Test of Time já está disponível no Apple Arcade e é a nossa atualização mais significativa para Civilization VII até o momento!
Sabemos que vocês estavam ansiosos por mais uma atualização e finalmente estamos prontos para disponibilizá-la. Test of Time, gratuita para todos os jogadores de Civ VII , foi fortemente influenciada pela nossa comunidade, desde o feedback que recebemos desde o lançamento até as contribuições dos fãs de Civ na Oficina de Recursos da Firaxis. As mudanças abaixo afetam praticamente todos os sistemas do jogo.
Há muito o que abordar, mas vamos começar com as três grandes mudanças que realmente ressaltam a essência de Test of Time:
- Agora você pode começar e permanecer como qualquer civilização, em qualquer era .
- Os Caminhos Legados foram substituídos por Triunfos , um sistema mais flexível e baseado em experimentação.
- As vitórias foram totalmente reformuladas, alterando a maneira como as estratégias militares, econômicas, culturais e científicas se desenrolam.
Com essas mudanças, esta atualização tem como objetivo dar a você o poder de moldar sua própria história e expandir as possibilidades do jogo. Mas, além dessas grandes atualizações, você encontrará muitas outras mudanças: um grande balanceamento (para civilizações, líderes, rendimentos e muito mais), melhorias na interface do usuário para auxiliar na clareza estratégica, um novo tipo de mapa, novos líderes totalmente gratuitos e muito mais. Considere isso apenas um resumo dos destaques — existem centenas de pequenos ajustes e otimizações internas que não foram incluídos nestas notas. Você encontrará mais mudanças simplesmente ao iniciar o jogo!
Agora, vamos ver se o seu império consegue resistir ao teste do tempo.
Boa leitura dos patches!
Destaque do recurso
Liderando uma civilização
A possibilidade de liderar uma civilização por todas as Eras finalmente chegou, realizando a clássica fantasia de Civ de guiar sua civilização desde o mundo antigo até a era moderna. Este novo sistema dá suporte a essa jornada épica, mantendo um dos principais diferenciais de Civ VII : a identidade e o ritmo únicos da estrutura de Eras.
Resumindo: sim, agora você pode começar e permanecer como qualquer civilização em qualquer Era!
Escolher jogar como Roma na Era das Grandes Navegações, ou como os Estados Unidos na Antiguidade, significa guiar essa civilização para além de seu Ápice histórico . O Ápice é o período em que uma civilização atinge seu pleno potencial, concedendo acesso a todas as Unidades Únicas, Infraestrutura Única e uma Árvore Cívica personalizada, construída especificamente para essa civilização.
A escolha é sua: você pode optar por permanecer na mesma civilização ou trocar a cada Transição de Era. Esta atualização adiciona mais flexibilidade ao sistema de troca de civilizações existente, oferecendo aos jogadores mais maneiras de moldar sua jornada pelas Eras e abrindo novas oportunidades estratégicas em cada campanha. Estamos ansiosos para ver os diferentes caminhos que os jogadores irão explorar nesta atualização!
Quando você joga fora de uma Era Apex, chamamos essa civilização de "Testada pelo Tempo" , e não removemos simplesmente o que a torna forte e pronto. Em vez disso, o jogo adota uma estrutura de suporte criada para manter sua civilização competitiva, preservando sua identidade. Essa estrutura pode ser dividida em dois elementos-chave: Políticas e Sincretismo. Além disso, a Habilidade Única de uma civilização é mantida em todas as Eras, muitas vezes sendo aprimorada ao longo do tempo para acompanhar cada era.
Em conjunto, esses sistemas formam a espinha dorsal da experiência de "liderar uma civilização". Eles foram concebidos para permitir que você se comprometa com uma civilização ao longo do tempo, mantendo-se fiel à filosofia de história em camadas de Civ VII . Veja como isso se traduz na prática:
Educação cívica
Em vez da Árvore Cívica Única usual, as civilizações testadas pelo tempo receberão cada uma sua própria árvore composta pelos seguintes elementos:
- Uma Cívica verdadeiramente única, criada especificamente para aquela civilização naquela Era consagrada pelo tempo, que fornece Tradições e outros efeitos que reforçam a essência da civilização de uma forma apropriada para aquela Era.
- Uma política cívica baseada nos atributos da civilização. Essas políticas são compartilhadas por todas as civilizações testadas pelo tempo naquela Era para um determinado conjunto de atributos. Por exemplo, os Estados Unidos e os Incas são ambas civilizações econômicas e, portanto, recebem uma política cívica na Antiguidade que, em parte, impulsiona o jogo econômico.
- Um novo tipo de cidadania que possibilita o "sincretismo". Veja abaixo.
Além disso, como parte da nossa atualização para todas as civilizações do jogo, começamos a categorizar as civilizações expansionistas como "Tall" (de crescimento vertical) ou "Wide" (de crescimento horizontal), e algumas civilizações diplomáticas como "Influence" (de influência) ou "Happy" (de felicidade). Você verá isso refletido em suas árvores de princípios cívicos únicas e testadas pelo tempo!
Sincretismo e Afirmação
As civilizações evoluem aprendendo com o mundo ao seu redor, e com o Sincretismo , estamos nos aprofundando ainda mais nessa filosofia. Como Gwendoline Christie explica no jogo, "Sincretismo é o empréstimo, a afirmação ou a integração de conceitos, símbolos ou práticas de uma tradição em outra."
Em Civilization VII , essa ideia ganha vida ao permitir que você aproveite a força de outra civilização em sua Era de Auge, adotando uma Unidade Única ou uma Infraestrutura Única em sua própria estratégia. Mecanicamente, isso cria estilos de jogo híbridos. Narrativamente, representa a adaptação e o crescimento da sua civilização sem perder sua identidade.
Por exemplo, se você estiver jogando como Roma na Era das Explorações, poderá adotar o Terço da Espanha para fortalecer suas táticas de infantaria, ou o Castelo de Mota e Baile normando para aumentar sua Cultura enquanto melhora suas defesas.
Para acessar, você precisará selecionar e concluir o novo nó "Sincretismo" na Árvore Cívica. Uma vez desbloqueado, você será solicitado a escolher entre a Unidade Única ou a Infraestrutura Única de outra civilização. Suas opções são limitadas a civilizações atualmente em sua Era Ápice, e elas devem ter um relacionamento de desbloqueio com seu líder ou com sua civilização atual. Essa escolha só pode ser feita uma vez por Era, então escolha com sabedoria!
Para proporcionar ainda mais profundidade à sua experiência de fantasia com uma única civilização, adicionamos uma terceira opção para Sincretismo: Afirmação . Em vez de se inspirar em outra civilização, você pode optar por reforçar sua própria identidade por meio de Tradições exclusivas, feitas sob medida para a sua civilização. Essa opção existe para os jogadores que realmente desejam se aprofundar na sua civilização atual.
Seleção de IA para Civilização
Você pode estar se perguntando: "Como a IA lida com tudo isso?" Por padrão, a IA seguirá suas instruções. Se você optar por jogar com civilizações da Era Clássica, a IA fará o mesmo. Se você optar por permanecer sempre com uma civilização da Era Apex e mudar durante as Transições de Era, a IA também mudará.
Você terá acesso às Configurações Avançadas para modificar esse comportamento, e a Configuração do Jogo agora permite controlar se você deseja ver civilizações da Era Clássica em seu jogo, bem como a intensidade com que o jogo tentará combinar líderes e civilizações com seus pares históricos. Você pode ajustar seus jogos para que a IA sempre mude para uma civilização da Era Apex ou sempre persista com a civilização escolhida, independentemente de como você jogue. Experimente e veja o que funciona melhor para você.
Pronto para resistir ao teste do tempo?
Ao iniciar um novo jogo com esta atualização, você notará a diferença imediatamente. A partir da tela Criar Jogo, você verá como o leque de opções está agora bem mais amplo: todas as civilizações do jogo base estarão automaticamente disponíveis para você desde o primeiro turno! (Se isso parece intimidante, também atualizamos a interface do Criar Jogo para facilitar bastante a navegação.)
A adição de civilizações consagradas pelo tempo não se limitou apenas aos sistemas. Esta atualização traz novas músicas, eventos narrativos e ilustrações para dar suporte às civilizações ao longo das Eras. Detalhamos isso melhor nas notas abaixo, mas você sentirá o impacto completo ao jogar.
Então, dito isso, escolha sua civilização, veja até onde você consegue chegar e desafie-se a resistir ao teste do tempo!
Triunfos
Os antigos Caminhos Legados foram substituídos pelos Triunfos . Este novo sistema foi criado para proporcionar uma experiência muito mais aberta e flexível na construção do seu império.
Os Triunfos oferecem uma ampla gama de desafios opcionais ligados aos seis Atributos principais de Civ VII : Militarista, Cultural, Científico, Econômico, Diplomático e Expansionista. Alguns serão ativados naturalmente por meio de um bom desempenho, como atingir um marco populacional. Outros desafiam você a perseguir um objetivo mais arriscado ou fora do comum, como manter guerras em múltiplas frentes ou competir para garantir o maior número de Maravilhas Naturais.
Triunfos Maiores e Menores
Esses Triunfos vêm em duas categorias. Os Triunfos Menores são mais fáceis de alcançar e oferecem benefícios instantâneos, como uma promoção bônus para todos os Comandantes ou Apoio de Guerra. Os Triunfos Maiores exigem um investimento mais focado em seus sistemas associados e concedem Dedicações para sua próxima Era. Você não precisa completar todos os Triunfos em todas as partidas (embora, sem dúvida, alguns de vocês tentarão!), e, em vez disso, pode escolher quais objetivos e recompensas fazem mais sentido para a estratégia que você está seguindo.
Dedicatórias
Como o sistema de Caminho Legado estava profundamente ligado às Cartas Legado que você selecionava no início de uma Era, também estamos modificando o funcionamento desse sistema.
Após uma Transição de Era, você agora pode selecionar três Dedicações . As Dedicações oferecem bônus únicos e poderosos que você pode escolher na próxima Era, de forma semelhante aos antigos Cartões de Legado. Em vez de gastar pontos para selecioná-las, você simplesmente escolhe três Dedicações dentre as que já desbloqueou. Há sempre cinco Dedicações padrão disponíveis para escolha. Mais Dedicações podem ser desbloqueadas das seguintes fontes:
- Concretizando Grandes Triunfos
- Gerenciando a crise anterior com sucesso
Conjuntos Triumph
Por fim, adicionamos mais uma camada de personalização opcional com os Conjuntos de Triunfos . Este recurso de Opções Avançadas permite que você escolha entre listas de Triunfos selecionadas antes de iniciar uma campanha. A ideia é dar a você mais controle sobre o tom e os objetivos da sua jornada, seja uma corrida competitiva ou uma experiência focada em conquistas.
Começaremos com os conjuntos abaixo e planejamos expandir a partir daqui. E para aqueles que pediram Triunfos aleatórios, essa opção é algo que estamos estudando ativamente!
