она берется, и эта доходность была настолько высокой, что мы не могли предложить значимых компромиссов. Внесение этих корректировок сейчас оставляет нам достаточно места для новых систем и контента в будущем. Мы также пересмотрели стоимость, доступность зданий и эффектов, а также невидимые суммирующиеся бонусы, чтобы учесть это.
Мы призываем вас взглянуть на игру свежим взглядом и установить новые ориентиры для Civilization VII . Многие параметры были скорректированы, а бонусы урезаны, чтобы сделать принимаемые решения более значимыми (или более сложными).
Новые типы карт
Карта Расколотых Морей
Карта Shattered Seas представляет собой сочетание типов карт Pangaea и Archipelago, состоящее из больших островов, разделённых мелководьем. Эти большие острова достаточно велики для нескольких поселений, но для расширения вашей империи вам придётся начать мореплавание на раннем этапе. Как и на картах Pangaea, большая часть карты доступна начиная с эпохи Древности, а несколько островов Далёких Земель можно найти за океаном в эпоху Исследований.
В качестве небольшого бонуса для облегчения навигации мы добавили визуализацию прибрежных вод на мини-карту, чтобы вы могли лучше изучить этот тип карт (и другие).
Карта фрактальных континентов
Мы добавляем новый тип карт под названием «Фрактальные континенты», и это наша самая рандомизированная карта на сегодняшний день, которая делает акцент на исследовательской составляющей 4X-стратегий. Гарантированное появление континентов возможно только на определённой части Далёких Земель, но форма и количество материков полностью случайны. Карта также поддерживает уровни моря, как и другие карты Вороного (Что это за карты? Посмотрите эту статью от разработчиков ). В конечном итоге мы планируем заменить старую карту «Фрактальные континенты».
Мы могли бы объяснить подробнее, но лучше просто посмотреть, как это выглядит, самостоятельно. Вот пара примеров (один маленький, один большой), чтобы показать разнообразие. Попробуйте их в игре!
Карта архипелага
В этом обновлении мы также немного упорядочили названия карт. Предыдущая карта «Архипелаг» была переименована в «Архипелагоги полушария», что более точно отражает то, как она делит основные архипелажные регионы между восточной и западной половинами мира, создавая более сбалансированный игровой процесс. На смену ей пришла совершенно новая карта типа «Архипелаг» .
Как и в случае с Fractal Continents, эта карта отличается меньшим количеством повторений, большей случайностью и в целом более органичным ощущением. Этот тип карты включает в себя два региона архипелагов, расположенных случайным образом, а также несколько удаленных земель в других местах карты.
Пока мы экспериментировали с генерацией Вороного, мы также обратили внимание на генерацию озер. Ранее озера строились вокруг центральной клетки, из-за чего они часто выглядели слишком похожими от игры к игре. С этим обновлением озера могут генерироваться в гораздо большем разнообразии форм и размеров, создавая более естественные внутренние водоемы по всей карте. Общая площадь озер также увеличилась. Может быть, пора начать кампанию в Буганде?
Многопользовательский режим «горячее место»
Мы рады наконец-то предоставить игрокам возможность играть в многопользовательский режим Hotseat!
Для тех, кто ещё не пробовал, Hotseat позволяет играть в локальную многопользовательскую игру с друзьями на одном устройстве. Вы делаете свой ход, выходите из «горячего кресла» и стараетесь не наблюдать, как ваш друг садится и замышляет ваше падение. Это неотъемлемая часть игр для многих игроков в Civilization , и мы хотели убедиться, что игра достаточно хорошо проработана, прежде чем официально выйти в свет.
Мы знаем, что многие поклонники Hotseat ждали этого, и хотим поблагодарить вас за терпение, пока мы работали над выпуском игры. Передайте телефон друг другу и получайте удовольствие от построения империи!
Счастье, правительства и праздники
После изменений в системе обжалования, лимитах поселений, локальных эффектах счастья и специалистах, это обновление представляет следующий важный шаг в этой работе: обновления в системах управления и празднованиях, а также новые локальные этапы счастья, которые добавляют больше глубины в то, как ваши поселения относятся к вашему правлению.
Этапы счастья
Ответ на вопрос «счастливо ли мое поселение?» больше не является вопросом «да» или «нет». Теперь уровень счастья каждого поселения может проходить пять стадий: Восторг, Радость, Счастье, Несчастье и Гнев. Эти стадии сами по себе не оказывают влияния, но будут напрямую влиять на игровые элементы, такие как новые способности правительства (см. ниже). Вот значения для каждой стадии счастья в разных эпохах:
- Восторг: более 40 лет счастья в каждом возрасте
- Радостный: 20-39 лет счастья в зависимости от возраста
- Счастье: 0-19 лет в зависимости от возраста
- Несчастье: от -19 до -1 уровня счастья (не в зависимости от возраста)
- Злость: -20 или ниже уровня счастья (не за каждый возраст).
Чтобы действительно достичь этих высоких уровней, сосредоточьтесь на максимальном повышении уровня счастья вашей империи, заселяя города рядом с пресноводными водоемами, улучшая ресурсы, строя здания, повышающие уровень счастья, и размещая опытных командиров в своих городах!
Правительства
Далее, выбор правительства оказывает большее влияние. Ранее ваш выбор правительства в основном определял, какие два варианта празднования вы могли выбрать после его проведения. Эти празднования давали значительное увеличение ресурсов, но могли быть и довольно скучными. Игроки не получали того самого «деспотизма», а лишь 20%-ный прирост науки.
Теперь каждое правительство обладает пассивной способностью, которая вступает в силу сразу после его принятия, и при этом предоставляет два варианта празднования после их получения. Мы также переработали празднования, чтобы они лучше отражали цели и сильные стороны каждого типа правительства. Кроме того, каждое правительство теперь добавляет две эксклюзивные традиции в древе гражданских институтов, которые доступны только при выборе этого правительства. Как и традиции гражданских институтов, они могут переноситься в будущие эпохи, позволяя вашим политическим решениям оставить неизгладимый след в вашей империи.
Празднования
Временные общеимперские бонусы, которые вы получаете, поддерживая хорошее настроение своего народа, также претерпели некоторые изменения. Мы заметили, что многие игроки проводили большую часть эпохи в режиме «Праздников», даже игнорируя игровой процесс, связанный со счастьем. Без напряжения, связанного с получением и поддержанием «Праздников», эффекты, продлевающие их, стали гораздо менее интересными. Мы хотим, чтобы существовало некоторое напряжение между запуском и поддержанием «Праздников», поэтому в этом обновлении вы обнаружите, что «Праздники» стало немного сложнее получить, и их продолжительность сократилась — с 10 ходов на стандартной скорости до 6.
Новые вожди: Гильгамеш и Александр
В этом обновлении мы добавляем двух новых лидеров в знак благодарности за всю поддержку, отзывы и время, проведенное в игре с момента запуска.
Гильгамеш
Ваш лучший друг и царь Урука, Гильгамеш, возвращается в Civilization !
