Gra Test of Time jest już dostępna w serwisie Apple Arcade i jest naszą jak dotąd najważniejszą aktualizacją Civilization VII !
Wiemy, że z niecierpliwością czekaliście na kolejną aktualizację i jesteśmy gotowi, aby w końcu ją Wam udostępnić. Test of Time, darmowy dla wszystkich graczy Civ VII , jest w dużej mierze inspirowany przez naszą społeczność – od opinii, które otrzymaliśmy od premiery, po wkład fanów Civ w Firaxis Feature Workshop. Poniższe zmiany dotyczą niemal każdego systemu w grze.
Jest wiele do omówienia, ale zaczniemy od trzech największych zmian, które doskonale obrazują istotę Test of Time:
- Teraz możesz rozpocząć i pozostać dowolną cywilizacją, w dowolnej epoce .
- Ścieżki Legacy zostały zastąpione Triumfami , elastyczniejszym systemem opartym na piaskownicy.
- Zwycięstwa zostały całkowicie przeprojektowane, zmieniając sposób realizacji strategii militarnych, ekonomicznych, kulturalnych i naukowych.
Dzięki tym zmianom, ta aktualizacja ma na celu umożliwienie Ci kształtowania własnej historii i poszerzenie możliwości gry. Ale poza tymi dużymi aktualizacjami, znajdziesz wiele innych zmian: gruntowne zmiany w balansie (dla cywilizacji, liderów, plonów i nie tylko), ulepszenia interfejsu użytkownika, które pomogą w strategicznej przejrzystości, zupełnie nowy typ mapy, nowych liderów całkowicie darmowych do grania i wiele więcej. Potraktuj to jako podsumowanie najważniejszych zmian – w grze znajdują się setki drobnych poprawek i dostrojeń, które nie znalazły się w tych notatkach. Więcej zmian znajdziesz po prostu uruchamiając grę!
Teraz sprawdźmy, czy Twoje imperium przetrwa próbę czasu.
Miłego czytania łatek!
W centrum uwagi
Prowadzenie jednej cywilizacji
Możliwość przewodzenia jednej cywilizacji przez każdą epokę jest wreszcie dostępna, spełniając klasyczną fantazję Civ o prowadzeniu swojej cywilizacji od starożytności aż do czasów współczesnych. Ten nowy system wspiera tę epicką podróż, zachowując jednocześnie istotną część tego, co wyróżnia Civ VII : unikalną tożsamość i tempo struktury epok.
Krótko mówiąc: tak, teraz możesz zacząć i pozostać dowolną cywilizacją w dowolnej epoce!
Wybór gry Rzymem w epoce eksploracji lub Ameryką w starożytności oznacza kierowanie daną cywilizacją poza jej historyczną epoką szczytową . Epoka szczytowa to czas, w którym cywilizacja osiąga pełnię sił, zapewniając pełen zestaw unikalnych jednostek, unikalną infrastrukturę oraz dedykowane drzewo cywilizacji, zbudowane specjalnie wokół danej cywilizacji.
Wybór należy do Ciebie: możesz pozostać lub zamienić się podczas każdej Zmiany Ery. Ta aktualizacja dodaje większą elastyczność do istniejącego systemu zmiany cywilizacji, dając graczom więcej możliwości kształtowania swojej podróży przez Ery, a jednocześnie otwierając nowe możliwości strategiczne w każdej kampanii. Z niecierpliwością czekamy na różne ścieżki, z którymi gracze będą eksperymentować w tej aktualizacji!
Grając poza Erą Apex, nazywamy tę cywilizację „ Sprawdzoną w Czasie” (Time-Tested ) i nie pozbawiamy jej tego, co czyni ją silną, i nie kończymy na tym. Zamiast tego gra przechodzi na wspierający system, który ma na celu utrzymanie konkurencyjności cywilizacji przy jednoczesnym zachowaniu jej tożsamości. System ten można podzielić na kilka kluczowych elementów: cywilizacje i synkretyzm. Dodatkowo, unikalna umiejętność cywilizacji jest obecna we wszystkich Erach, często rozwijając się z czasem, aby dotrzymać kroku każdej epoce.
Razem, te systemy stanowią trzon rozgrywki „poprowadź jedną cywilizację”. Mają one pozwolić ci zaangażować się w daną cywilizację w różnych okresach czasu, jednocześnie angażując się w filozofię historii i warstw wbudowanych w Civ VII . Oto, jak to wygląda w praktyce:
Teoria praw obywatelskich
Zamiast tradycyjnego unikalnego drzewa cywilizacji, cywilizacje sprawdzone w czasie otrzymają własne drzewo składające się z następujących elementów:
- Jedna naprawdę wyjątkowa cywilizacja, stworzona specjalnie dla danej cywilizacji w danej, wypróbowanej epoce, która zapewnia tradycje i inne efekty wzmacniające charakter cywilizacji w sposób odpowiedni dla danej epoki.
- Jedna cywilizacja oparta na atrybutach cywilizacji. Są one wspólne dla wszystkich cywilizacji „Testowanych w Czasie” w danej Epoce dla danego zestawu atrybutów. Na przykład Ameryka i Inkowie są cywilizacjami ekonomicznymi i dlatego otrzymują cywilizację w Starożytności, która częściowo wzmacnia rozgrywkę ekonomiczną.
- Zupełnie nowy rodzaj Civica, który umożliwia „synkretyzm”. Zobacz poniżej.
Dodatkowo, w ramach aktualizacji każdej cywilizacji w grze, zaczęliśmy kategoryzować cywilizacje ekspansywne jako wysokie lub szerokie, a niektóre cywilizacje dyplomatyczne jako wpływowe lub szczęśliwe. Znajdziesz to odzwierciedlenie w ich unikalnych, sprawdzonych w czasie drzewkach cywilizacji!
Synkretyzm i afirmacja
Cywilizacje ewoluują, ucząc się od otaczającego je świata, a dzięki synkretyzmowi jeszcze bardziej skłaniamy się ku tej filozofii. Jak ujęła to Gwendoline Christie w grze: „Synkretyzm to zapożyczanie, afirmacja lub integracja pojęć, symboli lub praktyk jednej tradycji z inną”.
W Civilization VII ta idea ożywa, pozwalając graczowi zapożyczyć siłę od innej cywilizacji w jej Erze Szczytu, adaptując unikalną jednostkę lub unikalną infrastrukturę do własnej strategii. Mechanicznie tworzy to hybrydowe style gry. Narracja reprezentuje adaptację i rozwój cywilizacji bez utraty jej tożsamości.
Na przykład, jeśli grasz Rzymem w epoce eksploracji, możesz przyjąć hiszpańskie Tercio, aby wzmocnić taktykę piechoty, lub normański Motte and Bailey, aby rozwijać kulturę, jednocześnie ulepszając obronę.
Aby uzyskać do niego dostęp, musisz wybrać i ukończyć nowy węzeł „Synkretyzm” z drzewa cywilizacji. Po odblokowaniu zostaniesz poproszony o wybór między unikalną jednostką a unikalną infrastrukturą innej cywilizacji. Dostępne opcje są ograniczone do cywilizacji znajdujących się obecnie w Erze Szczytowej i muszą one mieć relację odblokowującą z twoim przywódcą lub obecną cywilizacją. Tego wyboru można dokonać tylko raz w Erze, więc wybieraj mądrze!
Aby jeszcze bardziej pogłębić fantazję o jednej cywilizacji, dodaliśmy trzecią opcję dla synkretyzmu: Afirmację . Zamiast zapożyczać elementy z innej cywilizacji, możesz wzmocnić swoją tożsamość poprzez unikalne Tradycje, dopasowane do Twojej cywilizacji. Ta opcja jest przeznaczona dla graczy, którzy naprawdę chcą podwoić swoje zaangażowanie w obecnej cywilizacji.
Wybór cywilizacji AI
Możesz się zastanawiać: „Jak SI sobie z tym wszystkim radzi?”. Domyślnie SI będzie podążać za twoim przykładem. Jeśli zdecydujesz się grać w cywilizacjach, które przetrwały próbę czasu, SI zrobi to samo. Jeśli zdecydujesz się pozostać cywilizacją z epoki Apex i zmieniać się podczas zmian epok, SI również się zmieni.
Będziesz mieć dostęp do Ustawień Zaawansowanych, aby zmodyfikować to zachowanie, a Ustawienia Gry pozwolą Ci teraz kontrolować, czy chcesz zobaczyć w grze cywilizacje sprawdzone w czasie, a także jak mocno gra będzie starała się dopasować przywódców i cywilizacje do ich historycznych par. Możesz dostosować swoje gry tak, aby SI zawsze przełączała się na cywilizację z epoki Apex lub zawsze utrzymywała wybraną cywilizację, niezależnie od Twojego stylu gry. Poeksperymentuj i zobacz, co najlepiej Ci odpowiada.
Gotowy przetrwać próbę czasu?
Rozpoczynając nową grę z tą aktualizacją, od razu zauważysz różnicę. Zaczynając od opcji „Utwórz grę”, zobaczysz, jak szeroki jest teraz skład: każda cywilizacja z gry podstawowej będzie automatycznie dostępna już od pierwszej tury! (Jeśli brzmi to onieśmielająco, zaktualizowaliśmy również interfejs użytkownika opcji „Utwórz grę”, aby znacznie ułatwić nawigację).
Dodanie cywilizacji, które przetrwały próbę czasu, nie ograniczyło się do systemów. Ta aktualizacja dodaje nową muzykę, wydarzenia fabularne i grafikę, aby wspierać cywilizacje w różnych epokach. Więcej szczegółów znajdziesz w poniższych notatkach, ale najpełniej odczujesz to, gdy faktycznie wejdziesz do gry.
Mając to na uwadze – wybierz swoją cywilizację, sprawdź, jak daleko możesz ją zaprowadzić i rzuć sobie wyzwanie, by przetrwać próbę czasu!
Triumfy
Zniknęły stare Ścieżki Dziedzictwa, a na ich miejsce pojawiły się Triumfy . Ten nowy system został stworzony, aby zapewnić znacznie bardziej otwartą i elastyczną rozgrywkę podczas budowania swojego imperium.
Triumfy oferują szeroki wachlarz opcjonalnych wyzwań powiązanych z sześcioma podstawowymi atrybutami w Civ VII – militarystycznym, kulturowym, naukowym, ekonomicznym, dyplomatycznym i ekspansjonistycznym. Niektóre z nich aktywują się naturalnie w trakcie intensywnej gry, na przykład po osiągnięciu określonego poziomu populacji. Inne wymagają od gracza realizacji bardziej ryzykownych lub nietypowych celów, takich jak prowadzenie wojen na wielu frontach lub wyścig o zdobycie jak największej liczby cudów natury.
Wielkie i małe triumfy
Triumfy te występują w dwóch wariantach. Triumfy pomniejsze są łatwiejsze do osiągnięcia i zapewniają natychmiastowe korzyści, takie jak bonusowy awans wszystkich Dowódców lub Wsparcie Wojenne. Triumfy główne wymagają bardziej ukierunkowanego inwestowania w powiązane z nimi systemy i przyznają Dedykacje na kolejną Erę. Nie musisz zaliczać wszystkich Triumfów w każdej grze (choć z pewnością niektórzy z Was spróbują!), a zamiast tego możesz wybrać, które cele i nagrody najlepiej pasują do wybranej strategii.
Dedykacje
Ponieważ system Ścieżki Dziedzictwa był ściśle powiązany z Kartami Dziedzictwa, które wybierałeś wcześniej na początku Ery, modyfikujemy również sposób działania tego systemu.