Aqui estão os conjuntos completos disponíveis para você agora:
- Conjunto padrão: A lista padrão com 30 Triumphs por época.
- Conjunto Pioneiro: Cada Triunfo se torna uma corrida – apenas o primeiro jogador a completá-lo ganha a recompensa.
- Conjunto Conquistador: Belicistas, alegrem-se! Este conjunto inclui apenas Triunfos com foco militar.
- Conjunto Clássico: Para aqueles que gostaram dos Caminhos Legados originais, estes Triunfos representam os mesmos objetivos originais.
- Conjunto Explorador: Se você é o tipo de jogador que sempre quer ver o que está além do horizonte ou dominar os altos mares, esta nova combinação de Triunfos antigos e novos foi criada especialmente para você.
Vitórias
Ah, a Vitória , o ápice de todo o seu trabalho árduo em uma partida. As vitórias foram reformuladas para serem mais flexíveis e mais conectadas ao arco completo de um jogo com múltiplas eras. Anteriormente, progredir rumo à vitória muitas vezes significava se comprometer com um caminho específico na Era Moderna, o que podia limitar suas opções mesmo com a evolução do seu império. Isso também tinha o efeito colateral de comprimir a Era Moderna em uma corrida mais curta e linear até o fim.
Com esta atualização, as Vitórias estão mais totalmente integradas em todas as Eras , dando a cada Era mais espaço para se desenvolver e tornando o caminho para a vitória mais coeso do início ao fim. Os quatro tipos de Vitória permanecem (Militar, Cultural, Econômica e Científica), mas a forma de conquistá-las foi completamente reformulada.
Pontuação
Para todos os quatro tipos de Vitória, adicionamos uma pontuação exclusiva para o estilo de jogo de cada Vitória. Existem muitas maneiras diferentes de contribuir para essas pontuações, permitindo que você escolha como deseja alcançar a vitória. Veja a seguir um resumo:
- Militar: Alcance a vitória tornando-se o maior conquistador. Ganhe Domínio (Pontos de Vitória Militar) para cada assentamento que você controla. Ganhe pontos extras por capitais originais, assentamentos capturados, assentamentos em terras distantes e muito mais.
- Cultural: Alcance a vitória atraindo o máximo de turistas para um império culturalmente único e próspero. Você ganha pontos de Turismo (Pontos de Vitória Cultural) por Maravilhas, Maravilhas Naturais, Relíquias, Artefatos, Edifícios Únicos e Melhorias Únicas em seu império. Maravilhas capturadas e construídas por outros líderes valem menos pontos de Turismo. Além disso, você ganha pontos de Turismo cada vez que conquista uma Celebração. ( Observação : embora usemos o mesmo termo, o Turismo em Civ VII não funciona da mesma forma que em Civ VI ).
- Econômico: Alcance a vitória acumulando o máximo de PIB (Pontos de Vitória Econômica) ao longo da campanha. Você ganha PIB a cada turno pelos Recursos alocados e Edifícios de Ouro nas Cidades do seu império, bem como pelo retorno de Comboios de Tesouro e pela alocação de Recursos de Fábrica.
- Científico: Alcance a vitória ganhando Inovação (Pontos de Vitória Científica) e vencendo a Corrida Espacial. Você progride na Corrida Espacial pesquisando Tecnologias, obtendo Códices e concluindo novos Projetos Especiais ao longo das Eras.
Em todos os casos, você pode progredir em direção a essas vitórias a partir da Era da Antiguidade, e novas maneiras de ganhar pontos serão desbloqueadas à medida que você avança em sua campanha.
Vitória através do domínio
As vitórias militares, culturais e econômicas são todas baseadas no domínio da respectiva área (falaremos da vitória científica daqui a pouco). Para conquistar a vitória, você precisa alcançar e manter uma vantagem significativa sobre todas as outras civilizações. Especificamente, você precisa atingir e manter uma determinada pontuação acima do segundo colocado.
No início, esse limite é extremamente alto, o que significa que apenas jogadores com uma vantagem esmagadora conseguem garantir a Vitória (se você está conseguindo essas Vitórias logo no começo, talvez seja hora de aumentar o nível de dificuldade!). Conforme o jogo avança, o limite diminui, permitindo vitórias mais fáceis posteriormente, mas ainda recompensando aqueles jogadores mais experientes que conseguiram dominar completamente o jogo desde o início.
Para entrarmos nos detalhes, a discriminação dos limites é apresentada abaixo:
- Vitória Transcendental: Com um progresso de era entre 50% e 80% na exploração, você terá 6 vezes a pontuação do segundo colocado.
- Vitória Esmagadora: Com um progresso de 80% na Era da Exploração e 20% na Era Moderna, você terá 4 vezes a pontuação do segundo colocado.
- Vitória Decisiva: Com um progresso de era entre 20% e 40% no formato Modern, você terá o triplo da pontuação do segundo colocado.
- Vitória Memorável: Com um progresso de era entre 40% e 60% no formato Modern, você terá o dobro da pontuação do segundo colocado.
- Vitória substancial: Com um progresso de era entre 60% e 80% no formato Modern, você terá 1,5 vezes a pontuação do segundo colocado.
- Vitória apertada: Com um progresso de era entre 80% e 100% no formato Modern, você precisa ter 1,25 vezes a pontuação do segundo colocado.
Assim que você atingir um determinado limite, prepare-se: uma contagem regressiva de cinco turnos começa! Essa contagem regressiva dá aos seus oponentes uma última chance de contra-atacar – se eles diminuírem a diferença e te empurrarem para baixo do limite, seu cronômetro pausa até que você recupere a liderança. Assim que a contagem regressiva terminar, a vitória é sua!
Há uma exceção a esse foco na dominância, e essa exceção é a Vitória Científica. Em vez de comparar com outros jogadores, trata-se de uma corrida até 100 pontos, após os quais você deve manter uma Plataforma de Lançamento ativa por cinco turnos. Isso reflete a urgência de uma corrida espacial no mundo real e garante que as Vitórias Científicas ainda possam ser concluídas antes do fim da era Moderna, mesmo quando outros caminhos para a vitória estiverem acirradamente disputados. Se você estiver seguindo outro caminho, fique de olho no progresso científico de seus rivais, para que eles não garantam a vitória.
Se o modo Modern chegar a 100% sem que ninguém vença, a Vitória será concedida ao jogador com a maior pontuação. Essa pontuação final é determinada por uma série de critérios de desempate que levam em consideração diversos fatores: suas jogadas na contagem regressiva para a Vitória, sua posição em todas as Vitórias e quantos Triunfos Maiores você completou. A Vitória por Dominação ainda está disponível ao eliminar todos os oponentes. Como antes, você pode continuar com Mais Uma Jogada após vencer. E, por fim, embora não tenha sido incluída nesta atualização, também estamos trabalhando para adicionar novamente a funcionalidade de personalizar quais Vitórias estão habilitadas antes de iniciar o jogo.
Essas atualizações também trazem uma interface de usuário/experiência do usuário renovada: uma tela de Vitória totalmente nova, acessível pelo botão de Troféu/Progresso de Era na interface. Ela mostra sua posição, como os jogadores estão ganhando pontos e o status atual de cada caminho para a Vitória.
UI/UX
Falando em interface do usuário, aprimoramos a aparência de várias áreas e introduzimos novas telas para ajudar você a navegar melhor pelo seu império. Aqui estão algumas das principais mudanças, com mais detalhes nas notas abaixo.
Dicas de ferramentas aninhadas
Civilization VII é um jogo complexo com muitos conceitos novos para a série, como os bônus de Armazéns, e conceitos já consagrados que muitas vezes consideramos óbvios, como as Maravilhas. Com esta atualização, adicionamos dicas aninhadas para que conceitos como Armazéns ou Maravilhas possam ser inspecionados e uma nova dica com uma breve explicação seja exibida. Informações mais detalhadas ainda podem ser encontradas na Civilopedia, mas essas explicações resumidas são mais fáceis de acessar quando você precisa de uma introdução rápida ou de uma revisão sobre a função de algum recurso.
Nova Lente de Apelo
Apresentamos a nova Lente de Atração! Esta nova ferramenta estratégica foi criada para ajudar você a identificar rapidamente quais azulejos são de tirar o fôlego ou encantadores, e até mesmo a encontrar maravilhas naturais.
Junto com essa nova ferramenta em seu arsenal, adicionamos uma nova ao nosso. Anteriormente, os ladrilhos podiam ser Atraentes ou não. Ladrilhos Atraentes forneciam Felicidade, e o rendimento de Felicidade era proporcional à Idade. Agora, os ladrilhos Atraentes vêm em dois tipos: Encantadores e Deslumbrantes . Ladrilhos Encantadores fornecem Felicidade base, enquanto ladrilhos Deslumbrantes fornecem Felicidade aumentada, e esse valor não é mais proporcional à Idade.
Tela de Comércio
Uma das maiores solicitações dos jogadores era por mais clareza em relação ao comércio e aos recursos. Reconstruímos essa experiência em um único centro que chamamos de Tela de Comércio : um local para gerenciar recursos, rotas comerciais e logística do império sem precisar alternar entre menus.
Recursos
A tela de Comércio agora oferece pré-visualizações mais claras, filtros aprimorados e menos momentos de "por que não consigo fazer isso?" ao alocar Recursos ao seu império. Veja as principais mudanças:
- Adicionada pré-visualização da variação de rendimento ao fazer alterações na atribuição de recursos. Isso significa que agora você pode ver exatamente como a Ciência, o Ouro ou a Cultura serão alterados antes de confirmar a atribuição de recursos.
- Agora você pode ver quantos armazéns e edifícios de água um assentamento possui, informação relevante para alguns recursos.
- Mensagens de erro aprimoradas para conexões entre Recursos da Cidade/Fábrica e Assentamento.
- Adicionada filtragem de recursos com base no benefício de rendimento.
- Adicionado indicador "importado" para identificar quais recursos provêm de outros impérios.
- Adicionadas as etiquetas Tipo de Assentamento e Localização.
- Melhoramos a visibilidade e a clareza da mensagem "Alocação de recursos indisponível".
- As dicas de recursos agora exibem o tipo de recurso, o efeito e a origem.
- Adicionada funcionalidade de arrastar e soltar para Mac.
- Adicionada a capacidade de "remover todos" os Recursos para realocação, seja de um único Assentamento ou de todos eles de uma só vez.
- Atribuição de Camel resolvida, então os slots são atualizados corretamente sem necessidade de reatribuição manual.
Rotas comerciais
As informações comerciais agora estão agrupadas em três seções claras para que você possa entender rapidamente o que está acontecendo e o que é possível:
- Rotas Comerciais Ativas : Exibe os parceiros comerciais atuais do seu império, seu relacionamento com eles e os benefícios que cada um de vocês está recebendo de uma Rota Comercial.
- Rotas Comerciais Disponíveis : Apresenta todas as rotas comerciais atualmente viáveis, com explicações sobre o motivo de estarem desbloqueadas.