Независимо от того, был ли он вашим любимым союзником в Civ VI или вы никогда не встречались лицом к лицу с легендарным полубогом Урука, Гильгамеш известен прежде всего своим мастерством в бою. В Civ VII его упор на достижения помогает ему максимально эффективно использовать их в союзе с союзниками. Если вы играете за Гильгамеша, обязательно быстро заключайте с ним союзы, а если нет, то, став его союзником первым, вы можете получить от этого огромную выгоду.
Гильгамеш наиболее эффективен, когда вкладывает силы в установление дружеских отношений с одним ключевым союзником. Вступление в войну, имея всего одного союзника, не только приносит ему дополнительную поддержку, но и его памятные предметы вознаграждают за такой подход. Ознакомьтесь с его набором способностей ниже!
- Атрибуты: Дипломатичные, Военные
- Уникальная способность — Однажды смертный, дважды божественный: Получайте поддержку в войне, если у вас есть ровно один союзник. При победе над вражеским юнитом вы получаете влияние, равное определенному проценту от его боевой мощи. Все базовые задания разблокируются; задания с союзниками не учитываются в лимите на одно активное задание определенного типа одновременно. Союзники могут бесплатно поддерживать ваши задания.
- Повестка дня — Союзник Энкиду: Увеличить отношения на среднюю величину с лидерами, которые начали или поддержали наибольшее количество начинаний. Небольшое снижение отношений с лидерами, состоящими в союзах с другими.
Александр Великий
Мы также рады приветствовать возвращение в игру легенды Civilization – Александра Великого!
Великий как по имени, так и по делам, Александр за свою короткую жизнь завоевал обширные территории от Греции до Индии, распространив эллинистическую культуру по Ближнему Востоку и в Египет. Он положил конец правлению персидских Ахеменидов, распространил греческую философию в долине Инда и основал Александрию, знаменитое место расположения Великой библиотеки. Хотя после его смерти империя распалась, её культурное влияние ощущается и по сей день.
- Атрибуты : милитаристские, культурные
- Уникальная способность — Царь мира : города, помимо вашей столицы, имеющие чудо света, получают повышенное производство и культуру; этот эффект удваивается, если они находятся на другом континенте, чем ваша столица. Повышенная боевая мощь сухопутных военных юнитов. Повышенная боевая мощь уникальных военных юнитов за каждый город с чудом света, кроме вашей столицы, до максимального предела. Повышенная власть за каждый город с чудом света, кроме вашей столицы. Города, преобразованные в города, переименовываются в честь Александра Македонского.
- Повестка дня — Божественный Василевс : Небольшое повышение отношений с лидерами, у которых наименьшее количество завоеванных поселений. Среднее снижение отношений с лидерами, у которых наибольшее количество завоеванных поселений.
Gilgamesh и Alexander the Great можно найти на сайте civilization.com .
Примечания к обновлению
Игровой процесс
Возрастные переходы
- Добавлен новый экран выбора цивилизации, чтобы лучше отображать варианты: остаться за своей цивилизации или сменить её.
- Теперь выбор цивилизации происходит в конце текущей эпохи, что позволяет вам оценить свою империю перед принятием решения.
ИИ
- Внесены различные улучшения в возможности лидеров, использующих искусственный интеллект, для достижения победы.
- Теперь ИИ корректно использует уникальные дипломатические действия, полученные благодаря бонусам городов-государств.
- Исправлена ошибка, из-за которой командиры армий независимых держав не могли двигаться или предпринимать какие-либо действия после того, как независимая держава становилась дружественной во время набега на поселение игрока.
- В Independent Powers AI больше не выдает ошибок при формировании армейских командиров после того, как игрок выбирает опцию «Подстрекательство к рейду».
- Навыки Uposatha, Charters, Enlightenment, Patronage, Indenture и Colonial Surplus теперь корректно применяют свой бонус к смежности типов урожая для улучшений при их размещении.
- Захваченные поселения больше не возвращаются своим первоначальным владельцам, когда ИИ заключает мирное соглашение.
- Исправлена ошибка, из-за которой в современную эпоху ИИ чрезмерно увлекался контрразведывательными действиями, даже против дружественных цивилизаций и союзников. Теперь ИИ корректно определяет приоритеты дипломатических действий в зависимости от своих отношений с другими лидерами.
- Было обновлено поведение ИИ в контексте игрового процесса дипломатии.
- Дипломатическим лидерам будет целесообразнее использовать действие «Военный саботаж», которое открывается в дереве дипломатических атрибутов.
- Военные лидеры будут более целесообразно использовать шпионаж в рамках программы «Открыть ворота» во время войны и направлять больше влияния на поддержку войны.
- Все лидеры проявляют немного больше симпатии к независимым кандидатам.
- Для улучшения стратегии отдельных лидеров были скорректированы определенные предубеждения.
- Лидерам, ориентированным на игровой процесс в стиле городов-государств, правильнее было бы возводить города-государства в ранг сюзерена и создавать корпорации.
- У лидеров с различными типами личности характеры немного отличаются, что позволяет разнообразить игровой процесс.
- В некоторых цивилизациях были внесены корректировки, призванные улучшить игровой процесс.
- Теперь ИИ в полной мере применяет все санкции против других игроков, включая других игроков, управляемых ИИ.
- Когда предложение ИИ о формировании альянса принимается, альянс считается надлежащим образом созданным между двумя лидерами.
- В современную эпоху ИИ больше не пропускает использование способности «Создать авиабазу» при прохождении игры.
- В режиме современной эпохи ИИ больше не допускает ошибок при атаке авиабаз воздушными юнитами при создании авиабазы рядом со своим поселением.
- Теперь ИИ более стабильно строит военно-морские подразделения.
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ некорректно выбирал мероприятия.
- Исправлена ошибка, из-за которой игроки под управлением ИИ могли получать бесплатные стены в нескольких поселениях, даже если в пользовательском режиме сложности количество бесплатных стен установлено на 0.
Военное дело и боевые действия
- Добавлена функция автоматического панорамирования в бою, то есть камера будет автоматически перемещаться в сторону боевых событий. Эту функцию можно отключить в настройках, она включена по умолчанию.
- Скорректированные значения показателя усталости от войны.
-
Примечание разработчиков : В ходе дальнейшей доработки экономики счастья мы обнаружили, что несчастье от войны в эпоху исследования и в современном мире не оказывало такого значительного влияния, как нам хотелось бы. Теперь несчастье увеличивается на +2 за каждое поселение в эпоху исследования и на +4 в современном мире по сравнению с античностью. Новые значения (поселения, основанные вами/другими цивилизациями/тем, с кем вы воюете):
- Древность : 3/5/7 (без изменений)
- Исследование : 5/7/9
- Современный : 7/9/11
-
Примечание разработчиков : В ходе дальнейшей доработки экономики счастья мы обнаружили, что несчастье от войны в эпоху исследования и в современном мире не оказывало такого значительного влияния, как нам хотелось бы. Теперь несчастье увеличивается на +2 за каждое поселение в эпоху исследования и на +4 в современном мире по сравнению с античностью. Новые значения (поселения, основанные вами/другими цивилизациями/тем, с кем вы воюете):
- Теперь разрушение поселений происходит быстрее; поселение теряет 1 район за эпоху за ход ( ранее: 1 район за ход ).