Po Przejściu Ery możesz teraz wybrać trzy Dedykacje . Dedykacje zapewniają unikalne i potężne bonusy, które możesz wybrać w kolejnej Erze, podobnie jak stare Karty Dziedzictwa. Zamiast wydawać punkty na ich wybór, po prostu wybierasz trzy Dedykacje spośród tych, które odblokowałeś. Zawsze dostępnych jest pięć domyślnych Dedykacji do wyboru. Kolejne Dedykacje można odblokować z następujących źródeł:
- Ukończenie ważnych triumfów
- Skuteczne zarządzanie poprzednim kryzysem
Zestawy triumfalne
Na koniec dodaliśmy kolejną warstwę opcjonalnej personalizacji w postaci Zestawów Triumfów . Jest to funkcja Opcji Zaawansowanych, która pozwala wybrać z przygotowanych list Triumfów przed rozpoczęciem kampanii. Chodzi o to, aby dać Ci większą kontrolę nad tonem i celami biegu, niezależnie od tego, czy chcesz rywalizować, czy też skupić się na podbojach.
Zaczynamy od poniższych zestawów i planujemy je dalej rozszerzać. A dla tych z Was, którzy prosili o losowe Triumfy, opcja losowania jest czymś, co aktywnie badamy!
Oto kompletne zestawy dostępne już teraz:
- Zestaw domyślny: Standardowa lista z 30 triumfami na epokę.
- Zestaw Trailblazer: Każdy triumf staje się wyścigiem – nagrodę otrzymuje tylko pierwszy gracz, który go ukończy.
- Zestaw Zdobywcy: Podżegacze Wojenni, radujcie się! Ten zestaw zawiera wyłącznie Triumfy o charakterze militarnym.
- Zestaw klasyczny: Dla tych, którym podobały się oryginalne ścieżki Legacy, te Triumfy reprezentują te same pierwotne cele.
- Zestaw odkrywcy: Jeśli jesteś typem gracza, który zawsze chce zobaczyć, co znajduje się za horyzontem lub opanować otwarte morze, to ta zupełnie nowa mieszanka starych i nowych Triumfów została stworzona specjalnie dla ciebie.
Zwycięstwa
Ach, Zwycięstwo , kulminacja całej Twojej ciężkiej pracy w trakcie rozgrywki. Zwycięstwa zostały przeprojektowane, aby były bardziej elastyczne i lepiej powiązane z całym wątkiem gry wieloetapowej. Wcześniej dążenie do zwycięstwa często oznaczało obranie konkretnej ścieżki w Erze Współczesnej, co mogło zawęzić Twoje możliwości, nawet gdy Twoje imperium ewoluowało. Miało to również efekt uboczny w postaci skrócenia Epoki Współczesnej do krótszego, bardziej liniowego wyścigu do mety.
Dzięki tej aktualizacji Zwycięstwa są lepiej zintegrowane we wszystkich Erach , dając każdej Erze więcej przestrzeni na rozwój i sprawiając, że droga do zwycięstwa wydaje się bardziej spójna od początku do końca. Cztery typy Zwycięstw pozostają (Wojskowe, Kulturowe, Ekonomiczne i Naukowe), ale sposób ich osiągania został całkowicie przeprojektowany.
Punktacja
Dla wszystkich czterech typów Zwycięstwa dodaliśmy punktację unikalną dla każdego stylu gry. Istnieje wiele sposobów na zwiększenie tych punktów, co pozwala wybrać sposób, w jaki chcesz osiągnąć zwycięstwo. Oto podsumowanie:
- Wojsko: Osiągnij zwycięstwo, będąc największym zdobywcą. Zdobywaj Dominium (Punkty Zwycięstwa Wojskowego) za każdą kontrolowaną przez siebie osadę. Zdobywaj dodatkowe punkty za pierwotne stolice, zdobyte osady, osady na odległych ziemiach i nie tylko.
- Kultura: Osiągnij zwycięstwo, przyciągając jak najwięcej turystów do unikalnego kulturowo i szczęśliwego imperium. Zdobywasz turystykę (punkty zwycięstwa kulturowego) za cuda świata, cuda natury, relikwie, artefakty, unikatowe budynki i unikatowe ulepszenia w swoim imperium. Zdobyte cuda świata, wzniesione przez innych przywódców, są warte mniej turystyki. Dodatkowo, zdobywasz turystykę za każde święto. ( Uwaga : Chociaż użyliśmy tego samego terminu, turystyka w Civ VII nie działa tak samo jak w Civ VI ).
- Ekonomiczne: Osiągnij zwycięstwo, zdobywając najwięcej PKB (punktów zwycięstwa ekonomicznego) w kampanii. Zyskujesz PKB w każdej turze za zasoby i budynki ze złota w miastach swojego imperium, a także za zwracanie konwojów ze skarbami i umieszczanie zasobów fabrycznych.
- Naukowy: Osiągnij Zwycięstwo, zdobywając Innowacje (Naukowe Punkty Zwycięstwa) i wygrywając Wyścig Kosmiczny. Postępy w Wyścigu Kosmicznym osiągasz poprzez badania Technologii, zdobywanie Kodeksów i realizowanie nowych Projektów Specjalnych na przestrzeni Epok.
We wszystkich przypadkach możesz zmierzać ku tym zwycięstwom, począwszy od epoki starożytnej, a w miarę kontynuowania kampanii otwierają się przed tobą dodatkowe możliwości zdobywania punktów.
Zwycięstwo przez dominację
Zwycięstwa militarne, kulturowe i ekonomiczne opierają się na dominacji w danej dziedzinie (do naukowej przejdziemy za chwilę). Aby zdobyć zwycięstwo, musisz osiągnąć i utrzymać znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi cywilizacjami. Dokładniej, musisz osiągnąć i utrzymać określony próg punktowy nad graczem na drugim miejscu.
Na początku próg ten jest niezwykle wysoki, co oznacza, że tylko gracze z przytłaczającą przewagą mogą zapewnić sobie zwycięstwo (jeśli zauważasz, że zdobywasz je już na początku, może czas zmienić poziom trudności!). W miarę postępów w grze próg ten obniża się, umożliwiając późniejsze zwycięstwa, ale nadal nagradzając tych zagorzałych graczy, którzy zdołali osiągnąć całkowitą dominację na początku.
Jeśli chodzi o szczegóły, podział progów przedstawia się następująco:
- Transcendentne Zwycięstwo: Osiągnij od 50% do 80% postępu w eksploracji i zdobądź 6-krotnie większy wynik od wyniku gracza na drugim miejscu.
- Miażdżące zwycięstwo: Osiągnij 80% postępu w Eksploracji i 20% w Nowoczesnej, a Twój wynik będzie czterokrotnie większy od wyniku gracza na drugim miejscu.
- Decydujące zwycięstwo: Osiągnij od 20% do 40% postępu epoki w trybie nowoczesnym i zdobądź wynik trzykrotnie większy od wyniku gracza na drugim miejscu.
- Przełomowe zwycięstwo: Osiągnij od 40% do 60% postępu epoki w trybie nowoczesnym i zdobądź wynik dwukrotnie większy od wyniku gracza na drugim miejscu.
- Istotne zwycięstwo: Osiągnij od 60% do 80% postępu epoki w trybie nowoczesnym i zdobądź wynik 1,5 razy większy od wyniku gracza na drugim miejscu.
- Wąskie zwycięstwo: Osiągnij od 80% do 100% postępu epoki w trybie nowoczesnym i uzyskaj wynik 1,25-krotnie większy od wyniku gracza na drugim miejscu.
Gdy osiągniesz próg, przygotuj się: rozpoczyna się pięcioturowe odliczanie! To odliczanie daje przeciwnikom ostatnią szansę na kontratak – jeśli zmniejszą dystans i zepchną Cię poniżej progu, Twój licznik czasu zostanie wstrzymany do momentu odzyskania prowadzenia. Po zakończeniu odliczania, Zwycięstwo jest Twoje!
Istnieje wyjątek od tej zasady dominacji – Zwycięstwo Naukowe. Zamiast porównywać się z innymi graczami, to wyścig do 100 punktów, po którym musisz utrzymać aktywną platformę startową przez pięć tur. Odzwierciedla to pilność prawdziwego wyścigu kosmicznego i gwarantuje, że Zwycięstwa Naukowe mogą zakończyć się przed końcem Moderny, nawet gdy inne ścieżki Zwycięstwa są bardzo zacięte. Jeśli wybierasz inną ścieżkę, śledź postępy naukowe rywali, aby nie zgarnęli zwycięstwa.
Jeśli Modern osiągnie 100% , a nikt nie wygra, Zwycięstwo trafia do gracza z najwyższym wynikiem. Ten końcowy wynik jest ustalany w dogrywce, która uwzględnia szereg czynników: tury w odliczaniu Zwycięstwa, miejsce we wszystkich Zwycięstwach oraz liczbę ukończonych Wielkich Triumfów. Zwycięstwo Dominacji jest nadal dostępne po wyeliminowaniu wszystkich przeciwników. Tak jak poprzednio, po wygranej można kontynuować z Jeszcze Jedną Turą. I wreszcie, choć nie zostało to uwzględnione w tej aktualizacji, pracujemy również nad przywróceniem funkcji dostosowywania, które Zwycięstwa są włączane przed rozpoczęciem gry.
Te aktualizacje obejmują również zaktualizowany interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika: zupełnie nowy Ekran Zwycięstwa, dostępny za pomocą przycisku Trofeum/Postęp Epoki w interfejsie HUD. Pokazuje on Twoją pozycję, liczbę punktów zdobywanych przez graczy oraz aktualny status każdej ścieżki Zwycięstwa.
Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika
Skoro mowa o interfejsie użytkownika, udoskonaliliśmy wygląd i działanie różnych obszarów oraz wprowadziliśmy nowe ekrany, aby ułatwić Ci nawigację po Twoim imperium. Oto kilka ważniejszych zmian, o których więcej w notatkach poniżej.
Zagnieżdżone podpowiedzi
Civ VII to rozbudowana gra z wieloma nowymi w serii koncepcjami, takimi jak bonusy z magazynów, oraz koncepcjami, które są obecne od dawna, a które często bierzemy za pewnik, jak Cuda Świata. W tej aktualizacji dodajemy zagnieżdżone podpowiedzi , dzięki którym koncepcje takie jak Magazyny Świata czy Cuda Świata można przeglądać, aby uzyskać nową podpowiedź z krótkim wyjaśnieniem. Bardziej szczegółowe informacje można znaleźć w Civilopedii, ale te krótkie objaśnienia są łatwiejsze do znalezienia w momencie, gdy potrzebujesz szybkiego wprowadzenia lub przypomnienia, co dokładnie dany element robi.
Nowa soczewka apelacyjna
Przedstawiamy nową soczewkę Appeal! To nowe narzędzie strategiczne pomoże Ci szybko zidentyfikować, które kafelki zapierają dech w piersiach lub są urokliwe, a nawet pomoże Ci dostrzec cuda natury.
Wraz z tym nowym narzędziem w Twoim zestawie narzędzi, dodaliśmy nowe do naszego. Wcześniej kafelki mogły być atrakcyjne lub nie. Atrakcyjne kafelki zapewniały zadowolenie, a jego wartość była skalowana w zależności od wieku. Teraz atrakcyjne kafelki występują w dwóch typach: urocze i zapierające dech w piersiach . Urocze kafelki zapewniają podstawowe zadowolenie, a zapierające dech w piersiach – zwiększone zadowolenie, a wartość ta nie jest już skalowana w zależności od wieku.
Ekran handlu
Jedną z największych próśb graczy była większa przejrzystość w handlu i zasobach. Przebudowaliśmy to doświadczenie w jeden centralny punkt, który nazywamy Ekranem Handlu : miejsce do zarządzania zasobami, szlakami handlowymi i logistyką imperium bez przeskakiwania między menu.
Zasoby
Ekran handlu oferuje teraz wyraźniejszy podgląd, lepsze filtrowanie i mniej momentów „dlaczego nie mogę tego zrobić?” podczas dodawania zasobów do swojego imperium. Oto kluczowe zmiany:
- Dodano podgląd delty plonów podczas wprowadzania zmian w przydziale zasobów. Oznacza to, że teraz możesz dokładnie zobaczyć, jak zmieni się Nauka, Złoto lub Kultura, zanim zatwierdzisz przydział zasobów.