- Rotas Comerciais Indisponíveis : Mostra todos os assentamentos que atualmente não atendem aos requisitos necessários para estabelecer uma Rota Comercial, com uma explicação do motivo e o que você pode fazer para atender a esses requisitos.
Visão geral do Império
Também adicionamos uma análise consolidada dos Recursos do seu império. Os Recursos do Império agora são apresentados em uma pilha para que você possa visualizar facilmente sua quantidade, efeitos no jogo e origem rapidamente.
Tesouro (Era da Exploração)
Por último, mas não menos importante, na tela de Comércio, agora você tem uma visualização dedicada aos Comboios do Tesouro disponíveis durante a Era da Exploração. Cada Assentamento exibirá seus Recursos de Tesouro associados, o número de Comboios do Tesouro ativos, o valor de cada um, a proximidade de cada Assentamento em gerar um novo Comboio do Tesouro, os requisitos para gerar Comboios do Tesouro e uma explicação sobre o que você precisa fazer para atender a quaisquer requisitos pendentes.
Conselho Consultivo
Meu senhor, seus conselheiros foram promovidos!
Antes, os Conselheiros serviam principalmente para fornecer "Avisos" quando algo dava errado (presumindo que seu nível de Tutorial estivesse definido em um nível suficientemente alto).
Com a expansão Test of Time, os Conselheiros foram repensados e transformados em um Conselho completo: um sistema de orientação dedicado e sempre disponível, independente das configurações do tutorial. Cada Conselheiro agora oferece dicas proativas e sugestões estratégicas personalizadas para o caminho da Vitória que você está trilhando, ajudando você a tomar decisões mais embasadas à medida que seu império evolui.
Você também controla a quantidade de informações que recebe. Escolha entre receber orientações completas, alertas de todos os Consultores ou receber informações apenas daqueles que você segue ativamente. Você pode seguir ou deixar de seguir Consultores — e ajustar essas configurações — a qualquer momento.
Na interface do usuário, introduzimos uma nova tela do Conselho Consultivo para reunir tudo em um só lugar. As notificações foram reformuladas para melhor legibilidade à primeira vista, e os avisos agora incluem um contexto mais claro sobre o que está acontecendo, juntamente com conselhos práticos sobre como lidar com a situação.
Momento da Vitória
impacto maior . Você verá uma sequência em várias partes quando o jogo terminar. Ela começa com um momento específico para cada tipo de vitória, seguido por uma visão aérea do seu império com seu líder oferecendo suas considerações finais (caso você vença). Você também ouvirá a narradora Gwendoline Christie, que reconhece seu triunfo (ou derrota) antes de você chegar às telas de vitória atualizadas com um resumo completo da pontuação e da classificação final.
Arte e Música
Nossa equipe de áudio preparou uma série de novos sons e faixas musicais para combinar melhor com o ritmo e a atmosfera do seu império à medida que ele evolui. Para dar uma ideia da dimensão (sem trocadilho) do trabalho musical que está sendo feito, adicionamos 175 novas faixas, totalizando mais de nove horas de música, e muito mais está por vir em futuras atualizações!
Segue abaixo o detalhamento do que está sendo implementado:
- 4 novos temas ambientais da Era da Antiguidade (2 de paz, 2 de guerra).
- 6 novos temas ambientais da Era da Exploração (3 de paz, 3 de guerra).
- 2 novos temas ambientais da Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
- Novas faixas para as versões da Era da Antiguidade dos temas das civilizações da Era Moderna.
- Novas faixas provenientes de gravações inéditas e nunca antes lançadas.
- Diversas variações alternativas de mixagem de temas já existentes, tanto civis quanto ambientais.
Como podem ver, revisitamos todas as gravações da música do jogo e criamos diversas variações alternativas usando uma abordagem subtrativa/aditiva. Fora da Era Apex de uma civilização, vocês ouvirão versões mais intimistas e reduzidas do tema principal. Na Era Apex, vocês ouvirão a versão completa e complexa do tema. Esse modelo adiciona mais profundidade e variedade ao ritmo musical do jogo. Ouçam essas novas versões e contem para nós o que acharam!
Além do som, a equipe de arte também trabalhou arduamente. Criamos novas variações de edifícios para dar às suas civilizações testadas pelo tempo uma aparência coesa ao longo das eras. Novos conjuntos de arte ambiental para as regiões do Pacífico, Norte da África, Leste Europeu e Sul da Ásia apresentam paletas de cores familiares para que sua civilização possa manter seu estilo arquitetônico característico à medida que evolui.
Com a atualização Test of Time, a equipe da Unit teve a oportunidade de preencher algumas das lacunas culturais no jogo base. Do Sudeste Asiático à Índia, passando pelos povos das ilhas do Pacífico e muito mais, a equipe se dedicou a criar armaduras, roupas, armas e outros itens historicamente precisos! Isso também inclui garantir que todos os grupos culturais tenham recursos adequadamente representados em todas as Eras.
Aqui estão alguns exemplos dos novos recursos criados para esta atualização. Esperamos que, enquanto você joga, tenha momentos de "Uau, não acredito que incluíram esse capacete/arma. Isso é incrível!"
Ajustes de saldo
Civilizações e Líderes
Com todas as mudanças no jogo base, analisamos nossas civilizações e líderes para ver como eles se encaixam em um jogo pós-Teste do Tempo. Quase todas as civilizações tiveram suas Habilidades Únicas, Árvores Cívicas Únicas e desbloqueios reavaliados.
Algumas Habilidades Únicas foram ligeiramente ajustadas e receberam novas formas fora da Era Ápice daquela civilização, enquanto outras, como a Habilidade Única Maia, foram completamente alteradas. Nosso trabalho nas Árvores de Habilidades Cívicas Únicas envolveu a remoção da maioria dos efeitos passivos dispersos que sobrecarregavam as árvores anteriores e sua substituição por Tradições. Alguns desses efeitos passivos são importantes para a identidade das civilizações, então aprimoramos alguns para que fizessem parte de uma Habilidade Única ou os incorporamos às Tradições da civilização.
Nossos ajustes nos líderes foram um pouco mais leves, mas atualizamos vários deles com pequenos aprimoramentos ou focamos suas habilidades para melhor refletir sua identidade.
Outras alterações de equilíbrio
Civilizações consagradas, Triunfos e Vitórias são mudanças no núcleo de Civilization VII . Com essas reformulações fundamentais, estamos repensando o ritmo e o equilíbrio de todo o jogo. Nossos objetivos são tornar cada Rendimento relevante em todas as Eras (estamos de olho em você, Felicidade!), recompensar estratégias de longo prazo e permitir o efeito bola de neve por meio de decisões inteligentes, em vez de simplesmente acumular o máximo de bônus possível. Estamos priorizando a assimetria, a identidade e as trocas interessantes sempre que possível.
Numericamente, algumas das mudanças que estamos implementando são reduções em comparação com a versão atual do jogo. Muitas delas visam corrigir o excesso de Rendimento, onde os jogadores se deparavam com rendimentos muito altos com pouco investimento, sem saber ao certo a origem desses rendimentos e com rendimentos tão altos que não conseguíamos oferecer alternativas viáveis. Fazer esses ajustes agora nos deixa com espaço suficiente para mais sistemas e conteúdo no futuro. Também revisamos os custos, a disponibilidade de Edifícios e efeitos, e os bônus cumulativos invisíveis para adequá-los às mudanças.
Encorajamos você a jogar com uma perspectiva renovada e a construir uma nova base para Civilization VII . Muitos números foram ajustados e bônus reduzidos para tornar as decisões mais significativas (ou mais difíceis).
Novos tipos de mapas
Mapa dos Mares Fragmentados
Shattered Seas funciona como uma combinação dos mapas Pangeia e Arquipélago, consistindo em grandes ilhas separadas por águas rasas. Essas grandes ilhas são grandes o suficiente para abrigar alguns assentamentos, mas para expandir seu império, você precisará navegar pelos mares desde cedo. Assim como nos mapas de Pangeia, a maior parte do mapa está disponível a partir da Antiguidade, com algumas ilhas de Terras Distantes para serem encontradas além do oceano profundo na Era da Exploração.
Como um pequeno bônus para auxiliar na navegação, adicionamos elementos visuais da água costeira ao minimapa para que você possa explorar melhor este tipo de mapa (e outros).
Mapa dos Continentes Fractais
Estamos adicionando um novo tipo de mapa chamado Continentes Fractais, e é o nosso mapa mais aleatório até agora, com ênfase na exploração do gênero 4X. Eles só aparecem em uma certa fração das Terras Distantes, mas os formatos e a quantidade de massas de terra são totalmente aleatórios. Ele também suporta níveis do mar, como os outros Mapas Voronoi (Quais mapas? Confira este artigo dos desenvolvedores ). Eventualmente, pretendemos que este mapa substitua o antigo mapa Fractal.
Poderíamos explicar mais, mas o melhor é você mesmo ver como fica. Aqui estão alguns exemplos (um pequeno e um grande) para mostrar a variedade. Experimente-os no jogo!
Mapa do arquipélago
Nesta atualização, também fizemos alguns ajustes nos nomes dos mapas. O mapa anterior, Arquipélago, foi renomeado para Hemisférios do Arquipélago, um nome que reflete com mais precisão a divisão das principais regiões arquipelágicas entre as metades leste e oeste do mundo, criando uma experiência mais equilibrada. Em seu lugar, temos um novo tipo de mapa: Arquipélago .
Assim como os Continentes Fractais, este mapa tem menos repetição, mais aleatoriedade e uma sensação geral mais orgânica. Este tipo de mapa apresenta duas regiões de arquipélagos posicionadas aleatoriamente, com algumas Terras Distantes espalhadas pelo mapa.
Enquanto mexíamos na geração de Voronoi, também demos uma olhada na geração de lagos. Antes, os lagos eram construídos em torno de um bloco central, o que muitas vezes fazia com que parecessem muito semelhantes de jogo para jogo. Com esta atualização, os lagos podem ser gerados em uma variedade muito maior de formas e tamanhos, criando águas interiores com aparência mais natural em todo o mapa. A área total coberta por lagos também aumentou. Talvez seja hora de uma campanha em Buganda?
Multijogador local
Estamos muito animados para finalmente disponibilizar o modo multijogador Hotseat aos jogadores!
Para quem ainda não experimentou, o Hotseat permite jogar uma partida multiplayer local com amigos no mesmo dispositivo. Você joga sua vez, sai do Hotseat e tenta não olhar enquanto seu amigo se senta e planeja sua derrota. É um recurso essencial para muitos jogadores de Civilization , e queríamos garantir que ele fosse testado o suficiente antes do lançamento oficial.
Sabemos que muitos fãs de Hotseat estavam esperando por este lançamento, e queremos agradecer a paciência de vocês enquanto trabalhávamos para lançá-lo. Passem o telefone e divirtam-se construindo impérios!