- Внесены некоторые изменения в механику морских сражений:
- Дальность действия разведывательного модуля Cog теперь составляет 2, вместо 1.
- Легкие и тяжелые военно-морские части имеют более четкое различие. Это относится как к разведывательным, так и к современным боевым частям.
- Легкие военно-морские подразделения теперь в основном являются подразделениями ближнего боя с очень слабой огневой мощью и способностью к бомбардировке. По сравнению с тяжелыми военно-морскими подразделениями своей эпохи, они обладают улучшенной подвижностью и обзором, а также могут использовать фланговые атаки. Легкие подразделения получают ответный урон при атаке.
- В режиме «Исследование» появилось новое подразделение «Капер» — лёгкий военно-морской корабль.
- В Modern у лёгких военно-морских подразделений сила дальнего боя и бомбардировки была уменьшена на 20, чтобы лучше соответствовать их роли подразделений ближнего боя.
- Тяжелые военно-морские юниты теперь в основном являются юнитами дальнего боя. Их сила в ближнем бою уменьшена на 5, а сила в дальнем бою и при бомбардировке увеличена на 5. Как и другие юниты дальнего боя, тяжелые юниты не получают ответного урона при атаке.
- Уникальные военно-морские юниты в Civ были скорректированы таким образом, чтобы сохранить свою относительную силу по сравнению с юнитами, которые они заменяли в соответствующую эпоху.
- Легкие военно-морские подразделения теперь в основном являются подразделениями ближнего боя с очень слабой огневой мощью и способностью к бомбардировке. По сравнению с тяжелыми военно-морскими подразделениями своей эпохи, они обладают улучшенной подвижностью и обзором, а также могут использовать фланговые атаки. Легкие подразделения получают ответный урон при атаке.
- Подводные лодки (современные юниты) теперь являются юнитами дальнего боя с увеличенной до 70 единицами дальности стрельбы и уменьшенной до 50 единицами ближнего боя. Ранее их базовая сила составляла 65. Они больше не могут атаковать районы или наземные юниты.
- В рамках тактики «Целенаправленный огонь» и «Скоординированная атака» командующий флотом теперь должен использовать соответственно тяжелые и легкие юниты. Легкие военно-морские юниты не должны включаться в «Целенаправленный огонь», а тяжелые военно-морские юниты — в «Скоординированную атаку».
- Каперы и подразделения, обладающие способностью «Пират», не будут участвовать в скоординированной атаке или команде «Сосредоточенный огонь», если они не находятся в состоянии войны.
- У истребителей-бомбардировщиков и пикирующих бомбардировщиков была снижена мощность бомбардировки, а у бомбардировщиков и тяжелых бомбардировщиков — мощность стрельбы из лука, чтобы воздушные подразделения лучше соответствовали своему предназначению.
- Функция "Целенаправленный огонь" командующего армией больше не может использоваться с военно-морскими подразделениями, если военно-морские подразделения находятся в пределах зоны ответственности командующего армией.
- В Военной академии теперь корректно начисляется один бесплатный уровень при обучении командиров флота/воздушных сил в поселении.
- Информация о происхождении конвоев с сокровищами и о местоположении флота с сокровищами больше не исчезает после захвата первоначального поселения.
- После разблокировки уникальной гражданской способности «Кораблестроения» в эпоху Древности, военно-морские подразделения больше не атакуют другие военно-морские подразделения с расстояния.
- Клетки захваченного центра города, на которых сохранились только неповрежденные дворец или ратуша, больше не отображаются в качестве допустимых целей для прибрежных набегов.
- Исправлена ошибка, из-за которой командующие армией из античности некорректно получали дополнительное увеличение радиуса командования после перехода в эпоху Великих географических открытий при игре за Фридриха Косого.
- Командиры армий больше не теряют очки опыта, когда подразделение наносит урон противнику в расширенном радиусе командования командира армии.
- В Modern обновлено описание ресурса «Селитра». Теперь указано, что он применяется не только к осадным юнитам, но и к тяжелым военно-морским юнитам.
- В результате развития гражданской системы коммунизм больше не приводит к появлению наземных стрелковых подразделений вместо военно-морских.
- Уникальный квартал Донжон больше не дает дополнительного кавалерийского юнита, когда норманны отвоевывают поселение, в котором уже построен уникальный квартал Донжон.
- Исправлена ошибка в сюжетной линии, из-за которой командиры армий исчезали после получения награды.
- Командиры больше не расходуют все очки передвижения при развертывании всех юнитов.
- Урон от взрыва снижен с 50% до 25% в ветках развития «Флот» и «Эскадрилья».
- Скоординированная атака командира больше не дает сбоев при индивидуальной распаковке с помощью «Инициативы».
- Командирские отряды, находящиеся в процессе возрождения, больше не отображаются в качестве доступного варианта при открытии меню «Ополчение» в сюзеренском городе-государстве.
- Подразделения Оттру больше не теряют возможность получать активные бонусы для военно-морских подразделений.
Дипломатия
- Скорректированная шкала дипломатических действий.
-
Примечание разработчиков : Мы добились больших успехов в использовании масштабирования стоимости для улучшения темпа и баланса игрового контента, поэтому мы внедряем его в дипломатические действия. Хотя мы планируем расширить игровой процесс дипломатии в будущем, эти изменения помогут сгладить экономику влияния на поздних этапах игры для игроков уже сейчас. Вот некоторые из изменений:
- Улучшение торговых отношений : теперь каждое выполнение этой операции требует на 25% больше очков влияния.
- Подружиться с независимым : теперь увеличивается на 20% за каждое активное действие и за каждый подконтрольный город-государство.
- Ицарапхаб (уникальное действие Сиама): теперь имеет на 10% увеличенную стоимость влияния за каждое количество сюзеренированных городов-государств и активных действий по установлению дружеских отношений с независимыми государствами.
-
Примечание разработчиков : Мы добились больших успехов в использовании масштабирования стоимости для улучшения темпа и баланса игрового контента, поэтому мы внедряем его в дипломатические действия. Хотя мы планируем расширить игровой процесс дипломатии в будущем, эти изменения помогут сгладить экономику влияния на поздних этапах игры для игроков уже сейчас. Вот некоторые из изменений:
- Теперь панель «Дипломатия» игрока автоматически открывается на уникальных характеристиках цивилизации и лидера, и отображает традиции. Для предметов, требующих наличия определенной технологии/гражданинной структуры, также указывается требование к разблокировке.
Среда
- Добавлены новые типы карт: «Расколотые моря», «Фрактальные континенты» и «Архипелаг».
- Теперь урожайность плиток различается в зависимости от биома и больше не масштабируется автоматически в зависимости от возраста.