- Teraz możesz sprawdzić, ile budynków magazynowych i wodnych znajduje się w danej osadzie, co jest istotną informacją w przypadku niektórych zasobów.
- Ulepszono komunikaty o błędach dla połączeń pomiędzy zasobami miasta/fabryki i osadą.
- Dodano filtrowanie zasobów na podstawie korzyści plonu.
- Dodano wskaźnik „importowanych” pozwalający zidentyfikować, które zasoby pochodzą z innych imperiów.
- Dodano tagi typu osady i lokalizacji.
- Poprawiono widoczność i przejrzystość komunikatu „Przydział zasobów niedostępny”.
- Podpowiedzi dotyczące zasobów wyświetlają teraz typ, efekt i pochodzenie zasobu.
- Dodano funkcję „przeciągnij i upuść” dla komputerów Mac.
- Dodano możliwość „usuwania wszystkich” zasobów w celu ponownego przydzielenia, albo z pojedynczej osady, albo ze wszystkich naraz.
- Rozwiązano problem przypisywania Camel, dzięki czemu sloty aktualizują się poprawnie bez konieczności ręcznego ponownego przypisywania.
Szlaki handlowe
Informacje handlowe są teraz pogrupowane w trzy przejrzyste sekcje, dzięki czemu szybko zrozumiesz, co się dzieje i co jest możliwe:
- Aktywne szlaki handlowe : Wyświetla aktualnych partnerów handlowych Twojego imperium, Twoje relacje z nimi oraz korzyści, jakie każdy z was otrzymuje dzięki szlakom handlowym.
- Dostępne szlaki handlowe : Przedstawia wszystkie aktualnie dostępne szlaki handlowe wraz z wyjaśnieniami, dlaczego zostały odblokowane.
- Niedostępne szlaki handlowe : Wyświetla wszystkie osady, które obecnie nie spełniają wymagań koniecznych do utworzenia szlaku handlowego, wraz z wyjaśnieniem, dlaczego tak jest i co można zrobić, aby spełnić te wymagania.
Przegląd Imperium
Dodaliśmy również skonsolidowane zestawienie zasobów Twojego imperium. Zasoby imperium są teraz prezentowane w formie stosu, co pozwala na łatwe sprawdzenie ich ilości, wpływu na rozgrywkę i pochodzenia na pierwszy rzut oka.
Skarb (Epoka Eksploracji)
Na koniec, w Ekranie Handlu, dostępny jest teraz specjalny widok dla Konwojów Skarbów dostępnych w Erze Eksploracji. Każda Osada będzie wyświetlać powiązane z nią zasoby skarbów, liczbę aktywnych Konwojów Skarbów, ich wartość, stopień zbliżenia Osady do wygenerowania nowego Konwoju Skarbów, wymagania dotyczące generowania Konwojów Skarbów oraz wyjaśnienie, co należy zrobić, aby spełnić wszelkie niespełnione wymagania.
Rada Doradcza
Mój panie, twoi doradcy zostali awansowani!
Dotychczas rola Doradców ograniczała się do generowania „Ostrzeżeń”, gdy coś szło nie tak (zakładając, że poziom Samouczka był odpowiednio wysoki).
W Test of Time Doradcy zostali przeprojektowani jako pełnoprawna Rada: dedykowany, zawsze dostępny system porad, działający niezależnie od ustawień samouczka. Każdy Doradca oferuje teraz proaktywne wskazówki i strategiczne sugestie dopasowane do obranej przez Ciebie ścieżki Zwycięstwa, pomagając Ci podejmować bardziej świadome decyzje w miarę rozwoju Twojego imperium.
Masz również pełną kontrolę nad ilością informacji, które otrzymujesz. Wybierz między pełnym wsparciem, ostrzeżeniami od wszystkich Doradców lub informacjami tylko od tych, których aktywnie obserwujesz. Możesz obserwować lub przestać obserwować Doradców – i dostosować te ustawienia – w dowolnym momencie.
W interfejsie użytkownika wprowadziliśmy nowy ekran Rady Doradców, aby zebrać wszystko w jednym miejscu. Powiadomienia zostały przeprojektowane, aby były bardziej czytelne na pierwszy rzut oka, a ostrzeżenia zawierają teraz jaśniejszy kontekst dotyczący tego, co się dzieje, wraz z praktycznymi poradami, jak temu zaradzić.
Moment zwycięstwa
Finały są teraz nieco bardziej widoczne . Po zakończeniu gry zobaczysz wieloczęściową sekwencję. Zaczyna się ona od momentu charakterystycznego dla danego typu zwycięstwa, po którym następuje przelot nad Twoim imperium, podczas którego Twój przywódca wygłasza swoje końcowe przemyślenia (jeśli wygrasz). Usłyszysz również głos narratorki Gwendoline Christie, która uzna Twój triumf (lub porażkę), zanim trafisz na zaktualizowane ekrany zwycięstwa z pełnym zestawieniem wyników i końcowymi wynikami.
Sztuka i muzyka
Nasz zespół audio przygotował zestaw nowych dźwięków i utworów muzycznych, aby lepiej dopasować je do tempa i nastroju Twojego imperium w miarę jego rozwoju. Aby dać wyobrażenie o skali (bez skojarzeń) prac muzycznych, dodaliśmy 175 nowych utworów, co daje łącznie ponad dziewięć godzin muzyki, a kolejne będą dostępne w przyszłych aktualizacjach!
Oto szczegółowy opis wdrażanych rozwiązań:
- 4 nowe motywy starożytności (2 pokojowe, 2 wojenne).
- 6 nowych motywów otoczenia Ery Eksploracji (3 pokojowe, 3 wojenne).
- 2 nowe motywy ambientowe ery nowoczesnej (1 pokój, 1 wojna).
- Nowe ścieżki dźwiękowe dla wersji cywilizacji starożytnej i nowożytnej.
- Nowe utwory z nowych i wcześniej niepublikowanych nagrań.
- Kilka alternatywnych wariacji na temat istniejących cywilizacji i motywów otoczenia.
Jak widać, ponownie przeanalizowaliśmy wszystkie nagrania muzyki w grze i stworzyliśmy wiele alternatywnych wariacji, stosując podejście subtraktywno-addytywne. Poza epoką Apex danej cywilizacji usłyszysz zmniejszone, bardziej intymne wariacje głównego motywu. W Apex danej cywilizacji usłyszysz pełną, wielowarstwową wersję motywu. Ten model dodaje głębi i różnorodności muzycznemu rytmowi gry. Posłuchajcie tych nowych wersji i dajcie nam znać, co o nich myślicie!
Poza dźwiękiem, zespół artystyczny również ciężko pracował. Stworzyliśmy nowe warianty budynków, aby nadać waszym cywilizacjom, które przetrwały próbę czasu, spójny wygląd na przestrzeni wieków. Zupełnie nowe zestawy oprawy graficznej dla regionów Pacyfiku, Afryki Północnej, Europy Wschodniej i Azji Południowej charakteryzują się znanymi paletami kolorów, dzięki czemu wasza cywilizacja może zachować swój charakterystyczny styl architektoniczny w miarę rozwoju.
Aktualizacja „Próba Czasu” dała zespołowi Unit możliwość uzupełnienia niektórych zestawów kulturowych, które były niedostatecznie reprezentowane w grze podstawowej. Od Azji Południowo-Wschodniej, Indii, mieszkańców wysp Pacyfiku i innych regionów, zespół dołożył wszelkich starań, aby stworzyć historycznie wierne zbroje, ubrania, broń i wiele innych elementów! Obejmuje to również zapewnienie, że wszystkie grupy kulturowe mają odpowiednio reprezentowane zasoby we wszystkich epokach.
Oto kilka przykładów nowych zasobów stworzonych na potrzeby tej aktualizacji. Mamy nadzieję, że podczas gry będziecie mieli chwile, w których pomyślicie: „Wow, nie mogę uwierzyć, że dodali ten hełm/broń. To niesamowite!”.
Korekty salda
Cywilizacje i przywódcy
Po wszystkich zmianach w grze podstawowej, przyjrzeliśmy się naszym cywilizacjom i przywódcom, aby sprawdzić, jak wpasują się w rozgrywkę po Próbie Czasu. Prawie każda cywilizacja przeszła ponowną ocenę swoich Unikalnych Zdolności, Unikalnego Drzewka Cywilnego i odblokowań.
Niektóre Unikalne Zdolności zostały nieznacznie zmodyfikowane i otrzymały nowe formy poza szczytową erą danej cywilizacji, podczas gdy inne, takie jak Unikalna Zdolność Majów, zostały całkowicie zmienione. Nasza praca nad Unikalnymi Drzewkami Cywilnymi polegała na usunięciu większości zbędnych efektów pasywnych, które blokowały poprzednie drzewka, i zastąpieniu ich Tradycjami. Niektóre z tych efektów pasywnych są ważne dla tożsamości cywilizacji, dlatego ulepszyliśmy niektóre, aby stały się częścią Unikalnej Zdolności lub włączyliśmy je do Tradycji cywilizacji.
Wprowadziliśmy nieco mniej zmian w kwestii liderów, ale kilku z nich zaktualizowaliśmy, wprowadzając drobne ulepszenia lub koncentrując się na umiejętnościach, aby lepiej odzwierciedlały ich tożsamość.
Inne zmiany salda
Sprawdzone w czasie cywilizacje, Triumfy i Zwycięstwa to zmiany w samym sercu Civilization VII . Wraz z tak fundamentalnymi przeróbkami, na nowo analizujemy tempo i równowagę całej gry. Naszym celem jest, aby każdy Dochód był istotny we wszystkich epokach (mówię o Tobie, Szczęściu), nagradzał długoterminowe strategie i umożliwiał efekt kuli śnieżnej poprzez mądre decyzje, a nie zdobywanie jak największej liczby bonusów. Stawiamy na asymetrię, tożsamość i interesujące kompromisy, gdzie to możliwe.
Liczbowo, niektóre wprowadzane przez nas zmiany to redukcje w porównaniu z wersją gry. Wiele z nich ma na celu rozwiązanie problemu nadmiernego wzrostu plonów, który polegał na tym, że gracze znajdowali bardzo wysokie plony przy niewielkich nakładach, nie mieli pojęcia, skąd te plony pochodzą, a plony były na tyle wysokie, że nie mogliśmy zaoferować sensownych kompromisów. Wprowadzając te zmiany, zostawiamy sobie wystarczająco dużo miejsca na kolejne systemy i zawartość w przyszłości. Ponownie przeanalizowaliśmy koszty, dostępność budynków i efektów oraz niewidzialne premie do kumulacji, aby to uwzględnić.
Zachęcamy do gry świeżym okiem i zbudowania nowej bazy dla Civilization VII . Wiele liczb zostało zmodyfikowanych, a bonusy obniżone, aby decyzje były bardziej znaczące (lub trudniejsze).
Nowe typy map
Mapa Shattered Seas
Shattered Seas to połączenie map Pangea i Archipelag, składające się z dużych wysp oddzielonych płytką wodą. Te duże wyspy są wystarczająco duże, aby pomieścić kilka osad, ale aby rozszerzyć swoje imperium, będziesz musiał wcześnie wyruszyć na morze. Podobnie jak w przypadku map Pangea, większość mapy jest dostępna od czasów starożytności, z kilkoma wyspami Odległych Krain, które można znaleźć za oceanem w Erze Eksploracji.
Jako mały bonus ułatwiający nawigację dodaliśmy do minimapy wizualizacje wód przybrzeżnych, dzięki którym łatwiej będzie Ci zapoznać się z tym typem mapy (i innymi).