Felicidade, Governos e Celebrações
Após alterações em Apelo, Limites de Assentamento, efeitos de Felicidade local e Especialistas, esta atualização introduz o próximo passo importante nesse trabalho: atualizações em Governos e Celebrações, juntamente com novos estágios de Felicidade local que adicionam mais profundidade à forma como seus Assentamentos se sentem em relação ao seu governo.
Estágios da Felicidade
A resposta para a pergunta “Meu assentamento está feliz?” não é mais um simples sim ou não. A felicidade local de cada assentamento agora pode ser dividida em cinco estágios: Extasiado, Alegre, Feliz, Infeliz e Irritado. Esses estágios não têm efeitos por si só, mas impactam diretamente elementos do jogo, como as novas habilidades de governo (veja abaixo). Aqui estão os valores para cada estágio de felicidade ao longo das Eras:
- Êxtase: Mais de 40 anos de felicidade por faixa etária.
- Alegre: 20-39 anos de felicidade por idade.
- Feliz: 0-19 Felicidade por Idade
- Infeliz: -19 a -1 Felicidade (não por idade)
- Raiva: -20 de Felicidade ou menos (não por Idade)
Para alcançar níveis mais altos, concentre-se em maximizar a Felicidade do seu império, estabelecendo-se perto de água doce, melhorando os Recursos, construindo Edifícios de Felicidade e posicionando Comandantes do Exército experientes em suas Cidades!
Governos
Em seguida, as escolhas de Governo têm mais impacto. Anteriormente, sua escolha de Governo determinava principalmente quais duas opções de Celebração você poderia escolher ao conquistar uma Celebração. Essas Celebrações forneciam grandes aumentos de Produção, mas também podiam ser um pouco decepcionantes. Os jogadores não experimentavam a sensação de Despotismo, apenas um aumento de 20% na Ciência.
Agora, cada governo vem com uma habilidade passiva que entra em vigor assim que você o adota, além de fornecer duas opções de Celebração ao serem conquistadas. Também reformulamos as Celebrações para refletir melhor os objetivos e pontos fortes de cada tipo de governo. Além disso, cada governo agora adiciona duas Tradições Governamentais exclusivas na Árvore de Civismo, disponíveis apenas para quem escolhe esse governo. Assim como as Tradições de Civismo, essas tradições podem ser transferidas para as Eras futuras, permitindo que suas escolhas políticas deixem uma marca duradoura em seu império.
Celebrações
As Celebrações, aqueles bônus temporários para todo o império que você ganha mantendo seu povo feliz, também sofreram algumas mudanças. Notamos que muitos jogadores passavam a maior parte da Era em Celebrações, mesmo ignorando a mecânica de Felicidade. Sem a tensão de ganhar e permanecer em Celebrações, os efeitos que as prolongavam se tornavam muito menos interessantes. Queremos que haja alguma tensão entre ativar e permanecer em Celebrações, então, com esta atualização, você verá que as Celebrações estão um pouco mais difíceis de ganhar e foram encurtadas — de 10 turnos na velocidade Padrão para 6.
Novos Líderes: Gilgamesh e Alexandre
Estamos adicionando dois novos líderes com esta atualização, como forma de agradecimento por todo o apoio, feedback e tempo de jogo desde o lançamento.
Gilgamesh
Seu melhor amigo e Rei de Uruk, Gilgamesh, está de volta ao Civilization !
Seja ele seu aliado favorito em Civ VI ou se você nunca encontrou o lendário semideus de Uruk pessoalmente, Gilgamesh é mais conhecido por sua proeza em batalha. Em Civ VII , sua ênfase em Empreendimentos o ajuda a maximizar seu valor com Aliados. Se você estiver jogando com Gilgamesh, certifique-se de formar essas alianças rapidamente, e se não estiver, tornar-se seu Aliado primeiro pode lhe trazer grandes benefícios.
Gilgamesh é mais eficaz quando investe em cultivar uma amizade com um único Aliado principal. Entrar em uma guerra com apenas um Aliado não só lhe garante Apoio de Guerra adicional, como seus Mementos também recompensam essa abordagem com um único Aliado. Confira suas habilidades abaixo!
- Atributos: Diplomático, Militarista
- Habilidade Única - Uma Vez Mortal, Duas Vezes Divino: Ganhe Apoio de Guerra quando tiver exatamente um Aliado. Ao derrotar uma Unidade inimiga, ganhe Influência igual a uma porcentagem fixa de sua Força de Combate. Todas as Iniciativas básicas são desbloqueadas; Iniciativas com Aliados não contam para o limite de uma Iniciativa de um determinado tipo ativa por vez. Aliados podem apoiar suas Iniciativas gratuitamente.
- Agenda - Aliado de Enkidu: Aumentar moderadamente o relacionamento com os líderes que iniciaram ou apoiaram o maior número de iniciativas. Diminuir ligeiramente o relacionamento com os líderes que estão em aliança com outros.
Alexandre, o Grande
Também estamos dando as boas-vindas a uma lenda de Civilization de volta ao elenco: Alexandre, o Grande!
Grande tanto no nome quanto nos feitos, Alexandre conquistou um vasto território da Grécia à Índia em sua curta vida, difundindo a cultura helenística pelo Oriente Próximo e chegando ao Egito. Ele pôs fim ao domínio dos Aquemênidas persas, disseminou a filosofia grega pelo Vale do Indo e fundou a cidade de Alexandria, famosa por abrigar a Grande Biblioteca. Embora seu império tenha se fragmentado após sua morte, sua influência cultural ainda se faz sentir nos dias de hoje.
- Atributos : Militarista, Cultural
- Habilidade Única - Rei do Mundo : Cidades que não sejam sua capital e possuam uma Maravilha recebem aumento de Produção e Cultura; este efeito é dobrado se estiverem em um continente diferente da sua capital. Aumento da Força de Combate para Unidades Militares Terrestres. Aumento da Força de Combate para Unidades Militares Únicas para cada Cidade com uma Maravilha que não seja sua capital, até um limite máximo. Aumento do Domínio para cada Cidade com uma Maravilha que não seja sua capital. Vilas convertidas em Cidades são renomeadas em homenagem a Alexandre.
- Agenda - Basileu Divino : Aumentar ligeiramente o relacionamento com os líderes que possuem o menor número de assentamentos conquistados. Diminuir moderadamente o relacionamento com os líderes que possuem o maior número de assentamentos conquistados.
Você pode conferir o guia completo do jogo e os vídeos de primeiras impressões de Gilgamesh e Alexandre, o Grande, em civilization.com .
Notas de atualização
Jogabilidade
Transições de idade
- Adicionamos uma nova tela de Seleção de Civilização para apresentar melhor as opções de permanecer com sua civilização atual ou trocá-la.
- A seleção de civilizações agora ocorre no final da Era atual, permitindo que você revise seu império antes de se comprometer.
IA
- Foram feitas diversas melhorias na capacidade dos líderes de IA de buscar a vitória.
- A IA agora utiliza corretamente as ações diplomáticas exclusivas obtidas por meio dos bônus das cidades-estado.
- Corrigido um problema relatado em que os comandantes do exército de uma Potência Independente não conseguiam se mover ou realizar qualquer ação depois que a Potência Independente se tornava amigável durante um ataque ao assentamento de um jogador.
- A IA das Potências Independentes não falha mais em reunir Comandantes do Exército após o jogador selecionar Incitar Ataque.
- Uposatha, Cartas, Iluminismo, Patronagem, Contrato e Excedente Colonial agora aplicam corretamente seu bônus na adjacência do tipo Rendimento para Melhorias quando encaixadas.
- Os assentamentos capturados não deixarão mais de ser devolvidos ao seu proprietário original quando a IA enviar um Acordo de Paz.
- Corrigido um problema relatado em que a IA se comprometia excessivamente com ações de contraespionagem na Era Moderna, mesmo contra civilizações amigas e aliadas. Agora, a IA prioriza corretamente as ações diplomáticas com base em seu relacionamento com outros líderes.
- O comportamento da IA em relação à jogabilidade de Diplomacia foi atualizado.
- Os líderes diplomáticos usarão de forma mais adequada a Ação de Sabotagem Militar desbloqueada na árvore de Atributos Diplomáticos.
- Líderes militaristas usarão de forma mais adequada a espionagem "Abrir os Portões" durante a guerra e direcionarão mais influência para o apoio à guerra.
- Todos os líderes fazem amizade com os independentes com um pouco mais de frequência.
- Os vieses específicos de cada líder foram ajustados para melhor favorecer seu desempenho em campo.
- Líderes com jogabilidade centrada em Cidades-Estado se tornam mais adequados para exercer a suserania e incorporar Cidades-Estado.
- Os líderes com Personas tiveram suas personalidades ligeiramente diferenciadas para variar a jogabilidade.
- As características específicas de cada civilização foram ajustadas para melhor se adequarem à sua jogabilidade.
- A IA agora utiliza todas as sanções contra outros jogadores, incluindo outros jogadores controlados pela IA.
- Quando uma proposta de IA para formar uma aliança é aceita, a aliança é então devidamente criada entre os dois líderes.
- A IA não deixa mais de usar a habilidade "Estabelecer Base Aérea" ao progredir em um jogo na Era Moderna.
- A IA não falha mais ao atacar bases aéreas com unidades aéreas ao estabelecer uma base aérea perto do assentamento da IA durante o jogo na Era Moderna.
- A IA agora constrói unidades navais de forma mais consistente.
- Corrigido um problema relatado em que a IA não selecionava corretamente as Celebrações.
- Corrigido um problema relatado em que jogadores controlados pela IA ainda podiam receber muros gratuitos em vários assentamentos quando um jogo com dificuldade personalizada definia o número de muros gratuitos como 0.
Militar e de Combate
- Adicionada a função Auto Pan para Combate, o que significa que a câmera irá automaticamente se mover para os eventos de combate. Essa função pode ser desativada nas configurações e está ativada por padrão.
- Valores ajustados para o cansaço da guerra.
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Nota dos desenvolvedores : Conforme aprimorávamos a economia da Felicidade, percebemos que a Infelicidade da Guerra nas eras Exploração e Moderna não tinha o impacto desejado. Agora, a Infelicidade aumenta em +2 por assentamento na era Exploração e +4 na era Moderna, em comparação com a era Antiguidade. Novos valores (Assentamentos fundados por você/outras civilizações/alguém com quem você está em guerra):
- Antiguidade : 3/5/7 (inalterado)
- Exploração : 05/07/09
- Moderno : 07/09/11
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Nota dos desenvolvedores : Conforme aprimorávamos a economia da Felicidade, percebemos que a Infelicidade da Guerra nas eras Exploração e Moderna não tinha o impacto desejado. Agora, a Infelicidade aumenta em +2 por assentamento na era Exploração e +4 na era Moderna, em comparação com a era Antiguidade. Novos valores (Assentamentos fundados por você/outras civilizações/alguém com quem você está em guerra):
- A destruição agora é mais rápida; o assentamento perde 1 distrito por era por turno ( anteriormente: 1 distrito por turno ).
- Foram feitas diversas atualizações no combate naval:
- A Engrenagem (Unidade de Exploração) agora tem um alcance de 2, aumentado de 1.