- Примечание разработчиков: Благодаря этому изменению, увеличение стоимости сельских клеток со складами и другими бонусами становится осознанным решением. Это также помогает решить проблему чрезмерного увеличения добычи (особенно золота) в более поздние эпохи.
- Были обновлены многие ресурсы, в основном улучшены.
- Скорректированы правила появления судоходных рек. Вкратце, мы удлинили судоходный участок более длинных рек, одновременно удалив очень короткие судоходные участки, чтобы общее количество клеток с реками осталось примерно одинаковым.
- Теперь эрозия может разрушать множество участков суши на большую глубину и регулируется такими правилами, как избегание границ тектонических плит (более твердые породы) и усиление эрозии в местах, где западные ветры/пассаты несут большие волны к побережью. Это приводит к незначительным улучшениям формы суши.
- Мы изменили критерии определения острова для некоторых эффектов, которые на них влияли. Теперь суша считается островом, если она представляет собой максимум 30 непрерывных клеток, окруженных водой ( ранее: 15 клеток ). Это влияет на условия разблокировки Гавайев и Чуда света Нан Мадол.
- Освещение было улучшено за счет новых настроек солнца и текстур HDR, чтобы лучше передать цвета и тени окружающей среды и юнитов. Это изменение также улучшает визуальное отображение оттенков кожи, теней и подсветки лидеров и независимых сил.
- Внедрена региональная архитектура для каждой проверенной временем цивилизации всех эпох.
- Внедрены функции назначения Дворца и Ратуши для проверенных временем цивилизаций вне их Эпохи расцвета.
- Внес ряд изменений в региональную архитектуру, в том числе:
- Исследование южноазиатского набора
- Набор Antiquity Pacific
- Набор «Исследование Тихого океана»
- Современный тихоокеанский набор
- Набор предметов древности из Восточной Европы
- Исследование восточноевропейского набора
- Современный коренной американец
- Исследование североафриканского набора
- Современный североафриканский комплект
- Теперь на мини-карте отображаются прибрежные участки.
- Теперь на водных плитках указывается тип биома — Морской.
- В современном мире киты и рыбы теперь нерестятся в океане.
- Теперь осадки оказывают большее влияние на биомы, а горы создают дождевую тень, образуя зоны с низким уровнем осадков. Это связано с поведением западных и восточных ветров, поэтому засушливые зоны меняются в зависимости от широты.
- Функция «Раскопать артефакт» больше не становится недоступной, если руины находятся в пределах границ захваченного поселения.
- Добавлено несколько новых ресурсов:
-
Крабы : встречаются на прибрежных и озерных участках.
- Урожайность плиток: +1 еда
- Древность (бонусный ресурс): +1 еда на складских зданиях
- Исследование (бонусный ресурс): +2 еды на складских зданиях
- Современный (бонусный ресурс): +3 еды на складских зданиях
-
Каури : встречается на прибрежных плитках.
- Доход от плиток: +1 Счастье
- Древность (бонусный ресурс): +4 золота в городах, +2 науки в поселках.
- Исследование (бонусный ресурс): +5 золота в городах, +3 науки в поселках.
- Современный (бонусный ресурс): +6 золота в городах, +4 науки в поселках.
-
Черепахи : встречаются на прибрежных клетках.
- Урожайность плиток: +1 Культура
- Древность (бонусный ресурс): +1 к культуре для складских зданий
- Исследование (бонусный ресурс): +2 культуры для складских зданий
-
Смола : встречается на заросших растительностью участках в зонах лугов, равнин и тундры.
- Доходность плитки: +1 производство, +1 золото
- Исследование (бонусный ресурс): +1 золото на водные здания
- Современный (бонусный ресурс): +1 к производству на фабриках, +10% к производству при строительстве фабрик во всех поселениях при установке.
-
Крабы : встречаются на прибрежных и озерных участках.
- Обновлена генерация ресурсов:
- Теперь ресурсы должны быть более стабильными между эпохами. Если ресурс не был создан в одной эпохе, он не появится внезапно в будущих эпохах, и не исчезнет на одну эпоху, а затем не вернется. Например, если вы не видели черепах в эпоху Древности, они не появятся и в эпоху Исследования.
- Теперь на картах гарантированно будет как минимум 3 различных прибрежных ресурса, с возможностью добавления большего количества.
- При переходе в новую эпоху на картах будет появляться как минимум один новый ресурс, характерный для этой эпохи. Например, переход к эпохе исследования гарантирует появление как минимум одного ресурса, ранее не встречавшегося в этой эпохе, такого как киты, селитра или новая смола.
- Добавлены новые типы местности: атоллы и лотосы.
-
Атоллы : Атоллы — это объекты, которые могут появляться на морских клетках. Они останавливают движение юнитов и дают бонус к боевой защите юнитам, находящимся на атолле. При разработке они дают следующие ресурсы:
- Исследование: 1. Еда, 2. Производство, 1. Культура
- Современность: 1. Еда, 2. Производство, 2. Культура
-
Лотос : Лотос — это элемент, который может появляться на клетках озера. Он заменяет клетки рифа, которые ранее появлялись на озерах. При обработке лотоса он дает следующие результаты:
- Древность: 1 еда, 1 культура
- Исследование: 2 вида еды, 1 культура
- Современность: 2 еды, 2 культуры
-
Атоллы : Атоллы — это объекты, которые могут появляться на морских клетках. Они останавливают движение юнитов и дают бонус к боевой защите юнитам, находящимся на атолле. При разработке они дают следующие ресурсы:
- Внесены некоторые изменения в существующий ландшафт:
-
Рифы : Рифы больше не появляются в озёрах. Теперь они встречаются исключительно на прибрежных участках, не являющихся озёрами. Обновлён показатель их добычи при разработке:
- Древность : 1 продукт питания, 1 производство, 1 наука
- Исследование : 1. Еда, 2. Производство, 1. Наука.
- Современность : 1. Еда, 2. Производство, 2. Наука
- Океан : Теперь все цивилизации в современную эпоху могут использовать клетки океана, получая 1 единицу еды и 3 единицы золота.
- Гранд -Каньон: Теперь Гранд-Каньон дает 1 единицу науки на плоских клетках, вместо прежних 2.
-
Рифы : Рифы больше не появляются в озёрах. Теперь они встречаются исключительно на прибрежных участках, не являющихся озёрами. Обновлён показатель их добычи при разработке:
- При нажатии на объекты с функцией автоматического исследования, открытия теперь выделяются синим цветом для улучшения читаемости.
- Функция автоматического исследования больше не может быть активирована, когда юнит находится в пределах досягаемости для обнаружения (в течение 2 ходов движения).
Экономика
- Теперь вы можете захватывать незастроенные участки в других близлежащих поселениях во время событий роста. Хотя пока это ограничено, мы рассматриваем возможность расширения этой функции на события размещения в будущем.