Mapa kontynentów fraktalnych
Dodajemy nowy typ mapy o nazwie Fractal Continents. Jest to nasza jak dotąd najbardziej losowa mapa, kładąca nacisk na eksplorację w 4X. Gwarantujemy, że pojawią się one tylko w określonej części Odległych Lądów, ale kształty i liczba mas lądowych są całkowicie losowe. Mapa obsługuje również poziomy mórz, podobnie jak inne mapy Voronoi (Co to za mapy? Sprawdź ten artykuł od twórców ). Docelowo planujemy, aby ta mapa zastąpiła starą mapę Fractal.
Moglibyśmy wyjaśnić więcej, ale najlepiej po prostu zobaczyć, jak to wygląda. Oto kilka przykładów (jeden mały, jeden duży), aby pokazać różnorodność. Wypróbuj je w grze!
Mapa archipelagu
W tej aktualizacji dokonaliśmy również drobnych zmian w nazewnictwie map. Poprzednia mapa Archipelagu została przemianowana na Półkule Archipelagu, co dokładniej odzwierciedla podział głównych regionów archipelagowych między wschodnią i zachodnią połowę świata, zapewniając bardziej zrównoważone wrażenia. Jej miejsce zajmuje zupełnie nowy typ mapy Archipelag .
Podobnie jak Fractal Continents, ta mapa charakteryzuje się mniejszą liczbą powtórzeń, większą losowością i ogólnie bardziej organicznym charakterem. Ten typ mapy przedstawia dwa regiony archipelagów rozmieszczone losowo, z niewielką ilością Odległych Lądów w innych miejscach mapy.
Podczas gdy majstrowaliśmy przy generowaniu Woronoja, przyjrzeliśmy się również generowaniu jezior. Wcześniej jeziora były budowane wokół centralnego kafelka, co często prowadziło do ich zbytniego powtarzania się w kolejnych grach. Dzięki tej aktualizacji jeziora mogą generować się w znacznie szerszym zakresie kształtów i rozmiarów, tworząc bardziej naturalnie wyglądające wody śródlądowe na całej mapie. Zwiększył się również całkowity zasięg jezior. Może czas na kampanię Buganda?
Tryb wieloosobowy Hotseat
Cieszymy się, że tryb wieloosobowy Hotseat w końcu trafia w ręce graczy!
Dla tych, którzy jeszcze nie próbowali, tryb Hotseat pozwala grać w trybie wieloosobowym ze znajomymi na tym samym urządzeniu. Wykonujesz swoją turę, wyskakujesz z trybu Hotseat i starasz się nie patrzeć, jak twój znajomy siada i knuje, jak cię zniszczyć. To podstawowa funkcja dla wielu graczy Civ i chcieliśmy się upewnić, że zdąży ona zagościć w piekarniku, zanim oficjalnie zostanie udostępniona.
Wiemy, że wielu fanów Hotseat czekało na tę grę i chcemy podziękować za cierpliwość, jaką nam towarzyszyła podczas prac nad jej wydaniem. Podajcie telefon i bawcie się dobrze, budując imperium!
Szczęście, rządy i uroczystości
Po zmianach w Apelach, Limitach Ugody, lokalnych efektach Zadowolenia i Specjalistach, ta aktualizacja wprowadza kolejny ważny krok w tej pracy: aktualizacje Rządów i Obchodów, wraz z nowymi lokalnymi etapami Zadowolenia, które dodają więcej szczegółów na temat tego, jak Twoje Ugody postrzegają Twoje rządy.
Etapy szczęścia
Odpowiedź na pytanie „Czy moja Osada jest szczęśliwa?” nie jest już pytaniem „tak” lub „nie”. Lokalny poziom zadowolenia w każdej Osadzie może teraz przybierać pięć poziomów: ekstatyczny, radosny, szczęśliwy, nieszczęśliwy i zły. Poziomy te same w sobie nie mają wpływu, ale będą miały bezpośredni wpływ na elementy gry, takie jak nowe zdolności Rządu (patrz poniżej). Oto wartości dla każdego poziomu zadowolenia w poszczególnych Erach:
- Ekstatyczny: Szczęście 40+ w zależności od wieku
- Radosny: 20-39 Szczęście według wieku
- Szczęście: 0-19 Szczęście według wieku
- Nieszczęśliwy: -19 do -1 szczęścia (nie na wiek)
- Zły: -20 szczęścia lub mniej (nie na wiek)
Aby naprawdę osiągnąć te wyższe poziomy, skup się na maksymalizacji zadowolenia swojego imperium, osiedlając się w pobliżu wód słodkich, ulepszając zasoby, wznosząc budynki zadowolenia i stacjonując w swoich miastach doświadczonych dowódców armii!
Rządy
Następnie, wybory rządowe mają większy wpływ. Wcześniej wybór rządu decydował głównie o tym, które dwie opcje Uroczystości można było wybrać po zdobyciu Uroczystości. Te Uroczystości zapewniały duże wzrosty wydajności, ale mogły być też nieco mało ekscytujące. Gracze nie czuli smaku Despotyzmu, a jedynie 20% wzrost Nauki.
Teraz każdy rząd ma pasywną zdolność, która działa natychmiast po jej przyjęciu, a jednocześnie oferuje dwie opcje Uroczystości po ich zdobyciu. Przeprojektowaliśmy również Uroczystości, aby lepiej odzwierciedlały cele i mocne strony każdego typu rządu. Dodatkowo, każdy rząd dodaje teraz dwie ekskluzywne Tradycje Rządowe w Drzewie Obywatelskim, dostępne tylko po wybraniu tego Rządu. Podobnie jak Tradycje Cywilizacyjne, można je przenieść na przyszłe Ery, dzięki czemu wybory polityczne pozostawią trwały ślad w imperium.
Uroczystości
Celebracje, czyli tymczasowe, obejmujące całe imperium bonusy, które zdobywa się, dbając o zadowolenie swoich poddanych, również uległy pewnym zmianom. Zauważyliśmy, że wielu graczy spędzało większość Ery na Celebracjach, nawet ignorując rozgrywkę opartą na zadowoleniu. Ze względu na brak napięcia związanego ze zdobywaniem i pozostawaniem w Celebracjach, efekty wydłużające Celebracje były znacznie mniej interesujące. Chcemy, aby istniała pewna rozbieżność między wyzwalaniem a pozostawaniem w Celebracjach, dlatego po tej aktualizacji Celebracje są nieco trudniejsze do zdobycia i zostały skrócone – z 10 tur w trybie standardowym do 6.
Nowi przywódcy: Gilgamesz i Aleksander
W tej aktualizacji dodajemy dwóch nowych liderów, ponieważ chcemy podziękować za całe wsparcie, opinie i czas spędzony na zabawie od premiery.
Gilgamesz
Twój najlepszy przyjaciel i król Uruk, Gilgamesz, powraca do Cywilizacji !
Niezależnie od tego, czy był twoim ulubionym sojusznikiem w Civ VI , czy nigdy nie spotkałeś legendarnego półboga Uruk twarzą w twarz, Gilgamesz jest najbardziej znany ze swojej sprawności w walce. W Civ VII nacisk na Wysiłki pomaga mu zmaksymalizować ich wartość u sojuszników. Jeśli grasz Gilgameszem, upewnij się, że szybko zawierasz sojusze, a jeśli nie, zostanie jego sojusznikiem może ci przynieść ogromne korzyści.
Gilgamesz jest najskuteczniejszy, gdy inwestuje w zaprzyjaźnienie się z jednym głównym Sojusznikiem. Rozpoczęcie wojny z jednym Sojusznikiem nie tylko zapewnia mu dodatkowe wsparcie wojenne, ale jego pamiątki również nagradzają to podejście oparte na jednym Sojuszniku. Sprawdź jego zestaw umiejętności poniżej!
- Atrybuty: Dyplomatyczny, Militarystyczny
- Unikalna umiejętność – Kiedyś śmiertelnik, dwa razy boski: Zyskaj wsparcie wojenne, mając dokładnie jednego sojusznika. Po pokonaniu wrogiej jednostki zyskujesz wpływy równe ustalonemu procentowi jej siły bojowej. Wszystkie podstawowe zadania są odblokowane; zadania z sojusznikami nie wliczają się do limitu posiadania jednego zadania danego typu aktywnego jednocześnie. Sojusznicy mogą wspierać twoje zadania za darmo.
- Agenda – Sojusznik Enkidu: Zwiększenie relacji o średnią wartość z liderami, którzy rozpoczęli lub wsparli najwięcej przedsięwzięć. Zmniejszenie relacji o niewielką wartość z liderami w sojuszach z innymi.
Aleksander Wielki
ponownie witamy legendę Cywilizacji – Aleksandra Wielkiego!
Wielki zarówno z imienia, jak i czynów, Aleksander w swoim krótkim życiu podbił rozległe terytorium od Grecji po Indie, szerząc kulturę hellenistyczną na Bliskim Wschodzie i w Egipcie. Położył kres panowaniu perskich Achemenidów, rozpowszechnił grecką filozofię w dolinie Indusu i założył Aleksandrię, słynną siedzibę Wielkiej Biblioteki. Choć jego imperium rozpadło się po jego śmierci, jego kulturowy wpływ jest odczuwalny do dziś.
- Atrybuty : Militarystyczne, Kulturowe
- Unikalna umiejętność – Król Świata : Miasta inne niż twoja stolica, w których znajduje się cud świata, zyskują zwiększoną produkcję i kulturę; efekt ten jest podwajany, jeśli znajdują się na innym kontynencie niż twoja stolica. Zwiększona siła bojowa lądowych jednostek wojskowych. Zwiększona siła bojowa unikatowych jednostek wojskowych dla każdego miasta z cudem świata innego niż twoja stolica, do maksymalnego limitu. Zwiększone panowanie dla każdego miasta z cudem świata innego niż twoja stolica. Miasta przekształcone w miasta otrzymują nazwy od imienia Aleksandra.
- Agenda - Boski Bazyleus : Nieznacznie zwiększ relacje z liderami, którzy mają najmniej podbitych osad. Zmniejsz relacje o średnią wartość z liderami, którzy mają najwięcej podbitych osad.
Gilgamesza i Aleksandra Wielkiego znajdziesz na stronie civilization.com .
Notatki dotyczące aktualizacji
Rozgrywka
Przejścia wiekowe
- Dodano nowy ekran wyboru cywilizacji, aby lepiej przedstawić opcje pozostania przy wybranej cywilizacji lub jej zamiany.
- Wybór cywilizacji odbywa się teraz pod koniec bieżącej ery, dzięki czemu możesz przejrzeć swoje imperium przed podjęciem decyzji.
Sztuczna inteligencja
- Wprowadzono różne usprawnienia umożliwiające liderom AI dążenie do zwycięstwa.
- Sztuczna inteligencja teraz poprawnie wykorzystuje unikalne akcje dyplomatyczne otrzymywane z premii miast-państw.
- Naprawiono zgłoszony problem, w wyniku którego dowódcy armii niezależnych potęg nie poruszali się ani nie podejmowali żadnych działań po tym, jak niezależna potęga stała się sojusznicza podczas ataku na osadę gracza.
- Sztuczna inteligencja niezależnych potęg nie ma już problemów z pakowaniem dowódców armii po tym, jak gracz wybierze opcję Rozpocznij najazd.
- Uposatha, Karty, Oświecenie, Patronat, Umowa i Nadwyżka Kolonialna teraz prawidłowo stosują swój bonus do sąsiedztwa typu Wydajność w przypadku Ulepszeń po ich umieszczeniu w slotach.
- Zdobyte osady nie zostaną już zwrócone pierwotnemu właścicielowi, gdy SI wyśle porozumienie pokojowe.
- Rozwiązano zgłaszany problem, w wyniku którego SI nadmiernie angażowała się w działania kontrwywiadowcze w erze nowożytnej, nawet przeciwko przyjaznym cywilizacjom i sojusznikom. SI teraz prawidłowo priorytetyzuje działania dyplomatyczne na podstawie relacji z innymi przywódcami.