- As unidades navais leves e pesadas são mais distintas. Isso se aplica tanto à era de Exploração quanto à era Moderna.
- As Unidades Navais Leves são agora principalmente unidades de combate corpo a corpo, com poder de fogo à distância e bombardeio muito fracos. Elas possuem maior mobilidade e visão em comparação com as Unidades Navais Pesadas de sua Era, e podem se beneficiar de flanqueamento durante o ataque. As Unidades Leves sofrem dano recíproco ao atacar.
- A nova Unidade de Corsários em Exploração é uma Unidade Naval Leve.
- As unidades navais leves em Modern tiveram sua força de ataque à distância e bombardeio reduzida em 20 para melhor se adequarem ao seu papel como unidades de combate corpo a corpo.
- As Unidades Navais Pesadas agora são principalmente unidades de longo alcance. Sua força em combate corpo a corpo foi reduzida em 5, e sua força em combate à distância e bombardeio aumentou em 5. Assim como outras unidades de longo alcance, as Unidades Pesadas não sofrem dano recíproco ao atacar.
- As Unidades Navais Únicas de Civilization foram ajustadas para manter sua força relativa em comparação com a Unidade que substituíram naquela Era.
- As Unidades Navais Leves são agora principalmente unidades de combate corpo a corpo, com poder de fogo à distância e bombardeio muito fracos. Elas possuem maior mobilidade e visão em comparação com as Unidades Navais Pesadas de sua Era, e podem se beneficiar de flanqueamento durante o ataque. As Unidades Leves sofrem dano recíproco ao atacar.
- Os submarinos (unidade moderna) agora são unidades de longo alcance com força de ataque à distância aumentada para 70 e força de ataque corpo a corpo reduzida para 50. Anteriormente, eles tinham uma força base de 65. Eles não podem mais atacar distritos ou unidades terrestres.
- O Comando de Frota agora deve utilizar, respectivamente, as ordens de Fogo Concentrado e Ataque Coordenado do Comandante da Frota. Unidades Navais Leves e Pesadas não devem ser incluídas em um Fogo Concentrado, e Unidades Navais Pesadas não devem ser incluídas em um Ataque Coordenado.
- Corsários e unidades com a habilidade Pirata não participarão de um Ataque Coordenado ou de um comando de Fogo Concentrado enquanto não estiverem em guerra.
- As unidades de caças de trincheira e bombardeiros de mergulho tiveram sua força de bombardeio reduzida, e as unidades de bombardeiros e bombardeiros pesados tiveram suas forças de ataque à distância reduzidas, para que as unidades aéreas se encaixem melhor em suas funções pretendidas.
- A habilidade "Fogo Concentrado" do Comandante do Exército não pode mais ser usada com Unidades Navais quando estas estiverem dentro do Raio de Comando do Comandante do Exército.
- A Academia Militar agora concede corretamente um nível gratuito ao treinar Comandantes de Frota/Aérea no Assentamento.
- As informações sobre a origem dos Comboios do Tesouro e os pontos de partida das Frotas do Tesouro não desaparecem mais quando o Assentamento original é capturado.
- As unidades navais deixam de atacar outras unidades navais à distância quando a Habilidade Cívica Única de Maestria "Galpões de Navios" é desbloqueada durante a Antiguidade.
- Os territórios do Centro da Cidade capturados que possuam apenas um Palácio ou Prefeitura intactos não são mais considerados alvos válidos para ataques costeiros.
- Corrigido um problema relatado em que os comandantes do exército da Antiguidade recebiam incorretamente um aumento adicional no raio de comando após a transição para a Era da Exploração ao jogar com Friedrich Oblique.
- Os comandantes do exército não deixam mais de ganhar XP quando uma unidade causa dano a um inimigo dentro do raio de comando aprimorado do comandante.
- A descrição do recurso Niter foi atualizada no Modern. Agora, ela indica que se aplica a Unidades Navais Pesadas, além de Unidades de Cerco.
- O comunismo não gera mais unidades navais de longo alcance em vez de unidades terrestres de longo alcance quando concluído na árvore de políticas cívicas.
- O Bairro Único da Torre de Menagem não concede mais uma unidade de cavaleiro extra quando os normandos reconquistam um assentamento com um Bairro Único da Torre de Menagem concluído.
- Corrigido um problema relatado em uma das histórias que fazia com que os comandantes do exército desaparecessem após receberem a recompensa.
- Os comandantes não consomem mais todos os pontos de movimento ao posicionar todas as unidades.
- Dano por área reduzido de 50% para 25% nas Árvores de Frota e Esquadrão.
- O ataque coordenado do comandante não falha mais ao ser executado individualmente com a 'Iniciativa'.
- As unidades de comandante em processo de reaparecimento não aparecem mais como uma opção disponível ao abrir o menu "Recrutar Unidade" em uma cidade-estado suserana.
- As unidades Ottru não deixarão mais de receber quaisquer bônus ativos de Unidade Naval.
Diplomacia
- Ajuste na escala de ações diplomáticas.
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Nota dos desenvolvedores : Obtivemos muito sucesso ao usar o escalonamento de custos para melhorar o ritmo e o equilíbrio do conteúdo do jogo, então estamos implementando isso nas Ações Diplomáticas. Embora planejemos expandir a jogabilidade de Diplomacia no futuro, essas mudanças ajudarão a suavizar a economia de Influência no final do jogo para os jogadores agora. Aqui estão algumas das mudanças:
- Melhorar as Relações Comerciais : Agora tem um custo de Influência 25% maior a cada vez que é realizada.
- Fazer amizade com um Estado Independente : Agora aumenta em 20% por Ação ativa e por Cidade-Estado sob seu domínio.
- Itsaraphab (Ação Única do Sião): Agora tem um aumento de 10% no custo de Influência por número de Cidades-Estado sob seu domínio e Ações Independentes de Amizade ativas.
-
Nota dos desenvolvedores : Obtivemos muito sucesso ao usar o escalonamento de custos para melhorar o ritmo e o equilíbrio do conteúdo do jogo, então estamos implementando isso nas Ações Diplomáticas. Embora planejemos expandir a jogabilidade de Diplomacia no futuro, essas mudanças ajudarão a suavizar a economia de Influência no final do jogo para os jogadores agora. Aqui estão algumas das mudanças:
- O painel de Diplomacia do jogador agora abre automaticamente nos itens únicos da civilização e do líder do jogador, e agora exibe as Tradições. Para itens com uma tecnologia/cívica pré-requisito, o requisito de desbloqueio também é listado.
Ambiente
- Adicionados novos tipos de mapa: Mares Fragmentados, Continentes Fractais e Arquipélago.
- O rendimento dos blocos agora é diferenciado entre os biomas e não é mais ajustado automaticamente pela idade.
- Nota dos desenvolvedores: Com essa mudança, aumentar o valor dos terrenos rurais com armazéns e outros bônus passa a ser uma decisão ativa. Isso também ajuda a reduzir o excesso de produção (especialmente de ouro) nas eras mais avançadas.
- Diversos recursos foram atualizados, principalmente aprimorados.
- Ajustamos as regras de geração de recursos para rios navegáveis. Em resumo, aumentamos o trecho navegável de rios mais longos e removemos rios navegáveis muito curtos para manter o número total de blocos de rio aproximadamente igual.
- A erosão agora pode desgastar várias camadas de terra em profundidade e é controlada por regras como evitar limites de placas tectônicas (rochas mais duras) e erodir mais onde os ventos de oeste/alísios sopram grandes ondas em direção ao litoral. Isso leva a melhorias sutis na forma das massas de terra.
- Ajustamos o que é considerado uma ilha para alguns efeitos que dependiam delas. Agora, uma área terrestre é considerada uma ilha se tiver no máximo 30 blocos contínuos cercados por água ( antes eram 15 blocos ). Isso afeta a condição de desbloqueio do Havaí e a Maravilha Nan Madol.
- A iluminação foi aprimorada com novas configurações de sol e textura HDR para realçar as cores e sombras do ambiente e das unidades. Essa mudança também melhora os visuais dos líderes e dos poderes independentes, incluindo tons de pele, sombras e contraluz.
- Implementamos uma arquitetura regional para cada civilização consagrada pelo tempo, em todas as eras.
- Implementamos atribuições de Palácio e Prefeitura para civilizações testadas pelo tempo fora de sua Era de Auge.
- Realizou diversas adições à arquitetura regional, incluindo:
- Conjunto de exploração do sul da Ásia
- Conjunto Antiguidade Pacífico
- Conjunto de Exploração do Pacífico
- Conjunto Pacífico Moderno
- Conjunto de antiguidades da Europa Oriental
- Conjunto de Exploração da Europa Oriental
- Nativo americano moderno
- Conjunto de exploração do Norte da África
- Conjunto moderno do Norte da África
- Os mosaicos costeiros agora estão visíveis no minimapa.
- Os blocos de água agora indicam seu tipo de bioma - Marinho.
- Baleias e peixes agora desovam no oceano em Modern.
- A precipitação agora tem um impacto maior nos biomas, e as montanhas projetam uma sombra de chuva, criando zonas de baixa precipitação. Isso acompanha o comportamento dos ventos de oeste e leste, de modo que as zonas secas variam com a latitude.
- A opção Escavar Artefato não ficará mais indisponível quando uma Ruína estiver dentro dos limites de um Assentamento que for conquistado.
- Adicionamos vários novos recursos:
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Caranguejos : Aparecem em terrenos costeiros e lacustres.
- Rendimento do Bloco: +1 Alimento
- Antiguidade (Recurso Bônus): +1 de Comida em Edifícios de Armazém
- Exploração (Recurso Bônus): +2 de Comida em Edifícios de Armazém
- Moderno (Recurso Bônus): +3 de Comida em Armazéns
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Búzios : Aparecem em ladrilhos costeiros.
- Rendimento do ladrilho: +1 Felicidade
- Antiguidade (Recurso Bônus): +4 Ouro nas Cidades, +2 Ciência nas Vilas
- Exploração (Recurso Bônus): +5 Ouro nas Cidades, +3 Ciência nas Vilas
- Moderno (Recurso Bônus): +6 de Ouro nas Cidades, +4 de Ciência nas Vilas
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Tartarugas : Aparecem em terrenos costeiros.
- Rendimento de telhas: +1 Cultura
- Antiguidade (Recurso Bônus): +1 de Cultura em Edifícios de Armazém
- Exploração (Recurso Bônus): +2 de Cultura em Edifícios de Armazém
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Pitch : Aparece em terrenos com vegetação em pradarias, planícies e tundras.
- Rendimento do Bloco: +1 Produção, +1 Ouro
- Exploração (Recurso Bônus): +1 Ouro em Edifícios Aquáticos
- Moderno (Recurso Bônus): +1 de Produção em Fábricas, +10% de Produção para a construção de Fábricas em todos os Assentamentos quando equipado.
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Caranguejos : Aparecem em terrenos costeiros e lacustres.