- Игровые эффекты цивилизаций и лидеров для «Поселений, не основанных вами» были изменены на эффекты для «Захваченных поселений любой эпохи». Это позволяет бонусам к доходу в захваченных поселениях сохраняться при переходе между эпохами, а не сбрасываться. Другие эффекты, такие как штрафы к влиянию и недовольство от завоевания, по-прежнему ограничены эпохой, в которой было завоевано данное поселение. Затронутые цивилизации и лидеры: Маурьи, Персия, Монголия, Норманны, Пруссия и Ксеркс, Царь царей.
- Специалисты больше не имеют базовой производительности ( ранее: 2 единицы науки и культуры ). Вместо этого они теперь дают 100% производительности смежных клеток в качестве дополнительной производительности ( ранее: 50% ). Большинство общих бонусов к базовой производительности специалистов были обновлены и теперь включают увеличенную стоимость содержания.
- Стоимость специализированного обслуживания была обновлена ( ранее: 2 единицы еды и счастья ). Стоимость специалистов для зданий текущего века и уникальных зданий без возраста увеличивается с возрастом (теперь 2/4/6 единиц еды и счастья). Специалисты, размещенные на складах или устаревших зданиях, стоят 1 единицу еды и счастья за ход (а не за век).
- В более поздние эпохи кривая роста была скорректирована для лучшего соответствия темпам роста населения, особенно в части размещения специалистов.
- Все городские стратегии были обновлены для всех эпох. Из пассивных способностей городов удалена зависимость от эпохи. Почти все города теперь могут приобретать определенный набор зданий при выборе городской стратегии и больше не ограничены зданиями 1-го уровня.
- Стоимость многих технических и гражданских устройств была скорректирована.
- Практически все пассивные бонусы к доходности в дереве технологий были удалены. Некоторые из них были заменены другими бонусами, а дерево технологий было реорганизовано для их размещения. В Modern добавлен новый узел, «Вычисления», для лучшего баланса развития технологий в поздней игре.
- Игрок больше не может создавать торговые пути из своих родных земель в некоторые отдаленные поселения.
- Теперь соль и трюфели корректно дают +20% к производству при обучении любого юнита при размещении в городе.
- Теперь глиняные карьеры корректно получают бонус к производству от технологий/складов, если улучшение создается на клетке с глиняным ресурсом.
- Теперь золото Великой стелы корректно масштабируется в зависимости от эпохи при строительстве чудес света в режимах «Исследование» и «Современный».
- При удалении игроком карты политики, увеличивающей его доход, незатронутые незащищенные клетки больше не будут сохранять предварительный просмотр своего дохода.
- Для большей согласованности с игровой логикой, в подсказках, эффектах, описаниях и статьях Цивилопедии, в тексте «Сельский район» заменено на просто «Сельский». Теперь эти клетки просто называются «Сельский», чтобы избежать путаницы с клетками «Районы» или «Городские».
- Теперь игроки больше не будут пропускать получение +2 к культуре от текущих дипломатических проектов, если завершено освоение Экклесии и начат дипломатический проект.
- Добавлена возможность создания производственных площадок рядом с объектами из Чудес света в режиме Modern.
- Награда "Богатства Дуата" больше не будет давать 20% бонус к производству при строительстве Чуда света в городе, расположенном не в пустынной местности.
- Уникальное здание Анджуваннам больше не пропускает бонусы за соседство с прибрежными клетками при использовании традиции «Шусей Кокубо».
- Вечные укрепленные районы больше не теряют бонусы к здоровью и защите стен при переходе в следующую эпоху.
- Для размещения лесопилки в реке больше не требуется.
Счастье и привлекательность
- Добавлена новая линза привлекательности.
- Влияние привлекательности на уровень счастья было изменено. Способ расчета привлекательности клетки остался без изменений.
- Привлекательность больше не является бинарной, а имеет уровни. Плитки могут быть средними, очаровательными или захватывающими дух. Уровень привлекательности определяет, сколько счастья приносит плитка, и счастье от привлекательных плиток больше не зависит от возраста.
- Обычные плитки по-прежнему не приносят счастья.
- Очаровательные плитки при улучшении приносят +1 к счастью.
- Захватывающие дух плитки при улучшении приносят +2 к счастью.
- Способности, которые ранее относились к клеткам с показателем «Приносимость счастья» или «Естественная приносимость счастья», теперь вместо этого ссылаются на «Привлекательность».
- Привлекательность больше не является бинарной, а имеет уровни. Плитки могут быть средними, очаровательными или захватывающими дух. Уровень привлекательности определяет, сколько счастья приносит плитка, и счастье от привлекательных плиток больше не зависит от возраста.
- Влияние местного уровня счастья увеличилось до -5% отрицательной урожайности за каждый пункт недовольства ( ранее: -2% ), достигая максимума в -80% урожайности в несчастливом поселении. Отрицательный уровень счастья не распространяется на продукты питания поселения.
- Теперь штрафные очки счастья, начисляемые каждому поселению за превышение лимита, не ограничены. ( Ранее: -35 максимум )
Памятные вещи
-
Бифокальные очки: Теперь получают +25 влияния за каждую эпоху после исследования технологии. ( Ранее: получали +50 влияния после исследования технологии или гражданского мастерства .)
- Примечание разработчиков: Поскольку это один из памятных предметов Бенджамина Франклина, мы обновили его, чтобы он больше соответствовал его способностям при обновлении Бенджамина Франклина (см. раздел «Лидеры» ниже).
-
Corona Civica : Теперь дает +1 к лимиту поселений за каждую эпоху, но +50% к стоимости города. ( Ранее: +1 к лимиту поселений за эпоху, но +50% к стоимости города. )
- Примечание разработчиков: Мы обновили несколько эффектов, которые работали подобным образом, и теперь они больше не масштабируются в зависимости от эпохи, включая способность Ксеркса, царя царей, и новый предмет «Гордиев узел» Александра Македонского.
- «Искусство войны» : теперь дает +3 золота за каждую активную санкцию в каждой эпохе. (Ранее: +5 золота за каждую активную санкцию в каждой эпохе.)
-
Стеклянная гармоника : Теперь дает +15 к науке и счастью за эпоху при нахождении в союзе для вас и вашего союзника. ( Ранее: +10% к науке и счастью при нахождении в союзе для вас и вашего союзника. )
- Примечание разработчиков : Это изменение является частью продолжающегося процесса удаления процентных бонусов из общедоступных способностей.
- «Радость»: теперь дает +1 к счастью за эпоху кавалерийским отрядам, размещенным во дворце или ратуше. ( Ранее: +2 к счастью за каждый кавалерийский отряд .)
- Ким : Теперь дает +2 к науке за каждое повышение в звании командующего армией. ( Ранее: +1 к науке за каждый уровень командующего .)
-
Маскапайча: Теперь дает +1 золото от специалистов. +1 дополнительное золото для специалистов на клетках, прилегающих к горам. ( Ранее: +1 золото и еда от специалистов на клетках, прилегающих к горам .)
- Примечание разработчиков: В этом патче мы более тщательно подходим к наделению специалистов эффектами еды и счастья. Этот артефакт, наряду с артефактами из наборов «Аналекты» и «Алтарь», позволяет игрокам получать стандартный урожай для специалистов.