- Zaktualizowano zachowanie sztucznej inteligencji w rozgrywce dyplomatycznej.
- Przywódcy dyplomatyczni będą lepiej wykorzystywać akcję sabotażu wojskowego odblokowaną w drzewku atrybutów dyplomatycznych.
- Przywódcy militarystyczni będą właściwiej wykorzystywać strategię szpiegostwa „Otwórz bramy” w czasie wojny i będą przeznaczać większe wpływy na wspieranie wojny.
- Wszyscy przywódcy nieco częściej zaprzyjaźniają się z osobami niezależnymi.
- U poszczególnych liderów dokonano pewnych zmian nastawień, aby lepiej wspierać ich rozgrywkę.
- Przywódcy, których rozgrywka koncentruje się na państwach-miastach, lepiej sprawują władzę jako suwereni i włączają państwa-miasta do swoich struktur.
- Osobowości liderów z Personami zostały nieznacznie zróżnicowane w celu zróżnicowania rozgrywki.
- W celu lepszego wspierania rozgrywki w cywilizacjach dokonano pewnych zmian.
- Sztuczna inteligencja teraz w pełni wykorzystuje wszystkie sankcje wobec innych graczy, w tym również wobec innych graczy sterowanych przez sztuczną inteligencję.
- Po zaakceptowaniu propozycji sztucznej inteligencji dotyczącej utworzenia sojuszu, sojusz zostaje prawidłowo utworzony między dwoma liderami.
- Sztuczna inteligencja nie zapomina już o wykorzystaniu umiejętności „Utwórz bazę lotniczą” podczas rozgrywki w erze nowoczesnej.
- SI nie zawodzi już w atakach na bazy lotnicze jednostkami powietrznymi podczas zakładania bazy lotniczej w pobliżu osady SI w trakcie rozgrywki w erze nowoczesnej.
- Sztuczna inteligencja teraz bardziej konsekwentnie buduje jednostki morskie.
- Naprawiono zgłoszony problem, w wyniku którego sztuczna inteligencja nie wybierała prawidłowo uroczystości.
- Rozwiązano zgłoszony problem, w wyniku którego gracze sterowani przez sztuczną inteligencję mogli nadal otrzymywać darmowe mury w wielu osadach, gdy gra na niestandardowym poziomie trudności ustawił darmowe mury na 0.
Wojsko i walka
- Dodano funkcję automatycznego panoramowania do walki, co oznacza, że kamera będzie automatycznie przesuwać się w kierunku walki. Funkcję tę można wyłączyć w ustawieniach, ale domyślnie jest ona włączona.
- Skorygowane wartości zmęczenia wojną.
-
Uwaga dewelopera : W miarę rozwoju ekonomii zadowolenia zauważyliśmy, że niezadowolenie z wojny w trybie eksploracji i w trybie nowoczesnym nie było tak znaczące, jak byśmy chcieli. Teraz niezadowolenie wzrasta o +2 za każdą osadę w trybie eksploracji i o +4 w trybie nowoczesnym, w porównaniu do starożytności. Nowe wartości (osady założone przez ciebie/inne cywilizacje/osobę, z którą toczysz wojnę):
- Starożytność : 3/5/7 (bez zmian)
- Eksploracja : 5/7/9
- Nowoczesne : 7/9/11
-
Uwaga dewelopera : W miarę rozwoju ekonomii zadowolenia zauważyliśmy, że niezadowolenie z wojny w trybie eksploracji i w trybie nowoczesnym nie było tak znaczące, jak byśmy chcieli. Teraz niezadowolenie wzrasta o +2 za każdą osadę w trybie eksploracji i o +4 w trybie nowoczesnym, w porównaniu do starożytności. Nowe wartości (osady założone przez ciebie/inne cywilizacje/osobę, z którą toczysz wojnę):
- Burzenie jest teraz szybsze; osada traci 1 dzielnicę na każdą epokę na turę ( poprzednio: 1 dzielnica na turę ).
- Wprowadzono kilka aktualizacji do walki morskiej:
- Cog (jednostka eksploracyjna) ma teraz zasięg 2, zwiększony z 1.
- Lekkie i ciężkie jednostki morskie są bardziej zróżnicowane. Dotyczy to zarówno jednostek eksploracyjnych, jak i nowoczesnych.
- Lekkie jednostki morskie to teraz głównie jednostki walczące wręcz, z bardzo słabą siłą ognia i ostrzału. Mają zwiększoną ruchomość i zasięg w porównaniu z ciężkimi jednostkami morskimi w swojej epoce i mogą korzystać z flankowania podczas ataku. Lekkie jednostki otrzymują obrażenia wzajemne podczas ataku.
- Nowa jednostka korsarska w dodatku Exploration jest lekką jednostką morską.
- Jednostki lekkiej marynarki wojennej w wersji Modern mają zmniejszoną siłę ataku i bombardowania o 20, aby lepiej spełniały swoją rolę jako jednostki walczące wręcz.
- Ciężkie jednostki morskie są teraz głównie jednostkami dystansowymi. Ich siła w walce wręcz została zmniejszona o 5, a siła w walce dystansowej i bombardowaniu wzrosła o 5. Podobnie jak inne jednostki dystansowe, ciężkie jednostki nie otrzymują obrażeń wzajemnych podczas ataku.
- Unikalne jednostki morskie cywilizacji zostały dostosowane tak, aby zachować ich względną siłę w porównaniu do jednostek, które zastąpiły w danej epoce.
- Lekkie jednostki morskie to teraz głównie jednostki walczące wręcz, z bardzo słabą siłą ognia i ostrzału. Mają zwiększoną ruchomość i zasięg w porównaniu z ciężkimi jednostkami morskimi w swojej epoce i mogą korzystać z flankowania podczas ataku. Lekkie jednostki otrzymują obrażenia wzajemne podczas ataku.
- Okręty podwodne (jednostka nowoczesna) są teraz jednostkami dystansowymi o zwiększonej sile dystansowej do 70 i zmniejszonej sile w walce wręcz do 50. Wcześniej ich bazowa siła wynosiła 65. Nie mogą już atakować dzielnic ani jednostek lądowych.
- Dowódca Floty w trybie Ognia Skupionego i Ataku Skoordynowanego powinien teraz wykorzystywać odpowiednio jednostki ciężkie i lekkie. Lekkie jednostki morskie nie powinny być uwzględniane w Ogniu Skupionym, a ciężkie jednostki morskie nie powinny być uwzględniane w Ataku Skoordynowanym.
- Korsarze i jednostki posiadające zdolność pirata nie będą brać udziału w poleceniu skoordynowanego ataku lub skupionego ognia, jeśli nie są w stanie wojny.
- Jednostki myśliwców okopowych i bombowców nurkujących mają zmniejszoną siłę bombardowania, a jednostki bombowców i ciężkich bombowców mają zmniejszoną siłę ataku dystansowego, aby jednostki powietrzne lepiej wpasowywały się w swoje role.
- „Skupienie ognia” dowódcy armii nie może już być używane wobec jednostek morskich, jeśli jednostki morskie znajdują się w promieniu dowodzenia dowódcy armii.
- Akademia Wojskowa teraz prawidłowo przyznaje darmowy poziom podczas szkolenia dowódców floty/sił powietrznych w Osadzie.
- Informacje o pochodzeniu konwojów ze skarbami oraz punktach floty skarbów nie znikają już po zdobyciu pierwotnej osady.
- Jednostki morskie nie atakują już innych jednostek morskich z dystansu, gdy w Starożytności odblokowany zostanie unikalny cywilny cel mistrzostwa „Handy okrętowe”.
- Zdobyte pola centrum miasta zawierające jedynie nieuszkodzony Pałac lub Ratusz nie będą już wyświetlane jako możliwe cele rajdu na wybrzeże.
- Naprawiono zgłoszony problem, w wyniku którego dowódcy armii ze starożytności nieprawidłowo otrzymywali dodatkowy wzrost zasięgu dowodzenia po przejściu do epoki eksploracji podczas gry jako Friedrich Oblique.
- Dowódcy armii nie będą już tracić PD, gdy jednostka zada obrażenia wrogowi w ulepszonym promieniu dowodzenia dowódcy armii.
- Opis zasobu saletra został zaktualizowany w wersji Modern. Teraz informuje, że dotyczy on ciężkich jednostek morskich, a nie tylko jednostek oblężniczych.
- Po ukończeniu misji w drzewie obywatelskim komunizm nie będzie już tworzył morskich jednostek dystansowych zamiast lądowych jednostek dystansowych.
- Unikalna dzielnica Donjon nie zapewnia już dodatkowej jednostki Chevalier, gdy Normanowie odbijają osadę z ukończoną unikalną dzielnicą Donjon.
- Naprawiono zgłoszony problem ze storyletem, który powodował znikanie dowódców armii po zdobyciu nagrody.
- Dowódcy nie zużywają już wszystkich punktów ruchu podczas rozmieszczania wszystkich jednostek.
- Obrażenia odłamkowe zmniejszono z 50% do 25% na drzewach flot i eskadr.
- Skoordynowany atak dowódcy nie będzie już sprawiał problemów, gdy gracz indywidualnie rozpakuje go za pomocą „Inicjatywy”.
- Jednostki dowódców będące w trakcie odradzania się nie pojawiają się już jako dostępny wybór po otwarciu menu „Jednostki poborowe” w mieście-państwie będącym suwerenem.
- Jednostki Ottru otrzymują teraz wszystkie aktywne bonusy jednostek morskich.
Dyplomacja
- Dostosowano skalowanie działań dyplomatycznych.
-
Uwaga dewelopera : Odnieśliśmy duży sukces w stosowaniu skalowania kosztów, aby poprawić tempo i zbalansować zawartość gry, dlatego wprowadzamy tę funkcję w Akcjach Dyplomatycznych. Chociaż planujemy w przyszłości rozszerzyć rozgrywkę w Dyplomacji, te zmiany pomogą graczom upłynnić ekonomię wpływów w późnej fazie gry. Oto niektóre ze zmian:
- Poprawa stosunków handlowych : Koszt wpływu wzrasta teraz o 25% przy każdym wykonaniu tej umiejętności.
- Zaprzyjaźnij się z Niezależnym : Teraz zwiększa się o 20% za każdą aktywną akcję i miasto-państwo będące pod zwierzchnictwem.
- Itsaraphab (unikalna akcja Syjamu): Teraz koszt wpływów zwiększony o 10% na liczbę miast-państw będących pod jego władzą i aktywne akcje zaprzyjaźniania się z niezależnymi.
-
Uwaga dewelopera : Odnieśliśmy duży sukces w stosowaniu skalowania kosztów, aby poprawić tempo i zbalansować zawartość gry, dlatego wprowadzamy tę funkcję w Akcjach Dyplomatycznych. Chociaż planujemy w przyszłości rozszerzyć rozgrywkę w Dyplomacji, te zmiany pomogą graczom upłynnić ekonomię wpływów w późnej fazie gry. Oto niektóre ze zmian:
- Panel dyplomacji gracza otwiera się teraz automatycznie na unikalnych cechach cywilizacji i przywódcy gracza, a także pokazuje tradycje. W przypadku przedmiotów z wymaganą technologią/kulturą, wymagania dotyczące odblokowania są teraz również wymienione.
Środowisko
- Dodano nowe typy map: Rozbite Morza, Fraktalne Kontynenty i Archipelag.
- Wydajność płytek jest teraz zróżnicowana w zależności od biomów i nie jest już automatycznie skalowana według wieku.
- Uwaga dewelopera: Wraz z tą zmianą, zwiększenie wartości pól wiejskich za pomocą magazynów i innych bonusów jest aktywną decyzją. Pomaga to również rozwiązać problem nadmiernego wzrostu plonów (zwłaszcza złota) w późniejszych epokach.
- Zaktualizowano wiele zasobów, w większości je wzmocniono.