- Geração de recursos atualizada:
- Os recursos agora devem ser mais consistentes entre as Eras. Se um recurso não for gerado em uma Era, ele não aparecerá repentinamente em Eras futuras, nem desaparecerá por uma Era e depois retornará. Por exemplo, se você não viu Tartarugas na Antiguidade, elas não aparecerão na Exploração.
- Os mapas agora terão um mínimo garantido de 3 recursos costeiros diferentes, com possibilidade de incluir mais.
- Ao passar para a Era de Transição, os mapas agora terão pelo menos 1 novo Recurso introduzido nessa Era. Por exemplo, a transição para a Era de Exploração garantiria pelo menos um Recurso novo para Exploração, como Baleias, Nitro ou o novo Piche.
- Adicionados novos tipos de terreno: Atóis e Lótus.
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Atóis : Os atóis são uma característica que pode aparecer em terrenos oceânicos. Eles impedem o movimento de unidades e concedem um bônus de defesa em combate para unidades sobre o atol. Seus rendimentos quando explorados são:
- Exploração: 1 Alimentos, 2 Produção, 1 Cultura
- Moderno: 1. Alimentos, 2. Produção, 2. Cultura
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Lótus : A lótus é um elemento que pode aparecer em lagos. Ela substitui os recifes que antes apareciam nos lagos. Seus rendimentos quando trabalhada são:
- Antiguidade: 1 Alimento, 1 Cultura
- Exploração: 2 Comidas, 1 Cultura
- Moderno: 2 Comida, 2 Cultura
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Atóis : Os atóis são uma característica que pode aparecer em terrenos oceânicos. Eles impedem o movimento de unidades e concedem um bônus de defesa em combate para unidades sobre o atol. Seus rendimentos quando explorados são:
- Foram feitas diversas atualizações no terreno existente:
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Recifes : Os recifes não surgem mais em lagos. Agora, eles são encontrados exclusivamente em áreas costeiras que não sejam lagos. Os rendimentos obtidos quando explorados foram atualizados:
- Antiguidade : 1 Alimento, 1 Produção, 1 Ciência
- Exploração : 1 Alimentos, 2 Produção, 1 Ciência
- Moderno : 1. Alimentos, 2. Produção, 2. Ciência
- Oceano : Os terrenos oceânicos agora podem ser explorados por todas as civilizações na Era Moderna e fornecem 1 de Comida e 3 de Ouro.
- Grand Canyon: O Grand Canyon agora concede 1 ponto de Ciência em terrenos planos, em vez de 2 anteriormente.
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Recifes : Os recifes não surgem mais em lagos. Agora, eles são encontrados exclusivamente em áreas costeiras que não sejam lagos. Os rendimentos obtidos quando explorados foram atualizados:
- Ao clicar em Unidades com Exploração Automática, as Descobertas agora são destacadas em azul para melhorar a legibilidade.
- A habilidade de exploração automática não pode mais ser ativada quando a Unidade estiver ao alcance de uma descoberta (dentro de 2 turnos de movimento).
Economia
- Agora você pode reivindicar terrenos não melhorados de outros assentamentos próximos durante um evento de crescimento. Embora isso seja limitado por enquanto, estamos estudando a possibilidade de expandir essa funcionalidade para eventos de implantação no futuro.
- Os efeitos de jogo de civilizações e líderes para "Assentamentos não fundados por você" foram alterados para "Assentamentos capturados de qualquer Era". Isso permite que os bônus de produção em assentamentos capturados persistam durante uma transição de era, em vez de serem zerados. Outros efeitos, como penalidades de influência e agitação por conquista, ainda estão limitados à Era em que o assentamento foi conquistado. As civilizações e líderes afetados são: Maurya, Pérsia, Mongólia, Normandos, Prússia e Xerxes, Rei dos Reis.
- Os especialistas não possuem mais uma produção base ( anteriormente: 2 de Ciência e Cultura ). Em vez disso, agora eles fornecem 100% da produção adjacente do seu terreno como produção adicional ( anteriormente: 50% ). A maioria dos bônus genéricos à produção base dos especialistas foi atualizada para incluir um aumento no custo de manutenção.
- Os custos de manutenção de especialistas foram atualizados ( anteriormente: 2 de Comida e Felicidade ). Os custos de especialistas em Edifícios da Era Atual e Edifícios Atemporais Únicos aumentam por Era (agora 2/4/6 de Comida e Felicidade). Especialistas alocados em Armazéns ou Edifícios Obsoletos custam 1 de Comida e Felicidade por turno (não por Era).
- A curva de crescimento nas faixas etárias mais avançadas foi ajustada para melhor acompanhar o crescimento populacional, especialmente no que diz respeito à alocação de profissionais especializados.
- Todos os Focos da Cidade foram atualizados em todas as Eras. O escalonamento por Era foi removido das habilidades passivas da Cidade. Quase todas as Cidades agora têm a capacidade de comprar um subconjunto de Edifícios ao escolher um Foco da Cidade, e não estão mais limitadas a edifícios de Nível 1.
- Os preços de muitos veículos das classes Tech e Civic foram ajustados.
- Quase todos os aumentos passivos de produção na Árvore Tecnológica foram removidos. Alguns foram substituídos por outros bônus e a Árvore Tecnológica foi reorganizada para se adequar a isso. Um novo nó no Modern, Computação, foi adicionado para melhor equilibrar a progressão tecnológica no final do jogo.
- O jogador não está mais impedido de criar rotas comerciais para alguns Assentamentos Terrestres Distantes a partir das Terras Natais.
- O sal e as trufas agora concedem corretamente +20% de produção para o treinamento de qualquer unidade quando colocados em uma cidade.
- Agora, as cavas de argila recebem corretamente um bônus de produção de Tecnologia/Armazéns quando a melhoria é criada em um terreno de recurso de argila.
- O Ouro da Grande Estela agora é dimensionado corretamente por Era ao construir Maravilhas nas eras Exploração e Moderna.
- As peças não melhoradas afetadas não manterão mais a pré-visualização de Rendimento quando um jogador remover uma carta de Política que aumente seu Rendimento.
- Alteramos "Distrito Rural" para apenas "Rural" em várias dicas de ferramentas, efeitos, descrições e artigos da Civilopedia para maior consistência com a lógica do jogo. Esses terrenos agora são simplesmente chamados de "Rural" para evitar confusão com "Distritos" ou terrenos urbanos.
- Os jogadores não deixarão mais de receber +2 de Cultura de projetos diplomáticos em andamento quando a Maestria da Ekklesia for concluída e um projeto diplomático for iniciado.
- Adicionada a funcionalidade de adjacência de produção das Maravilhas para Fábricas no Modern.
- A expansão Riquezas do Duat não concederá mais um bônus de produção de +20% ao construir uma Maravilha em uma cidade que não esteja localizada em terreno desértico.
- O edifício único de Anjuvannam não deixa mais de receber bônus de adjacência de terrenos costeiros ao utilizar a tradição "Shusei Kokubo".
- Distritos Fortificados Imortais não perdem mais os bônus de Saúde e Defesa de Muralhas ao fazer a transição para a Era seguinte.
- A serraria não requer mais a colocação de um rio.
Felicidade e Atração
- Adicionada nova Lente de Apelo.
- O efeito do Apelo na Felicidade foi atualizado. A forma como o Apelo de uma peça é calculado permanece inalterada.
- O apelo não é mais binário e agora possui níveis. As peças podem ser Médias, Charmosas ou Deslumbrantes. O nível de apelo determina quanta Felicidade uma peça proporciona, e a Felicidade proveniente de peças Atraentes não é mais proporcional à Idade.
- comuns continuam não proporcionando felicidade.
- charmosos concedem +1 de Felicidade quando aprimorados.
- deslumbrantes proporcionam +2 de Felicidade quando aprimorados.
- Habilidades que anteriormente se referiam a peças com um Rendimento de Felicidade ou um Rendimento de Felicidade Natural foram atualizadas para se referirem a Atração.
- O apelo não é mais binário e agora possui níveis. As peças podem ser Médias, Charmosas ou Deslumbrantes. O nível de apelo determina quanta Felicidade uma peça proporciona, e a Felicidade proveniente de peças Atraentes não é mais proporcional à Idade.
- O impacto da Felicidade local aumentou para -5% de Rendimento negativo por ponto de Infelicidade ( anteriormente: -2% ), até um máximo de -80% de Rendimento em um Assentamento Infeliz. A Felicidade negativa não se aplica à Comida de um Assentamento.
- A penalidade de Felicidade aplicada a cada Assentamento por exceder o Limite de Assentamentos agora é ilimitada. ( Anteriormente: -35 no máximo )
Lembranças
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Óculos bifocais: Agora você ganha +25 de influência por era após pesquisar uma tecnologia. ( Anteriormente: Ganhe +50 de influência após pesquisar uma tecnologia ou maestria cívica .)
- Nota dos desenvolvedores: Como uma das lembranças de Ben Franklin, atualizamos este item para que esteja mais alinhado com suas habilidades quando atualizamos o Ben Franklin (veja a seção Líderes abaixo).
-
Corona Civica : Agora concede +1 de Limite de Assentamentos por Era, mas com um aumento de 50% no custo de conversão para Cidade. ( Anteriormente: +1 de Limite de Assentamentos por Era, mas com um aumento de 50% no custo de conversão para Cidade. )
- Nota dos desenvolvedores: Atualizamos alguns efeitos que funcionavam dessa forma para que não sejam mais escalonáveis por Era, incluindo a habilidade de Xerxes, Rei dos Reis, e a nova Lembrança do Nó Górdio de Alexandre.
- Dell'Arte della Guerra : Agora concede +3 de Ouro por Sanção ativa por Era. (Anteriormente: +5 de Ouro por Sanção ativa por Era.)
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Harmônica de Vidro : Agora concede +15 de Ciência e Felicidade por Era quando em uma Aliança para você e seu aliado. ( Anteriormente: +10% de Ciência e Felicidade quando em uma Aliança para você e seu aliado. )
- Nota do desenvolvedor : Esta alteração faz parte da remoção contínua de bônus percentuais em habilidades geralmente disponíveis.
- Joyeuse: Agora concede +1 de Felicidade por Era às Unidades de Cavalaria estacionadas em um Palácio ou Prefeitura. ( Anteriormente: +2 de Felicidade para cada Unidade de Cavalaria .)
- Kiem : Agora concede +2 de Ciência para cada promoção de Comandante do Exército. ( Anteriormente: +1 de Ciência para cada nível de Comandante .)
-
Mascapaycha: Agora concede +1 de Ouro de Especialistas. +1 de Ouro adicional para Especialistas em espaços adjacentes a Montanhas. ( Anteriormente: +1 de Ouro e Comida de Especialistas em espaços adjacentes a Montanhas .)
- Nota dos desenvolvedores: Com as mudanças nos Especialistas nesta atualização, estamos sendo mais cautelosos ao conceder efeitos de Comida e Felicidade aos Especialistas. Este Memento se junta aos Mementos dos Analectos e do Conjunto do Altar, oferecendo aos jogadores uma maneira de obter Rendimento padrão em Especialistas.