- Дополнение «Noli Me Tangere Memento » теперь дает +1 к науке, культуре и золоту за эпоху за каждое завершенное крупное достижение в эпоху. ( Ранее: +10% к науке, культуре и золоту за эпоху за каждый завершенный путь наследия. )
- Ожерелье Шиса: Теперь вы получаете +50 влияния за каждую эпоху, когда становитесь сюзереном города-государства. ( Ранее: Вы получаете +100 влияния, когда становитесь сюзереном города-государства .)
- Урей: Теперь дает +10 культуры за эпоху в городах, имеющих хотя бы одно чудо света. ( Ранее: +10% культуры в городах с чудесами света .)
Квартиры и здания
- Новое здание: Гавань
- Гавань — это складское здание на воде, построенное в античные времена, доступное всем цивилизациям и открывающееся при освоении парусного спорта.
- Как и любое водное сооружение, его можно размещать только на прибрежных и судоходных речных клетках. На него распространяются те же ограничения по размещению, что и на рыболовную пристань.
- Как и другие складские здания, гавань доступна в городах.
- Он дает +1 к базовой производительности и бонус +1 к производственному складу на рыболовецких судах.
- Военно-морские подразделения по умолчанию будут появляться в гавани, аналогично казармам для сухопутных подразделений.
- Гавань — это складское здание на воде, построенное в античные времена, доступное всем цивилизациям и открывающееся при освоении парусного спорта.
- Новый юнит: Капер
- Капер — это лёгкий военно-морской юнит эпохи Великих географических открытий, доступный всем цивилизациям и открывающийся при получении геральдики. Это юнит, ориентированный на ближний бой, с очень слабыми атаками на расстоянии и бомбардировкой.
- Капер обладает способностью «Пират» (подробности см. ниже). Кроме того, когда капер уничтожает юнит, он получает 100% своей боевой мощи в виде золота.
- Новая способность юнита: Пират
- Способность «Пират» позволяет следующее:
- Подразделения могут пересекать границы других цивилизаций без ограничений на открытые границы, заключение союзов или войну.
- Подразделения могут грабить торговые пути между несоюзными цивилизациями без войны.
- Разграбление торгового пути таким образом приводит к неболькому снижению отношений с цивилизацией, к которой принадлежал торговец.
- Подразделения могут атаковать несоюзные подразделения без ведения войны.
- Поражение юнита таким способом приводит к неболькому ухудшению отношений с цивилизацией, к которой принадлежал юнит. Нападение на независимую державу таким способом приводит к тому, что она становится враждебной.
- Способность «Пират» позволяет следующее:
- Теперь конвои с сокровищами подтверждают свой маршрут только при последнем перемещении; больше не нужно сбрасывать маршрут всего флота при прибытии одного корабля.
- Производственные здания больше не влияют на увеличение стоимости будущих зданий в этом поселении.
- Примечание разработчиков: Мы любим использовать возможности, чтобы здания имели значение не только для увеличения добычи. Тот факт, что производственные здания не влияют на производственные издержки, соответствует ситуации, когда здания, приносящие золото и счастье, не требуют, чтобы их добыча входила в стоимость обслуживания.
- Здания складов и производственных помещений больше не учитываются как здания, предназначенные для производства и доставки продуктов питания соответственно, для эффектов, которые влияют на эти типы зданий. Эффекты, которые будут воздействовать на здания складов и производственных помещений, теперь указывают на них отдельно. Это означает, что такие эффекты, как бонус города-государства, который обеспечивает здания, предназначенные для производства продуктов питания, теперь применяются только к зданиям текущего века или уникальным зданиям, предназначенным для производства продуктов питания, не зависящим от возраста.
- Теперь стоимость уникальных улучшений увеличивается по мере их строительства в одном и том же поселении. Увеличение стоимости будущих уникальных улучшений того же типа в поселении составляет 50% за каждую предыдущую копию. Стоимость строительства Великой стены династий Хань и Мин увеличивается медленнее — на 25% за каждую предыдущую копию. Строительство одного и того же уникального улучшения в разных поселениях или разных уникальных улучшений в одном и том же поселении не влияет на стоимость.
- Теперь вы можете строить стены на клетках, расположенных рядом с Чудом света. (Ранее стены можно было строить только вокруг городских районов.)
Чудеса
- В игру добавлено чудо света «Великая библиотека». Дает +4 к базовой производительности науки, +1 к науке на научных зданиях по всей вашей империи и +3 к инновациям. Имеет 3 слота в кодексе. Должен быть размещен рядом с районом. Разблокируется при достижении уровня владения математическими технологиями.
Разное
- В настройках игры теперь можно управлять тем, хотите ли вы видеть в своей игре проверенные временем цивилизации, а также тем, насколько строго мы будем подбирать лидеров и цивилизации в соответствии с их историческими парами.
- В систему достижений платформы внесены изменения, отражающие удаление системы Legacy Path.
- Достижения, которые ранее ссылались на типовые «Пути наследия» античности и эпохи Великих географических открытий, были заменены достижениями, которые ссылаются на соответствующие «Крупные триумфы».
- Достижения, отсылавшие к «Пути наследия» в современной эпохе, были заменены достижениями, связанными с главными дипломатическими и экспансионистскими триумфами предыдущих эпох.
- Теперь навигация является обязательным условием для освоения технологий будущего в ветке технологий античности.
- Внесены различные визуальные улучшения и улучшения работы камеры для эффекта «обтекания» карты.
- В начале античности независимые державы больше не создают больше юнитов, чем ожидалось, при выполнении атаки «Подстрекательство к нападению».
- Теперь в меню выбора бонусов указано, что объект Festival Ground необходимо разместить на уже существующем объекте.
- Независимые энергетические каравеллы больше не получают урона от бурного моря при перемещении на клетки открытого океана.
Лидеры и цивилизации
Лидеры
- Добавлены новые свободные лидеры: Александр Великий и Гильгамеш.
- Август: Теперь получает 15% золота на покупку зданий в городах, удваиваясь до 30%, если здание находится в вашей столице. (Ранее: 50% золота на покупку зданий в городах.)
- Бен Франклин: Теперь получает +5% к производству при строительстве зданий и +2 к науке за эпоху за каждое активное начатое или поддержанное вами начинание. ( Ранее: +1 к науке за эпоху за каждое активное начатое или поддержанное вами начинание и +50% к производству только при строительстве производственных зданий. )
-
Гарриет Табман: Теперь за выполнение шпионской операции без обнаружения начисляется «Мигрант в столицу».
- Примечание разработчиков : Мы оставили Memento, который ранее выполнял эту функцию, без изменений, так что теперь вы можете смело использовать его.
- Химико (королева Ва): теперь имеет штраф в размере +100% к стоимости дипломатических действий при их отклонении.
-
Ашока (Отречься): Уникальные здания теперь получают +1 к уровню счастья за все улучшения клеток. (Ранее: Все здания получают +1 к уровню счастья за все улучшения клеток.)