- Dostosowaliśmy zasady pojawiania się rzek żeglownych. Krótko mówiąc, wydłużyliśmy żeglowny odcinek dłuższych rzek, jednocześnie usuwając bardzo krótkie rzeki żeglowne, aby utrzymać mniej więcej równą liczbę pól rzek.
- Erozja może teraz powodować erozję wielu płyt w głąb lądu i jest kontrolowana przez takie zasady, jak unikanie granic płyt (twardszej skały) i silniejsza erozja w miejscach, gdzie wiatry zachodnie/pasaty nadmuchują duże fale na linię brzegową. Prowadzi to do subtelnych zmian w kształcie lądu.
- Zmieniliśmy kryteria kwalifikowania wyspy w przypadku niektórych efektów, które miały na nią wpływ. Teraz ląd jest uznawany za wyspę, jeśli ma maksymalnie 30 ciągłych pól otoczonych wodą ( poprzednio: 15 pól ). Ma to wpływ na warunek odblokowania Hawajów i cudu Nan Madol.
- Oświetlenie zostało ulepszone dzięki nowym ustawieniom słońca i teksturze HDR, aby lepiej uwydatnić otoczenie oraz kolory i cienie jednostek. Ta zmiana poprawia również efekty wizualne dla liderów i Niezależnych Mocy, ich odcieni skóry, cieni i podświetlenia.
- Wprowadzono architekturę regionalną dla każdej sprawdzonej cywilizacji we wszystkich epokach.
- Wprowadzono zadania w Pałacu i Ratuszu dla cywilizacji sprawdzonych w czasie, poza ich epoką szczytową.
- Dokonano kilku uzupełnień architektury regionalnej, w tym:
- Zestaw eksploracyjny Azji Południowej
- Zestaw Starożytnego Pacyfiku
- Zestaw Eksploracja Pacyfiku
- Nowoczesny zestaw Pacyfiku
- Zestaw starożytnej Europy Wschodniej
- Zestaw eksploracyjny Europy Wschodniej
- Współczesny Indianin amerykański
- Zestaw eksploracyjny Afryki Północnej
- Nowoczesny zestaw północnoafrykański
- Kafelki wybrzeża są teraz widoczne na minimapie.
- Kafelki wodne mają teraz informację o typie biomu - morskim.
- W wersji Modern wieloryby i ryby pojawiają się teraz w oceanie.
- Opady deszczu mają teraz większy wpływ na biomy, a góry rzucają cień deszczowy, tworząc strefy niskich opadów. Jest to zgodne z zachowaniem wiatrów zachodnich i wschodnich, więc strefy suche zmieniają się wraz z szerokością geograficzną.
- Artefakt wykopany nie będzie już niedostępny, gdy ruiny znajdą się w granicach podbitej osady.
- Dodano kilka nowych zasobów:
-
Kraby : Występują na kafelkach wybrzeża i jeziora.
- Wydajność kafelków: +1 Żywność
- Starożytność (Zasób bonusowy): +1 do żywności w budynkach magazynowych
- Eksploracja (Zasób bonusowy): +2 do żywności w budynkach magazynowych
- Nowoczesny (zasób bonusowy): +3 do żywności w budynkach magazynowych
-
Porcelana : Występuje na kafelkach wybrzeża.
- Wydajność kafelków: +1 Szczęście
- Starożytność (zasób bonusowy): +4 do złota w miastach, +2 do nauki w miasteczkach
- Eksploracja (zasób bonusowy): +5 złota w miastach, +3 nauki w miasteczkach
- Nowoczesny (zasób bonusowy): +6 złota w miastach, +4 nauki w miasteczkach
-
Żółwie : pojawiają się na kafelkach wybrzeża.
- Wydajność kafelków: +1 kultury
- Starożytność (Zasób bonusowy): +1 do kultury w budynkach magazynowych
- Eksploracja (Zasób bonusowy): +2 do kultury w budynkach magazynowych
-
Smoła : Występuje na kafelkach porośniętych roślinnością na łąkach, równinach i tundrze.
- Wydajność kafelków: +1 Produkcja, +1 Złoto
- Eksploracja (Zasób bonusowy): +1 złoto do budynków wodnych
- Nowoczesny (zasób bonusowy): +1 do produkcji w fabrykach, +10% do produkcji w kierunku budowy fabryk we wszystkich osadach po umieszczeniu w slotach.
-
Kraby : Występują na kafelkach wybrzeża i jeziora.
- Zaktualizowane generowanie zasobów:
- Zasoby powinny być teraz bardziej spójne między epokami. Jeśli zasób nie zostanie wygenerowany w danej epoce, nie pojawi się nagle w przyszłych epokach ani nie zniknie na jedną epokę, a następnie nie powróci. Na przykład, jeśli nie widziałeś Żółwi w Starożytności, nie pojawią się one w Eksploracji.
- Teraz mapy będą miały gwarantowane minimum 3 różne zasoby wybrzeża, z szansą na więcej.
- Podczas przejścia do kolejnej ery mapy będą teraz miały co najmniej 1 nowy surowiec wprowadzony w tej erze. Na przykład, przejście do eksploracji zagwarantuje co najmniej jeden nowy surowiec w eksploracji, taki jak wieloryby, saletra lub nowy smoła.
- Dodano nowe typy terenu: atole i lotos.
-
Atole : Atole to cecha, która może pojawić się na polach oceanu. Uniemożliwiają one jednostkom ruch i zapewniają premię do obrony bojowej dla jednostek na atolu. Ich wydajność po wykorzystaniu wynosi:
- Eksploracja: 1 Żywność, 2 Produkcja, 1 Kultura
- Nowoczesne: 1 Żywność, 2 Produkcja, 2 Kultura
-
Lotus : Lotus to funkcja, która może pojawić się na kafelkach jeziora. Zastępuje kafelki rafy, które wcześniej pojawiały się na jeziorach. Ich wydajność po wykorzystaniu wynosi:
- Starożytność: 1 Jedzenie, 1 Kultura
- Eksploracja: 2 Jedzenie, 1 Kultura
- Nowoczesność: 2 Jedzenie, 2 Kultura
-
Atole : Atole to cecha, która może pojawić się na polach oceanu. Uniemożliwiają one jednostkom ruch i zapewniają premię do obrony bojowej dla jednostek na atolu. Ich wydajność po wykorzystaniu wynosi:
- Wprowadzono kilka aktualizacji istniejącego terenu:
-
Rafy : Rafy nie pojawiają się już w jeziorach. Teraz występują wyłącznie na kafelkach przybrzeżnych, które nie są jeziorami. Zaktualizowano ich wydajność po wydobyciu:
- Starożytność : 1 Żywność, 1 Produkcja, 1 Nauka
- Eksploracja : 1 Żywność, 2 Produkcja, 1 Nauka
- Nowoczesne : 1 Żywność, 2 Produkcja, 2 Nauka
- Ocean : Kafelki oceaniczne są teraz dostępne dla wszystkich cywilizacji w epoce nowoczesnej i zapewniają 1 żywność i 3 złoto.
- Wielki Kanion: Wielki Kanion zapewnia teraz 1 punkt nauki na płaskich kafelkach, poprzednio 2.
-
Rafy : Rafy nie pojawiają się już w jeziorach. Teraz występują wyłącznie na kafelkach przybrzeżnych, które nie są jeziorami. Zaktualizowano ich wydajność po wydobyciu:
- Po kliknięciu Jednostek z funkcją automatycznej eksploracji odkrycia są teraz podświetlane na niebiesko, aby poprawić czytelność.
- Zdolności automatycznej eksploracji nie można już aktywować, gdy Jednostka znajduje się w zasięgu odkrycia (w ciągu 2 tur ruchu).
Gospodarka
- Możesz teraz przejmować niezagospodarowane działki z pobliskich Osiedli podczas wydarzenia Wzrost. Chociaż na razie ta możliwość jest ograniczona, rozważamy rozszerzenie jej na wydarzenia związane z rozmieszczeniem w przyszłości.
- Efekty cywilizacji i przywódców dla „Osady niezałożonej przez ciebie” zostały zmienione na „Zdobyte Osady z dowolnej epoki”. Dzięki temu efekty premii do dochodów w zdobytych osadach będą się utrzymywać w trakcie Przejścia Epoki, zamiast się resetować. Inne efekty, takie jak kary do wpływów i niepokój z powodu podboju, nadal są ograniczone do epoki, w której dana osada została podbita. Dotyczy to następujących cywilizacji i przywódców: Mauryów, Persji, Mongolii, Normanów, Prusów i Kserksesa, Króla Królów.
- Specjaliści nie mają już podstawowej wydajności ( poprzednio: 2 punkty nauki i kultury ). Zamiast tego dają teraz 100% wydajności sąsiedztwa swojego pola jako dodatkową wydajność ( poprzednio: 50% ). Większość ogólnych premii do podstawowej wydajności specjalistów została zaktualizowana i obejmuje zwiększony koszt utrzymania.
- Koszty utrzymania specjalistów zostały zaktualizowane ( poprzednio: 2 punkty żywności i zadowolenia ). Koszty specjalistów w budynkach z bieżącej epoki i unikatowych budynkach ponadczasowych rosną wraz z wiekiem (obecnie 2/4/6 punktów żywności i zadowolenia). Specjaliści umieszczani w budynkach magazynowych lub przestarzałych kosztują 1 punkt żywności i zadowolenia na turę (nie na wiek).
- Dostosowano krzywą wzrostu w późniejszych epokach, aby lepiej zaplanować wzrost populacji, w szczególności w zakresie obsadzania stanowisk specjalistycznych.
- Wszystkie Cele Miasta zostały zaktualizowane we wszystkich epokach. Usunięto skalowanie według epoki z pasywnych umiejętności Miasta. Prawie wszystkie Miasta mają teraz możliwość zakupu podzbioru Budynków po wybraniu Cele Miasta i nie są już ograniczone do budynków poziomu 1.
- Koszty wielu przedmiotów technicznych i obywatelskich zostały dostosowane.
- Prawie wszystkie pasywne wzrosty wydajności w drzewku technologicznym zostały usunięte. Niektóre z nich zastąpiono innymi bonusami, a drzewo technologiczne zostało zreorganizowane, aby je uwzględnić. Dodano nowy węzeł w trybie Modern – Computation – aby lepiej zrównoważyć postępy technologiczne w późnej fazie gry w trybie Modern.
- Gracz nie będzie już miał problemu z tworzeniem szlaków handlowych do niektórych odległych osad z Ojczyzn.
- Sól i trufle teraz prawidłowo zapewniają +20% produkcji do szkolenia dowolnej jednostki po umieszczeniu ich w mieście.
- Kopalnie gliny teraz prawidłowo otrzymują premię produkcyjną z technologii/magazynów, gdy ulepszenie jest tworzone na polu zasobu gliny.
- Złoto Wielkiej Steli teraz prawidłowo skaluje się do odpowiedniej epoki podczas budowania cudów w trybach eksploracji i nowoczesnym.
- Dotknięte tym problemem nieulepszone kafelki nie zachowają już podglądu wydajności, gdy gracz usunie kartę polityki zwiększającą ich wydajność.
- Zmieniono nazwę „Dzielnica Wiejska” na „Wiejska” w różnych podpowiedziach, efektach, opisach i artykułach w Civilopedii, aby zapewnić lepszą spójność z logiką rozgrywki. Te kafelki są teraz nazywane po prostu „Wiejskimi”, aby uniknąć pomylenia z kafelkami „Dzielnice” lub „Miejskimi”.
- Gracze nie tracą już +2 do kultury za trwające projekty dyplomatyczne, gdy Mistrzostwo Ekklesia zostało ukończone i rozpoczęto projekt dyplomatyczny.
- Dodano sąsiedztwo produkcji z Cudów dla fabryk w Modernie.