- Noli Me Tangere Memento : Agora concede +1 de Ciência, Cultura e Ouro por Era para cada Triunfo Maior concluído em uma Era. ( Anteriormente: +10% de Ciência, Cultura e Ouro por Era para cada Caminho Legado concluído. )
- Colar Shisa: Agora você ganha +50 de Influência por Era ao se tornar Suserano de uma Cidade-Estado. ( Anteriormente: Ganhava +100 de Influência ao se tornar Suserano de uma Cidade-Estado .)
- Uraeus: Agora dá +10 de Cultura por Era em Cidades com pelo menos 1 Maravilha. ( Anteriormente: +10% de Cultura em Cidades com Maravilhas .)
Unidades e Edifícios
- Novo edifício: Porto
- O Porto é um Armazém Aquático da Era da Antiguidade disponível para todas as civilizações e desbloqueado ao adquirir a tecnologia de Navegação.
- Por ser uma construção aquática, ela só pode ser colocada em terrenos costeiros e rios navegáveis. Possui as mesmas restrições de posicionamento que um cais de pesca.
- Assim como outros armazéns, o porto está disponível nas cidades.
- Fornece +1 de Produção base e um bônus de +1 no Armazém de Produção dos Barcos de Pesca.
- As unidades navais serão geradas por padrão no porto, de forma semelhante aos quartéis para as unidades terrestres.
- O Porto é um Armazém Aquático da Era da Antiguidade disponível para todas as civilizações e desbloqueado ao adquirir a tecnologia de Navegação.
- Nova unidade: Corsário
- O Corsário é uma unidade naval leve da Era da Exploração, disponível para todas as civilizações e desbloqueada ao completar o nível Heráldica. É uma unidade focada em combate corpo a corpo, com ataques à distância e bombardeios muito fracos.
- O Corsário possui a habilidade Pirata (veja detalhes abaixo). Além disso, quando o Corsário elimina uma Unidade, ele ganha 100% de sua Força de Combate em Ouro.
- Nova habilidade de unidade: Pirata
- A habilidade Pirata permite o seguinte:
- As unidades podem cruzar as fronteiras de outras civilizações sem Fronteiras Abertas, Aliança ou Guerra.
- As unidades podem saquear rotas comerciais entre civilizações não aliadas sem declarar guerra.
- Saquear uma rota comercial dessa maneira causa uma pequena redução no relacionamento com a civilização à qual o comerciante pertencia.
- As unidades podem atacar unidades não aliadas sem declarar guerra.
- Derrotar uma unidade dessa forma causa uma pequena redução no relacionamento com a civilização à qual a unidade pertencia. Atacar uma potência independente dessa forma faz com que ela se torne hostil.
- A habilidade Pirata permite o seguinte:
- Agora, os comboios de tesouros só validam seu trajeto no último movimento; não é mais necessário redefinir o destino de toda a frota quando um único navio chega.
- Os edifícios de produção deixaram de contribuir para o aumento da escala de custos dos futuros edifícios nesse assentamento.
- Nota dos desenvolvedores: Adoramos aproveitar as oportunidades para fazer com que os edifícios tenham importância além de apenas gerar produção. O fato de os edifícios de produção não impactarem os custos de produção é equivalente ao fato de os edifícios de ouro e felicidade não exigirem seus respectivos rendimentos como custos de manutenção.
- Os Armazéns de Alimentos e de Produção não são mais considerados Edifícios de Alimentos e de Produção, respectivamente, para efeitos que afetam esses tipos de edifícios. Os efeitos que afetam os Armazéns de Alimentos e de Produção agora os especificam. Isso significa que efeitos como o Bônus de Cidade-Estado, que fornece Alimentos para Edifícios de Alimentos, agora se aplicam apenas a Edifícios de Alimentos da Era Atual ou Edifícios de Alimentos Únicos e Sem Idade.
- As Melhorias Únicas agora têm seus custos ajustados conforme você constrói mais delas no mesmo Assentamento. O aumento de custo para futuras Melhorias Únicas do mesmo tipo em um Assentamento é de 50% por cópia anterior. As Grandes Muralhas Han e Ming têm um aumento de custo mais lento, de 25% por cópia anterior. Construir a mesma Melhoria Única em Assentamentos diferentes, ou Melhorias Únicas diferentes no mesmo Assentamento, não afeta o custo.
- Agora você pode construir Muralhas em terrenos com uma Maravilha. (Anteriormente: Muralhas só podiam ser construídas ao redor de Distritos Urbanos.)
Maravilhas
- Adicionamos a Maravilha Grande Biblioteca ao jogo. Ela fornece +4 de Produção Base de Ciência, +1 de Ciência em Edifícios de Ciência em todo o seu Império e +3 de Inovação. Possui 3 espaços no Códice. Deve ser colocada adjacente a um Distrito. Desbloqueada ao concluir a Maestria Tecnológica de Matemática.
Diversos
- A Configuração do Jogo agora permite que você controle se deseja ver civilizações clássicas em seu jogo, bem como o grau de fidelidade com que tentamos combinar líderes e civilizações com seus pares históricos.
- As Conquistas da Plataforma foram atualizadas para refletir a remoção do sistema de Caminho Legado.
- As conquistas que anteriormente faziam referência aos Caminhos Legados tipificados das Eras da Antiguidade e da Exploração foram substituídas por conquistas que fazem referência aos Triunfos Principais correspondentes.
- As conquistas que faziam referência aos Caminhos Legados no Modern foram substituídas por conquistas relacionadas aos Triunfos Principais Diplomáticos e Expansionistas das Eras anteriores.
- A navegação agora é um pré-requisito para a Tecnologia Futura na Árvore Tecnológica da Antiguidade.
- Foram feitas diversas melhorias visuais e de câmera no efeito de transição entre mapas.
- Potências Independentes não geram mais unidades do que o esperado ao realizar a missão Incitar Ataque no início da Antiguidade.
- O Festival Ground agora especifica que precisa ser colocado em uma melhoria existente no menu de seleção de bônus.
- As Carracas de Energia Independentes não sofrem mais dano de Mar Agitado ao se deslocarem para espaços de Oceano Aberto.
Líderes e civis
Líderes
- Adicionados novos líderes livres: Alexandre, o Grande, e Gilgamesh.
- Augusto: Agora recebe 15% de ouro para a compra de edifícios em cidades, dobrado para 30% se o edifício estiver na sua capital. (Anteriormente: 50% de ouro para a compra de edifícios em cidades.)
- Ben Franklin: Agora recebe +5% de Produção para a construção de Edifícios e +2 de Ciência por Era para cada Empreendimento ativo que você iniciou ou apoiou. ( Anteriormente: +1 de Ciência por Era para cada Empreendimento ativo que você iniciou ou apoiou, e +50% de Produção apenas para a construção de Edifícios de Produção. )
-
Harriet Tubman: Agora concede um Migrante na Capital sempre que você concluir uma Ação de Espionagem sem ser detectada.
- Nota do desenvolvedor : Deixamos o Memento que fazia isso anteriormente inalterado, então você pode dobrar a aposta agora.
- Himiko (Rainha de Wa): Agora possui uma penalidade de custo de influência de +100% ao rejeitar ações diplomáticas.
-
Ashoka (Renunciante): Edifícios únicos agora ganham um bônus de felicidade por adjacência para todas as melhorias de terreno. (Anteriormente: Todos os edifícios ganhavam +1 de felicidade por adjacência para todas as melhorias de terreno.)
- Nota dos desenvolvedores: Com a boa recepção das mudanças nos Especialistas, sentimos que Ahsoka também precisava de alterações. Infelizmente, suas habilidades anulavam grande parte do custo dos Especialistas. Embora essa seja uma mudança significativa em suas habilidades, planejamos aprimorá-lo em breve.
-
Pachacuti: Especialistas adjacentes a Montanhas mantêm sua redução de Manutenção, mas Especialistas não adjacentes a Montanhas agora têm sua Manutenção de Felicidade aumentada em +1. (Anteriormente: Especialistas adjacentes a Montanhas tinham sua Manutenção de Felicidade reduzida em -2.)
- Nota dos desenvolvedores: Embora seja um enfraquecimento, isso pareceu uma boa oportunidade para reforçar a identidade, já que estamos nos inclinando mais para a assimetria e o design direcional. Pareceu apropriado que Pachacuti exigisse Montanhas mais do que outros líderes e tivesse um motivo para lutar por elas.
- Carlos Magno: Seu bônus de adjacência foi alterado de Quartel-General para Fortificações.
- Friedrich (Oblíquo): Agora recebe +2 de Ciência por Era para cada Elogio conquistado por seus Comandantes.
-
Xerxes (Rei dos Reis): Ajustou seu bônus de Limite de Assentamento para +1 por Era. Anteriormente, esse bônus era cumulativo (+1 na Antiguidade, +2 na Exploração, +3 na Moderna, totalizando +6), mas agora concede +1 consistentemente em cada Era (+3 no total).
- Nota dos desenvolvedores: Como o Limite de Assentamento pode ser mantido entre as Eras, os efeitos que forneciam múltiplos aumentos de Limite de Assentamento em Eras posteriores eram muito valiosos. O Memorando Corona Civica também foi atualizado para refletir essa mudança.
Civis
Nota dos desenvolvedores: Como mencionamos acima, houve muito trabalho envolvido na atualização das civilizações para Test of Time, e muitas dessas mudanças impactam diversos sistemas e Eras de maneiras que são difíceis de descrever completamente nas notas da atualização. Destacamos alguns dos ajustes mais importantes abaixo, mas a melhor maneira de ter uma noção completa das mudanças é começar um novo jogo!
- Introduzimos civilizações consagradas pelo tempo, adicionando a opção de começar e permanecer como qualquer civilização.
- Criamos novas habilidades exclusivas para cada civilização, garantindo que elas permaneçam competitivas e interessantes ao longo das três eras.
- Agora, todas as civilizações possuem novas Tradições vinculadas ao sistema de Sincretismo, permitindo que você reforce suas raízes culturais específicas com Afirmação, caso opte por não hibridizar.
UI/UX
Alinhamento e espaçamento
- Melhoramos a interface do usuário da janela de relatório de espionagem.
- Melhoria no espaçamento e na formatação do texto e dos avisos dos botões em toda a interface do usuário.
- O brilho atrás do texto do cabeçalho no menu cívico agora está centralizado corretamente.
- Os avisos do consultor não se ajustam mais à tela quando abertos em determinadas resoluções.
- Os ícones de rendimento dos edifícios não apresentam mais problemas de dimensionamento incorreto durante a construção.
- As faixas de aviso nos botões de Narrativa não se estendem mais para fora da caixa quando há muito texto.
Civilopedia
- Adicionadas novas entradas na Civilopedia para recursos do Test of Time.
- Atualizei diversas entradas da Civilopedia para garantir a precisão das informações.
- Adicionada uma entrada para Pirataria.