- Примечание разработчиков: Поскольку изменения в характеристиках специалистов были хорошо приняты, мы посчитали, что Ашоку тоже нужно изменить. К сожалению, его способности слишком сильно нивелировали затраты на использование специалистов. Хотя это существенное изменение его способностей, в ближайшее время мы планируем его улучшить.
-
Пачакути: Специалисты, расположенные рядом с горами, сохраняют снижение затрат на поддержание уровня счастья, но у специалистов, не расположенных рядом с горами, теперь поддержание уровня счастья увеличивается на +1. (Ранее: у специалистов, расположенных рядом с горами, поддержание уровня счастья снижается на -2.)
- Примечание разработчиков: Хотя это и ослабление, нам показалось, что это хорошая возможность укрепить идентичность, поскольку мы все больше склоняемся к асимметрии и направленному дизайну. Было бы уместно, чтобы Пачакути требовала Гор больше, чем другие лидеры, и чтобы у нее была причина сражаться за них.
- Карл Великий: его бонус за соседство был перенесен с жилых помещений на укрепления.
- Фридрих (косой): Теперь получает +2 к науке за эпоху за каждую награду, полученную вашими командирами.
-
Ксеркс (Царь царей): скорректировал свой бонус к лимиту поселений до +1 за каждую эпоху. Ранее этот бонус суммировался (+1 в античности, +2 в исследовании, +3 в современном мире, в сумме +6), но теперь он постоянно дает +1 в каждой эпохе (+3 в сумме).
- Примечание разработчиков: Поскольку лимит поселений может сохраняться в разных эпохах, эффекты, обеспечивающие многократное увеличение лимита поселений в более поздних эпохах, оказались слишком ценными. Памятный предмет «Corona Civica» также был обновлен в соответствии с этим изменением.
Цивилизации
Примечание разработчиков: Как мы уже упоминали выше, в обновление цивилизаций для дополнения «Испытание времени» было вложено много труда, и многие из этих изменений затрагивают несколько систем и эпох, что сложно полностью отразить в примечаниях к обновлению. Ниже мы выделили некоторые из наиболее значительных изменений, но лучший способ оценить весь масштаб изменений — начать новую игру!
- Введены проверенные временем цивилизации, позволяющие начать игру и остаться за любую цивилизацию.
- Разработаны новые уникальные способности для каждой цивилизации, чтобы обеспечить их конкурентоспособность и привлекательность на протяжении всех трёх эпох.
- Теперь у каждой цивилизации есть совершенно новые Традиции, связанные с системой синкретизма, позволяющие укрепить свои специфические культурные корни с помощью Утверждения, если вы решите не гибридизировать цивилизации.
UI/UX
Выравнивание и расстояние
- Улучшен пользовательский интерфейс окна отчета о шпионаже.
- Улучшено расположение и форматирование текста и подсказок кнопок во всем пользовательском интерфейсе.
- Подсветка за заголовком в меню Civic теперь корректно центрирована.
- Теперь предупреждения консультанта больше не отображаются не на экране при открытии в определенных разрешениях.
- Значки Building Yield больше не отображаются некорректно при масштабировании после завершения строительства.
- Предупреждающие полосы на кнопках «Повествование» больше не выходят за пределы рамки при большом количестве текста.
Цивилопедия
- Добавлены новые записи в Цивилопедии, посвященные функциям Test of Time.
- Внесены изменения в различные статьи Цивилопедии для повышения точности.
- Добавлена запись о пиратстве.
- Теперь уникальные объекты морской пехоты и ландшафт отображаются как уникальные записи при поиске по запросу «Морская пехота» в Цивилопедии.
- Теперь накопление счастья во время праздника корректно отображается в записи о празднике в Цивилопедии.
- Добавлена новая запись для способности «Стычка».
- Добавлена новая запись для способности «Яд».
- Теперь в описании стен справедливо указано, что их нельзя строить на сельской черепице.
- Добавлена новая запись для диапазона торговли.
- В разделе «Атрибуты» теперь упоминаются атрибуты-шаблоны.
Общий
- Добавлено действие «Отменить выделение» для юнитов.
- Добавлен новый экран для электронной коммерции.
- Добавлен новый экран Совета советников.
- Обновлен визуальный дизайн главного меню.
- Переработаны экраны создания игры для лучшей поддержки проверенных временем цивилизаций и выбора памятных предметов.
- [Mac] Теперь пользователи могут масштабировать пользовательский интерфейс, чтобы он лучше соответствовал их экрану и предпочтениям, с помощью новой настройки «Масштабирование пользовательского интерфейса» в параметрах. При более низких разрешениях (ниже 1080p) эта настройка отключена, чтобы сохранить читаемость.
- Примечание разработчика : В зависимости от разрешения и масштабирования элементы могут отображаться слишком маленькими или слишком большими. Если что-то выглядит не так, вы всегда можете в любой момент изменить настройки!
- Теперь уведомления для консультантов включают либо кнопку «Перейти к нужной информации», позволяющую сразу перейти к соответствующему событию, либо кнопку «Подробнее», позволяющую получить более подробную информацию.
- Обновлен значок ресурса «Сокровища» для лучшего различения регионов: заполненный — для Далеких Земель, пустой — для Родных Земель.
- Изменен значок типа ресурса империи с красного на оранжевый, чтобы избежать путаницы с сигналами ошибок.
- Добавлена декорация «Завоевание», показывающая, какие районы необходимо захватить, чтобы покорить город, включая ваш собственный. Ее можно включить через панель «Линза» над мини-картой.
- Добавлена возможность видеть зону контроля вражеского юнита при его выборе. Вход в зону контроля юнита прекращает его движение, но атаки по-прежнему возможны. Эта механика не нова, просто лучше визуализирована!
- Теперь города-государства отображаются на вкладке «Малые державы» в панели дипломатии.
- Теперь значки вкладок на панели «Дипломатия» подсвечиваются при выборе.
- Теперь при выборе варианта правительства более наглядно отображается выбранное правительство.
- В верхний правый угол добавлен значок, отображающий текущий возраст, к счетчику ходов.
- Исправлена ошибка, из-за которой значения урожайности не округлялись до ближайшего целого числа.
- Внесены многочисленные улучшения в функциональность и дизайн экрана «Традиции и правила».
- Добавлена первая версия улучшенных алгоритмов масштабирования для новых экранов пользовательского интерфейса, поддерживающих более высокие разрешения и сверхширокоформатные экраны.
- Теперь при выборе торговца корректно отображаются возможные торговые маршруты.
- Действие «Морская атака» для военно-морских подразделений больше не отображает красную стрелку предварительного просмотра при выборе действия и наведении на вражеские подразделения.
- Функция «Линза поселенца» больше не остается активной при открытии панели развития поселения.
- Теперь при запуске игры в эпоху античности с включенным обучением корректно отображаются приветственные сообщения обучающего режима.
- Теперь полоска здоровья корректно исчезает, когда здоровье района достигает максимального уровня.