- Bogactwa Duat nie będą już zapewniać premii produkcyjnej w wysokości +20% podczas budowy Cudu w mieście znajdującym się na terenie innym niż pustynia.
- Unikatowy budynek Anjuvannam nie będzie już tracił premii za sąsiedztwo z kafelków wybrzeża po umieszczeniu tradycji „Shusei Kokubo”.
- Ufortyfikowane Dzielnice Wieczne nie tracą już premii do zdrowia i obrony murów podczas przechodzenia do następnej Ery.
- Tartak nie wymaga już umieszczania rzeki.
Szczęście i atrakcyjność
- Dodano nową soczewkę Appeal.
- Zaktualizowano wpływ atrakcyjności na zadowolenie. Sposób obliczania atrakcyjności kafelka pozostaje niezmieniony.
- Atrakcyjność nie jest już binarna i ma teraz poziomy. Kafelki mogą być: Przeciętne, Urocze lub Zapierające dech w piersiach. Poziom atrakcyjności określa, ile Zadowolenia zapewnia kafelek, a Zadowolenie z atrakcyjnych kafelków nie jest już skalowane w zależności od Wieku.
- Przeciętne kafelki nadal nie dają szczęścia.
- Urocze kafelki zapewniają +1 do zadowolenia po ulepszeniu.
- Zapierające dech w piersiach kafelki zapewniają +2 do szczęścia po ulepszeniu.
- Zdolności, które wcześniej odnosiły się do kafelków z plonem szczęścia lub naturalnym plonem szczęścia, zostały zaktualizowane i zamiast tego odnoszą się do apelu.
- Atrakcyjność nie jest już binarna i ma teraz poziomy. Kafelki mogą być: Przeciętne, Urocze lub Zapierające dech w piersiach. Poziom atrakcyjności określa, ile Zadowolenia zapewnia kafelek, a Zadowolenie z atrakcyjnych kafelków nie jest już skalowane w zależności od Wieku.
- Wpływ lokalnego zadowolenia wzrósł do -5% ujemnych plonów na każdy punkt niezadowolenia ( poprzednio: -2% ), do maksymalnie -80% plonów w niezadowolonej osadzie. Ujemne zadowolenie nie ma wpływu na żywność w osadzie.
- Ujemne Szczęście naliczane za każdą Ugodę za przekroczenie Limitu Ugody nie podlega już ograniczeniu. ( Wcześniej: maks. -35 )
Pamiątki
-
Okulary dwuogniskowe: Teraz otrzymujesz +25 punktów wpływu na epokę po zbadaniu technologii. ( Wcześniej: Otrzymujesz +50 punktów wpływu po zbadaniu technologii lub mistrzostwa obywatelskiego .)
- Uwaga deweloperów: Jako że jest to jedna z pamiątek Bena Franklina, zaktualizowaliśmy ją, aby lepiej odpowiadała jego umiejętnościom podczas aktualizacji Bena Franklina (patrz sekcja Liderzy poniżej).
-
Corona Civica : Teraz zapewnia +1 limit osadnictwa na każdy wiek, ale +50% kosztu konwersji na miasto. ( Wcześniej: +1 limit osadnictwa na każdy wiek, ale +50% kosztu konwersji na miasto. )
- Uwaga deweloperów: Zaktualizowaliśmy kilka efektów, które działały w ten sposób, tak aby nie skalowały się już w zależności od epoki, w tym Kserksesa, zdolność Króla Królów i nowy węzeł gordyjski Aleksandra.
- Dell'Arte della Guerra : Teraz zapewnia +3 złota za każdą aktywną Sankcję w każdym Wieku. (Wcześniej: +5 złota za każdą aktywną Sankcję w każdym Wieku.)
-
Szklana Armonica : Teraz zapewnia +15% nauki i szczęścia na epokę, gdy jesteś w Sojuszu dla ciebie i twojego sojusznika. ( Wcześniej: +10% nauki i szczęścia, gdy jesteś w Sojuszu dla ciebie i twojego sojusznika. )
- Uwaga dewelopera : Ta zmiana jest częścią trwającego procesu usuwania premii procentowych w ogólnie dostępnych umiejętnościach.
- Joyeuse: Teraz zapewnia +1 do zadowolenia na epokę jednostkom kawalerii stacjonującym w pałacu lub ratuszu. ( Wcześniej: +2 do zadowolenia na każdą jednostkę kawalerii .)
- Kiem : Teraz daje +2 do nauki za każdy awans dowódcy armii. ( Wcześniej: +1 do nauki za każdy poziom dowódcy .)
-
Mascapaycha: Teraz daje +1 złota od specjalistów. +1 dodatkowego złota od specjalistów na polach sąsiadujących z górami. ( Wcześniej: +1 złota i żywności od specjalistów na polach sąsiadujących z górami .)
- Uwaga dewelopera: Wraz ze zmianami Specjalistów w tej aktualizacji, ostrożniej podchodzimy do nadawania Specjalistom efektów Żywności i Zadowolenia. To Memento, wraz z Pamiątkami z Zestawu Analektów i Ołtarza, daje graczom możliwość uzyskania domyślnej Dochodowości Specjalistów.
- Noli Me Tangere Memento : Teraz zapewnia +1 do nauki, kultury i złota za każdy ukończony Wielki Triumf w Erze. ( Wcześniej: +10% do nauki, kultury i złota za każdą ukończoną Ścieżkę Dziedzictwa. )
- Naszyjnik Shisa: Teraz zyskujesz +50 wpływów na epokę, gdy zostajesz suwerenem miasta-państwa. ( Wcześniej: Zyskujesz +100 wpływów, gdy zostajesz suwerenem miasta-państwa .)
- Uraeus: Teraz daje +10 kultury na epokę w miastach z co najmniej 1 cudem. ( Wcześniej: +10% kultury w miastach z cudami .)
Jednostki i budynki
- Nowy budynek: Port
- Port to budynek wodny z epoki starożytnej, będący magazynem, dostępny dla wszystkich cywilizacji i odblokowywany podczas żeglowania.
- Jako budynek wodny, można go umieścić tylko na kafelkach rzek przybrzeżnych i żeglownych. Obowiązują te same ograniczenia co w przypadku nabrzeża rybackiego.
- Podobnie jak inne budynki magazynowe, port dostępny jest w miastach.
- Zapewnia +1 do produkcji bazowej i premię +1 do magazynu produkcyjnego na statkach rybackich.
- Jednostki morskie będą domyślnie pojawiać się w porcie, podobnie jak jednostki lądowe w koszarach.
- Port to budynek wodny z epoki starożytnej, będący magazynem, dostępny dla wszystkich cywilizacji i odblokowywany podczas żeglowania.
- Nowa jednostka: Kaper
- Korsarz to lekka jednostka morska z epoki eksploracji, dostępna dla wszystkich cywilizacji i odblokowana w trybie heraldyki. Jest to jednostka skoncentrowana na walce wręcz, z bardzo słabymi atakami dystansowymi i bombardowaniem.
- Korsarz posiada zdolność Pirat (szczegóły poniżej). Dodatkowo, gdy Korsarz zabije jednostkę, zyskuje 100% swojej siły bojowej w postaci złota.
- Nowa umiejętność jednostki: Pirat
- Umiejętność Pirata pozwala na:
- Jednostki mogą przekraczać granice innych cywilizacji bez Otwartych Granic, Sojuszu lub Wojny.
- Jednostki mogą plądrować szlaki handlowe między cywilizacjami niebędącymi sojusznikami bez wywoływania wojny.
- Plądrowanie szlaku handlowego w ten sposób powoduje nieznaczne obniżenie relacji z cywilizacją, do której należał handlarz.
- Jednostki mogą atakować jednostki niebędące sojusznikami bez wywoływania wojny.
- Pokonanie jednostki w ten sposób powoduje nieznaczne obniżenie relacji z cywilizacją, do której jednostka należała. Zaatakowanie w ten sposób niezależnego mocarstwa powoduje, że staje się ono wrogie.
- Umiejętność Pirata pozwala na:
- Konwoje ze skarbami teraz potwierdzają swoją trasę tylko podczas ostatniego ruchu; nie trzeba już resetować celu podróży całej floty, gdy przybędzie jeden statek.
- Budynki produkcyjne nie wpływają już na wzrost kosztów budowy przyszłych budynków w danej osadzie.
- Uwaga dewelopera: Uwielbiamy wykorzystywać okazje, aby budynki miały znaczenie wykraczające poza samo dostarczanie plonów. Brak wpływu budynków produkcyjnych na koszty produkcji oznacza, że budynki złota i zadowolenia nie wymagają odpowiednich plonów jako kosztów utrzymania.
- Budynki Magazynów Żywności i Produkcji nie liczą się już odpowiednio jako Budynki Żywności i Produkcji w przypadku efektów, które dotyczą tych typów budynków. Efekty, które będą wpływać na Budynki Magazynów Żywności i Produkcji, teraz wyraźnie je oznaczają. Oznacza to, że efekty takie jak Bonus Miasta-Państwa, który zapewnia Żywność Budynkom Żywności, dotyczą teraz tylko Budynków Żywności z Bieżącej Epoki lub Unikatowych Wiecznych Epok.
- Koszt Unikalnych Ulepszeń skaluje się teraz wraz z budową kolejnych w tej samej Osadzie. Wzrost kosztu przyszłych Unikalnych Ulepszeń tego samego typu w Osadzie wynosi 50% za każdą poprzednią kopię. Mury Wielkich Murów Han i Ming skalują się wolniej, o 25% za każdą poprzednią kopię. Budowa tego samego Unikalnego Ulepszenia w oddzielnych Osadach lub różnych Unikalnych Ulepszeń w tej samej Osadzie nie wpływa na koszt.
- Teraz możesz budować mury na polach z Cudem Świata. (Wcześniej: mury można było budować tylko wokół dzielnic miejskich.)
Cudeńka
- Dodano do gry Wielki Cud Biblioteczny. Zapewnia +4 do podstawowej produkcji naukowej, +1 do nauki w budynkach naukowych w całym Imperium oraz +3 do innowacji. Ma 3 miejsca w Kodeksie. Musi być umieszczony w sąsiedztwie dzielnicy. Odblokowuje się na poziomie mistrzostwa w matematyce.
Różne
- W ustawieniach gry możesz teraz kontrolować, czy chcesz zobaczyć w grze cywilizacje sprawdzone w czasie, a także, w jakim stopniu będziemy się starać dopasować przywódców i cywilizacje do ich historycznych par.
- Osiągnięcia platformy zostały zaktualizowane w celu odzwierciedlenia usunięcia systemu Ścieżki Dziedzictwa.
- Osiągnięcia, które wcześniej odnosiły się do typowych ścieżek dziedzictwa epok starożytności i eksploracji, zostały zastąpione osiągnięciami odnoszącymi się do odpowiadających im Wielkich Triumfów.
- Osiągnięcia nawiązujące do ścieżek dziedzictwa w Modernie zostały zastąpione osiągnięciami związanymi z głównymi triumfami dyplomatycznymi i ekspansjonistycznymi z poprzednich Er.
- Nawigacja jest teraz warunkiem koniecznym dla Technologii Przyszłości w Drzewie Technologii Starożytności.
- Wprowadzono różne ulepszenia wizualne i kamery w efekcie zawijania świata na mapach.
- Niezależne mocarstwa nie tworzą już większej liczby jednostek niż oczekiwano podczas przeprowadzania najazdu prowokacyjnego we wczesnej starożytności.
- W przypadku Festival Ground określono teraz, że należy go umieścić na istniejącym ulepszeniu w menu wyboru bonusu.
- Niezależne karaki energetyczne nie odnoszą już obrażeń od wzburzonego morza, gdy wkraczają na pola otwartego oceanu.
Przywódcy i cywilizacje
Przywódcy
- Dodano nowych wolnych przywódców: Aleksandra Wielkiego i Gilgamesza.