- A Unidade Única Marinha e o Terreno agora aparecem como entradas únicas ao pesquisar "Marinha" na Civilopedia.
- O acúmulo de felicidade durante uma Celebração agora está devidamente esclarecido ao visualizar a entrada para Celebração na Civilopedia.
- Adicionada uma nova entrada para a habilidade Escaramuça.
- Adicionada uma nova entrada para a habilidade Veneno.
- Agora, as placas indicam claramente que não podem ser construídas sobre telhas rurais.
- Adicionada uma nova entrada para Faixa de Negociação.
- A entrada para Atributos agora menciona Atributos Coringa.
Em geral
- Adicionada uma ação de deseleção nas unidades.
- Adicionada nova tela de comércio.
- Adicionada nova tela para o Conselho Consultivo.
- Reformulamos o visual do menu principal.
- Reformulamos as telas de Criação de Jogo para melhor suportar civilizações clássicas e a seleção de Lembranças.
- [Mac] Agora, os jogadores podem ajustar a escala da interface do usuário para melhor se adequar à tela e às preferências com uma nova configuração de "Escala da Interface" nas Opções. Em resoluções mais baixas (abaixo de 1080p), a configuração é desativada para manter a legibilidade.
- Nota do desenvolvedor : Dependendo da sua resolução e do valor de escala, os elementos podem parecer menores ou maiores do que o necessário. Se algo não estiver correto, você sempre pode ajustar as configurações novamente!
- As notificações do consultor agora incluem um botão "Leve-me até lá" para acessar diretamente o evento relevante ou um botão "Saiba mais" para obter mais informações.
- Ícone de recurso Tesouro atualizado para melhor distinguir as regiões: preenchido para Terras Distantes, oco para Terras Natais.
- Alteramos o ícone do tipo de recurso Empire de vermelho para laranja para reduzir a confusão com os sinais de erro.
- Adicionamos uma decoração de conquista, mostrando quais distritos precisam ser capturados para conquistar uma cidade, incluindo a sua. Ela pode ser ativada através do painel de lentes acima do minimapa.
- Adicionada a capacidade de visualizar a Zona de Controle de uma unidade inimiga ao selecioná-la. Entrar na Zona de Controle de uma unidade encerra seu movimento, mas ataques ainda podem ser realizados. Essa mecânica não é nova, apenas foi melhor visualizada!
- Os tipos de Cidade-Estado agora estão visíveis na aba "Potências Menores" do Painel de Diplomacia.
- Os ícones das abas no Painel de Diplomacia agora ficam destacados quando selecionados.
- Ao selecionar uma opção de governo, o governo escolhido agora é exibido com mais clareza.
- Adicionamos um ícone representando a Era atual ao contador de turnos no canto superior direito.
- Corrigido um problema que podia causar erros no arredondamento dos rendimentos para o número inteiro mais próximo.
- Foram feitas diversas melhorias na funcionalidade e no estilo da tela de Tradições e Políticas.
- Adicionada a primeira versão de comportamentos de dimensionamento aprimorados para novas telas de interface do usuário, com suporte para resoluções mais altas e ultra-wide.
- Ao selecionar um comerciante, as rotas comerciais disponíveis agora são exibidas corretamente.
- A ação 'Ataque Naval' para Unidades Navais agora exibe corretamente a seta vermelha de pré-visualização ao selecionar a ação e ao mirar em Unidades Hostis.
- A Lente do Colonizador deixa de estar ativa ao abrir o painel de crescimento do assentamento.
- As mensagens de boas-vindas do tutorial agora são exibidas corretamente ao iniciar um jogo da Era da Antiguidade com os tutoriais ativados.
- A barra de saúde agora desaparece corretamente quando um Distrito atinge a saúde máxima.
- O retrato do líder não correspondido deixa de ser vazio ao tentar formar uma aliança com um líder que está em guerra com outro líder não correspondido.
- A configuração de resolução do jogo agora retorna corretamente ao padrão "Automático" quando o jogador seleciona a opção para redefinir a guia de gráficos nas Opções.
- Adicionada a mensagem “Turnos até a próxima Celebração” abaixo do ícone do Governo na interface.
- Adicionada uma borda vermelha ao redor da bandeira da unidade das Cidades-Estado hostis (anteriormente, isso só aparecia para Potências Independentes hostis).
- Corrigido um problema relatado que causava inconsistências na ordenação das árvores no Civic Trees.
- Ao clicar no retrato do seu líder enquanto estiver em um menu de Diplomacia, a tela de Diplomacia será aberta na última aba utilizada.
- A barra de saúde do distrito não desaparece mais ao recarregar um jogo salvo com um distrito destruído.
- As opções de promoção deixam de estar selecionáveis quando o jogador visualiza o menu de promoções após adicionar e confirmar todos os pontos disponíveis.
- Agora, os comboios de tesouros exibem seu valor em pontos e a origem do assentamento tanto na dica de ferramenta quanto no painel da unidade, além de mostrarem o valor em pontos diretamente no ícone da unidade.
- O Painel de Ações da Unidade agora atualiza a saúde corretamente após o combate, quando a unidade permanece selecionada.
- O nível de comandante agora é exibido corretamente ao visualizar o ícone de um comandante do exército que subiu de nível.
- O botão "Incitar Alvo de Ataque" agora é destacado corretamente ao passar o cursor sobre ele no menu Diplomacia das Potências Independentes.
- A barra de experiência do Comandante do Exército no painel de Unidades agora é atualizada corretamente quando a experiência é adquirida.
- As flechas de combate à distância agora se centralizam corretamente nas unidades em mar aberto.
- A configuração do Perfil Gráfico agora permanece em Personalizado após modificar e reabrir as Configurações Gráficas.
- As setas de pré-visualização das unidades agora levam em conta corretamente as Zonas de Controle hostis.
Alterações de texto
- Foram feitas diversas melhorias e correções no texto.
- A citação de "Maravilha" para a Feira Mundial agora aparecerá corretamente.
- Adicionamos ajuda direcional e novos textos às abas de Diplomacia antes que outros jogadores escolham Governos e antes que o jogador encontre sua primeira Potência Independente.
- A descrição da unidade de submarinos agora menciona seu papel de combate exclusivo ao visualizá-la no menu de Produção e na Civilopedia.
- As unidades navais leves agora exibem corretamente a força de combate corpo a corpo ao serem visualizadas no menu de Produção/Compra.
- O menu do Panteão não está mais praticamente vazio e sem informações sobre os requisitos para desbloqueá-lo ao iniciar um novo jogo no início da Era da Antiguidade.
- Descrição atualizada do Shwedagon Zedi Daw Wonder para mencionar o Apelo.
Dicas de ferramentas
- As dicas de ferramentas não ficam mais parcialmente cobertas pelo cursor do mouse.
- Foram feitos diversos ajustes de tamanho e layout nas dicas de ferramentas.
- Foram feitos diversos ajustes nas dicas de ferramentas para maior precisão e clareza das informações.
- Adicionadas informações sobre o reaparecimento da unidade após ser derrotada na dica de ferramenta da unidade Porta-Aviões.
- Agora, as unidades são corretamente chamadas de "Unidades" ao visualizar a dica de ferramenta da habilidade "Montar Exército" do Comandante da Frota.
- Adicionadas dicas de ferramentas às abas dentro do painel Diplomacia.
- Os ícones das unidades não se sobreporão mais às dicas de ferramentas da Rota Comercial ao visualizar as possíveis Rotas Comerciais.
Tutoriais
- Interface do usuário aprimorada para tutoriais.
- Os tutoriais foram reformulados para oferecer suporte a dicas de ferramentas aninhadas.
- Tutoriais atualizados e ampliados para os recursos do Test of Time.
Narrativa
- Adicionamos novos eventos narrativos para civilizações da Era Clássica. Esses eventos serão acionados na primeira Era cronológica em que a civilização não estiver em seu Ápice (ex.: civilizações da Era Antiga terão o evento na Era de Exploração, civilizações das Eras de Exploração/Moderna terão o evento na Era Antiga).
- Adicionadas informações narrativas adicionais sobre o encontro de José Rizal com as civilizações da era do Teste do Tempo.
- Reformulamos a habilidade de José Rizal, então ele deverá receber mais eventos narrativos em média.
- Adicionadas várias novas descobertas.
- Imagens atualizadas para diversos eventos narrativos.
- Abordamos os gatilhos inadequados nos eventos narrativos.
- Adicionamos 8 novos eventos narrativos para complementar o conteúdo de Privateer.
- Adicionamos 4 novos eventos narrativos para dar suporte aos novos recursos.
- Foram feitas diversas melhorias no balanceamento e no texto dos eventos narrativos.
Áudio
Música
- Adicionadas novas versões da Era da Antiguidade para cada civilização da Era Moderna.
- Adicionadas 4 novas músicas ambiente da Era da Antiguidade (2 de paz, 2 de guerra).
- Adicionadas 6 novas músicas ambiente da Era da Exploração (3 de paz, 3 de guerra).
- Adicionadas 2 novas músicas ambiente da Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
- Adicionadas 19 novas faixas para as versões da Era da Antiguidade dos temas das civilizações da Era Moderna.
- Adicionadas 19 novas faixas, provenientes de gravações inéditas e nunca antes lançadas.
- Adicionadas 125 variações alternativas de mixagem de temas já existentes, tanto civis quanto ambientais.
Efeitos especiais e visuais
- Atualizamos e adicionamos novos efeitos sonoros para as notificações no jogo.
- Atualizamos e adicionamos novos efeitos sonoros para os Recursos do Mapa.
- Adicionamos efeitos sonoros para todos os novos recursos de Test of Time: Comércio, Sincretismo, Triunfos, Vitórias, Contos e muito mais!
- Adicionados efeitos sonoros para a colocação do edifício.
- Adicionadas novas músicas e efeitos sonoros durante as vitórias no final do jogo.
- Adicionamos novos efeitos sonoros para dar suporte às telas atualizadas de Criação de Jogo, incluindo sons para Seleção de Era e Seleção Aleatória de Civilização e Líder.
- Adicionados efeitos sonoros para diversos edifícios.
- Adicionadas expressões faciais adicionais para as animações de combate e de inatividade das unidades.
- Corrigimos diversos problemas de áudio relatados em relação a líderes, locução, interface do usuário, música e controlador.
- Adicionada uma nova notificação de áudio na interface do usuário para cidades que se convertem a uma nova religião.
- Adicionada narração em voz alta após a construção da Maravilha da Feira Mundial.
- Implementamos diversas melhorias de qualidade de vida no áudio do jogo.
- Corrigido o problema dos efeitos sonoros ausentes em diversas Maestrias Cívicas.
- Adicionado efeito sonoro ao adicionar um edifício à produção enquanto outro já está na fila.
- Adicionados efeitos sonoros ao aprimorar todas as unidades de um Comandante do Exército.
- Adicionados efeitos sonoros ao posicionar o edifício do porto.
Gráficos
- Configurações gráficas ajustadas para desempenho ideal no MacBook Neo