- Портрет лидера, с которым еще не достигнута взаимопонимание, перестает быть пустым при попытке сформировать союз с лидером, который находится в состоянии войны с таким лидером.
- Теперь при выборе сброса настроек графики в разделе «Параметры» разрешение игры корректно возвращается к значению по умолчанию «Авто».
- Добавлена надпись «Очереди до следующего праздника» под значком правительства в интерфейсе пользователя.
- Добавлена красная обводка вокруг флага вражеских городов-государств (ранее она отображалась только для враждебных независимых держав).
- Устранена обнаруженная проблема, приводившая к несогласованному порядку расположения деревьев в разделе «Гражданские деревья».
- Теперь при нажатии на портрет вашего лидера в меню дипломатии откроется экран дипломатии на последней открытой вкладке.
- Индикатор здоровья района больше не пропадает при загрузке сохранения с разрушенным районом.
- После добавления и подтверждения всех доступных баллов, при просмотре меню акций игрок больше не может выбрать нужные опции.
- Теперь на подсказке и панели юнитов отображается стоимость сокровищ и местонахождение поселения, а также стоимость в очках непосредственно на значке юнита.
- Теперь на панели действий подразделения корректно обновляется информация о состоянии здоровья после боя, если подразделение остается выбранным.
- Уровень командира теперь корректно отображается при просмотре значка командира армии, достигшего соответствующего уровня.
- Кнопка «Подстрекать к нападению» теперь корректно подсвечивается при наведении курсора в меню дипломатии независимых держав.
- Теперь шкала опыта командира армии на панели подразделений корректно обновляется при получении опыта.
- Теперь стрелы дальнего боя корректно наводятся на юниты в открытом океане.
- После изменения и повторного открытия настроек графики параметр «Графический профиль» остается в режиме «Пользовательский».
- Теперь стрелки предварительного просмотра юнитов корректно учитывают зоны контроля противника.
Изменения текста
- Внесены различные улучшения и исправления в текст.
- Теперь цитата о Всемирной выставке от Wonder будет отображаться корректно.
- Добавлены подсказки и новый текст на вкладки «Дипломатия» перед тем, как другие игроки выберут форму правления, и перед тем, как игрок встретится со своей первой независимой державой.
- В описании подводных лодок теперь, в меню производства и в Цивилопедии, указывается их уникальная боевая роль.
- Теперь в меню производства/покупки лёгкие военно-морские юниты корректно отображают показатель силы в ближнем бою.
- Меню Пантеона больше не является по большей части пустым и не содержит информации о требованиях к его разблокировке при начале новой игры в ранний период античности.
- В описание предмета Shwedagon Zedi Daw Wonder добавлено упоминание об привлекательности.
Всплывающие подсказки
- Всплывающие подсказки больше не частично перекрываются курсором мыши.
- Внесены различные корректировки в размер и расположение всплывающих подсказок.
- Внесены некоторые корректировки во всплывающие подсказки для повышения точности и ясности информации.
- Добавлена информация о возрождении юнита после поражения во всплывающей подсказке для юнита авианосца.
- Теперь при просмотре всплывающей подсказки способности «Собрать армию» командующего флотом юниты корректно называются «Юнитами».
- Добавлены всплывающие подсказки к вкладкам в панели «Дипломатия».
- Значки юнитов больше не будут перекрывать всплывающие подсказки торгового маршрута при просмотре возможных торговых маршрутов.
Учебные пособия
- Улучшен пользовательский интерфейс для обучающих материалов.
- Учебные материалы были переработаны для поддержки вложенных всплывающих подсказок.
- Обновлены и расширены руководства по использованию функций Test of Time.
Повествование
- Добавлены новые сюжетные события для проверенных временем цивилизаций. Эти события будут запускаться в первую хронологическую эпоху, когда эти цивилизации не находятся на пике своего развития (например, у цивилизаций античности это будет в эпоху исследования, у цивилизаций эпохи исследования/современности — в эпоху античности).
- Добавлены дополнительные сюжетные события, связанные со встречей Хосе Рисаля с цивилизациями, прошедшими испытание временем.
- Способность Хосе Рисаля была переработана, поэтому в среднем у него должно быть больше сюжетных событий.
- Добавлено несколько новых открытий.
- Обновлены визуальные элементы для нескольких сюжетных событий.
- Устранены некорректные триггеры в сюжетных событиях.
- Добавлено 8 новых сюжетных событий для поддержки контента Privateer.
- Добавлено 4 новых сюжетных события для поддержки новых ресурсов.
- Внесены многочисленные улучшения в балансировку и текст повествования.
Аудио
Музыка
- Добавлены новые версии для античной эпохи для каждой цивилизации современной эпохи.
- Добавлено 4 новых атмосферных темы эпохи античности (2 мирных, 2 военных).
- Добавлено 6 новых тем оформления эпохи Великих географических открытий (3 мирных, 3 военных).
- Добавлены 2 новые темы оформления в стиле «Современная эпоха» (1 мирная, 1 военная).
- Добавлено 19 новых треков для версий тем цивилизаций современной эпохи, относящихся к античной эпохе.
- Добавлено 19 новых треков из новых и ранее не издававшихся записей.
- Добавлено 125 альтернативных вариантов сочетаний существующих тем цивилизации и окружающей обстановки.
Спецэффекты и визуальные эффекты
- Обновлены и добавлены новые звуковые эффекты для внутриигровых уведомлений.
- Обновлены и добавлены новые звуковые эффекты для ресурсов карты.
- Добавлены звуковые эффекты для всех новых функций дополнения Test of Time: торговля, синкретизм, триумфы, победы, сюжетные линии и многое другое!
- Добавлены звуковые эффекты для размещения зданий.
- Добавлены новая музыка и звуковые эффекты, сопровождающие победы в конце игры.
- Добавлены новые звуковые эффекты для поддержки обновленных экранов создания игры, включая звуки для выбора эпохи и случайного выбора цивилизации и лидера.
- Добавлены звуковые эффекты для нескольких зданий.
- Добавлены дополнительные выражения лиц персонажей юнитов для боевых и анимаций бездействия.
- Устранены многочисленные проблемы со звуком, о которых сообщалось, в разделах «Лидеры», «Голосовая озвучка», «Пользовательский интерфейс», «Музыка» и «Контроллер».
- Добавлено новое звуковое уведомление в пользовательском интерфейсе для городов, переходящих к новой религии.
- После постройки чуда Всемирной выставки добавлена озвучка рассказчика.
- Внесены многочисленные улучшения качества игрового звука.
- Исправлена ошибка, из-за которой отсутствовали звуковые эффекты для различных гражданских умений.
- Добавлены звуковые эффекты при добавлении здания в производство, если другое здание уже находится в очереди.
- Добавлены звуковые эффекты при улучшении всех юнитов в составе армейского командира.
- Добавлены звуковые эффекты при размещении здания порта.
Графика
- Настройки графики скорректированы для оптимальной производительности на MacBook Neo.