- Augustus: Teraz otrzymuje 15% złota na zakup budynków w miastach, podwojone do 30%, jeśli dany budynek znajduje się w stolicy. (Wcześniej: 50% złota na zakup budynków w miastach.)
- Ben Franklin: Teraz otrzymuje +5% do produkcji w zakresie wznoszenia budynków oraz +2 do nauki za każdą erę za każde aktywne przedsięwzięcie, które rozpocząłeś lub wsparłeś. ( Wcześniej: +1 do nauki za każdą erę za każde aktywne przedsięwzięcie, które rozpocząłeś lub wsparłeś, oraz +50% do produkcji wyłącznie w zakresie wznoszenia budynków produkcyjnych. )
-
Harriet Tubman: Teraz zdobywa Migranta w Stolicy za każdym razem, gdy ukończy Akcję Szpiegostwa, nie zostając wykrytym.
- Uwaga dewelopera : Memento, które wcześniej to robiło, pozostawiliśmy niezmienione, więc teraz możesz postawić wszystko na jedną kartę.
- Himiko (Królowa Wa): Teraz ma karę w wysokości 100% do kosztów wpływów przy odrzucaniu działań dyplomatycznych.
-
Ashoka (Wyrzekający się): Unikalne budynki zyskują teraz sąsiedztwo zadowolenia dla wszystkich ulepszeń pól. (Wcześniej: Wszystkie budynki zyskują +1 sąsiedztwo zadowolenia dla wszystkich ulepszeń pól.)
- Uwaga dewelopera: Ponieważ zmiany w umiejętnościach Specjalisty zostały dobrze przyjęte, uznaliśmy, że Ashoka musi się zmienić. Niestety, jego umiejętności w zbyt dużym stopniu niwelowały koszty Specjalisty. Chociaż jest to znacząca zmiana w jego umiejętnościach, wkrótce planujemy dla niego wzmocnienie.
-
Pachacuti: Specjaliści sąsiadujący z Górami zachowują redukcję utrzymania, ale specjaliści niesąsiedzcy z Górami mają teraz zwiększoną redukcję zadowolenia o +1. (Wcześniej: Specjaliści sąsiadujący z Górami mają zmniejszoną redukcję zadowolenia o -2.)
- Uwaga dewelopera: Choć to osłabienie, wydawało się dobrą okazją do wzmocnienia tożsamości, ponieważ bardziej skłaniamy się ku asymetrii i kierunkowemu projektowaniu. Wydawało się właściwe, aby Pachacuti wymagał Gór bardziej niż inni liderzy i miał powód, by o nie walczyć.
- Karol Wielki: Jego premia za sąsiedztwo została zmieniona z Kwater na Fortyfikacje.
- Friedrich (Oblique): Teraz zyskuje +2 do nauki na epokę za każde odznaczenie zdobyte przez twoich dowódców.
-
Kserkses (Król Królów): Dostosowano jego premię do limitu osadnictwa do +1 na epokę. Wcześniej ta premia skalowała się kumulacyjnie (+1 w Starożytności, +2 w Eksploracji, +3 w Nowożytności, łącznie +6), ale teraz konsekwentnie zapewnia +1 w każdej epoce (łącznie +3).
- Uwaga dewelopera: Ponieważ Limit Osadnictwa może być zachowany w różnych epokach, efekty, które zapewniały wielokrotne zwiększenie Limitu Osadnictwa w późniejszych epokach, były zbyt cenne. Pamiątka Korony Civica również została zaktualizowana, aby uwzględnić tę zmianę.
Cywilizacje
Uwaga dewelopera: Jak wspomnieliśmy na początku, aktualizacja cywilizacji do Próby Czasu wymagała mnóstwa pracy, a wiele z tych zmian rozprzestrzeniło się na wiele systemów i epok w sposób, który trudno w pełni ująć w notatkach dotyczących aktualizacji. Poniżej wyróżniliśmy niektóre z ważniejszych zmian, ale najlepszym sposobem na poznanie pełnego zakresu zmian jest rozpoczęcie nowej gry!
- Wprowadzono cywilizacje sprawdzone w czasie, dodając możliwość rozpoczęcia gry dowolną cywilizacją i pozostania w niej.
- Zaprojektowano nowe, unikalne umiejętności dla każdej cywilizacji, aby zapewnić jej konkurencyjność i smak we wszystkich trzech epokach.
- Każda cywilizacja ma teraz zupełnie nowe Tradycje powiązane z systemem Synkretyzmu, dzięki czemu możesz wzmocnić swoje specyficzne korzenie kulturowe za pomocą Afirmacji, jeśli nie zdecydujesz się na hybrydyzację.
Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika
Wyrównanie i odstępy
- Ulepszono interfejs użytkownika okna raportu szpiegowskiego.
- Poprawiono odstępy i formatowanie tekstu oraz monitów przycisków w całym interfejsie użytkownika.
- Tekst nagłówka w menu Civic jest teraz prawidłowo wyśrodkowany dzięki świeceniu.
- Ostrzeżenia doradcy nie będą już nie mieścić się na ekranie, gdy zostaną otwarte w niektórych rozdzielczościach.
- Ikony wydajności budynków są już prawidłowo skalowane podczas wznoszenia.
- Paski ostrzegawcze na przyciskach Narracja nie wystają już poza pole, gdy jest dużo tekstu.
Cywilopedia
- Dodano nowe wpisy w Civilopedii dotyczące funkcji Testu Czasu.
- Zaktualizowano różne wpisy w Civilopedii pod kątem dokładności.
- Dodano wpis dotyczący piractwa.
- Unikalna jednostka piechoty morskiej i teren są teraz wyświetlane jako unikalne wpisy podczas wyszukiwania hasła „Marine” w Civilopedii.
- Akumulacja zadowolenia podczas uroczystości jest teraz prawidłowo wyjaśniona podczas przeglądania wpisu o uroczystości w Civilopedii.
- Dodano nowy wpis dotyczący umiejętności Potyczka.
- Dodano nowy wpis dotyczący zdolności Trucizna.
- Przy ścianach będzie teraz poprawnie wyświetlana informacja, że nie można ich budować na polach wiejskich.
- Dodano nowy wpis dla Trade Range.
- Wpis dotyczący atrybutów zawiera teraz wzmiankę o atrybutach wieloznacznych.
Ogólny
- Dodano akcję Odznacz dla jednostek.
- Dodano nowy ekran Commerce.
- Dodano nowy ekran Rady Doradczej.
- Odświeżono wygląd menu głównego.
- Przeprojektowano ekrany tworzenia gier, aby lepiej obsługiwały sprawdzone cywilizacje i wybór pamiątek.
- [Mac] Gracze mogą teraz skalować interfejs użytkownika, aby lepiej dopasować go do ekranu i preferencji, dzięki nowemu ustawieniu „Skalowanie interfejsu użytkownika” w Opcjach. W niższych rozdzielczościach (poniżej 1080p) ustawienie jest wyłączone, aby zachować czytelność.
- Uwaga dewelopera : W zależności od rozdzielczości i wartości skalowania, elementy mogą wydawać się za małe lub za duże. Jeśli coś nie wygląda dobrze, możesz w każdej chwili przywrócić ustawienia!
- Powiadomienia dla doradców zawierają teraz przycisk „Przejdź do tego miejsca”, który pozwala przejść bezpośrednio do odpowiedniego wydarzenia, lub przycisk „Powiedz mi więcej”, który pozwala uzyskać więcej informacji.
- Zaktualizowano ikonę skarbu, aby lepiej rozróżniać regiony: wypełniona dla Odległych Krain, pusta dla Ojczyzny.
- Zmieniono ikonę typu zasobu Empire z czerwonej na pomarańczową, aby zmniejszyć ryzyko pomyłki w przypadku sygnałów błędu.
- Dodano dekorację podboju, pokazującą, które dzielnice należy zdobyć, aby podbić miasto, w tym własne. Można ją włączyć za pomocą panelu Lens nad minimapą.
- Dodano możliwość podglądu Strefy Kontroli wrogiej jednostki po jej wybraniu. Wejście w Strefę Kontroli jednostki kończy jej ruch, ale ataki nadal są możliwe. Ta mechanika nie jest nowa, tylko lepiej zwizualizowana!
- Typy miast-państw są teraz widoczne w zakładce „Pomniejsze mocarstwa” w Panelu dyplomacji.
- Ikony zakładek w Panelu dyplomacji są teraz podświetlane po wybraniu.
- Wybór rządu teraz wyraźniej pokazuje wybrany rząd.
- Dodano ikonę reprezentującą aktualną epokę do licznika tur w prawym górnym rogu.
- Rozwiązano problem, który mógł powodować, że plony nie były zaokrąglane do najbliższej liczby całkowitej.
- Wprowadzono liczne udoskonalenia funkcjonalności i wyglądu ekranu Tradycje i Zasady.
- Dodano pierwszą wersję ulepszonych zachowań skalowania dla nowych ekranów interfejsu użytkownika, obsługujących wyższe rozdzielczości i ekrany ultraszerokie.
- Po wybraniu Kupca możliwe szlaki handlowe są teraz prawidłowo wyświetlane.
- Akcja „Atak morski” dla jednostek morskich nie będzie już pozbawiona podglądu w postaci czerwonej strzałki podczas wybierania akcji i obierania za cel wrogich jednostek.
- Soczewka Osadnika nie pozostaje już aktywna po otwarciu panelu rozwoju Osadnictwa.
- Powitalne wiadomości w samouczku są teraz prawidłowo wyświetlane po uruchomieniu gry z epoki starożytności z włączonymi samouczkami.
- Pasek zdrowia teraz prawidłowo znika, gdy dzielnica osiągnie pełne zdrowie.
- Portret nieznanego przywódcy nie jest już pusty, gdy próbuje się zawrzeć sojusz z przywódcą, który jest w stanie wojny z nieznanym przywódcą.
- Ustawienie rozdzielczości gry teraz prawidłowo powraca do domyślnej wartości „Auto”, gdy gracz wybierze opcję zresetowania zakładki grafiki w Opcjach.
- Dodano „Tury do następnej uroczystości” pod ikoną Rządu w HUD.
- Dodano czerwony kontur wokół flagi jednostki wrogich miast-państw (wcześniej było to widoczne tylko w przypadku wrogich niezależnych mocarstw).
- Naprawiono zgłoszony problem powodujący niespójną kolejność w drzewach obywatelskich.
- Po kliknięciu portretu swojego przywódcy w menu Dyplomacji, ekran Dyplomacji zostanie otwarty na ostatnio otwartej karcie.
- Pasek zdrowia dzielnicy nie będzie już znikał podczas ponownego wczytywania zapisu ze zniszczoną dzielnicą.
- Opcje promocji nie będą już dostępne do wyboru, gdy gracz wyświetli menu promocji po dodaniu i potwierdzeniu wszystkich dostępnych punktów.
- Konwoje ze skarbami wyświetlają teraz swoją wartość punktową i pochodzenie osady zarówno w dymku, jak i na panelu jednostek. Wartość punktowa jest teraz wyświetlana bezpośrednio na ikonie jednostki.
- Panel akcji jednostki aktualizuje teraz prawidłowo stan zdrowia po walce, gdy jednostka pozostaje zaznaczona.
- Poziom dowódcy jest teraz wyświetlany poprawnie podczas oglądania ikony dowódcy armii, który osiągnął wyższy poziom.
- Przycisk „Podżegaj cel najazdu” jest teraz prawidłowo podświetlany po najechaniu na niego kursorem w menu Dyplomacji Niezależnych Mocarstw.
- Pasek doświadczenia dowódcy armii w panelu jednostek jest teraz prawidłowo aktualizowany po zdobyciu doświadczenia.
- Strzałki do walki na dystans teraz prawidłowo skupiają się na jednostkach na otwartym oceanie.
- Ustawienie profilu graficznego pozostaje teraz ustawione na Niestandardowe po zmodyfikowaniu i ponownym otwarciu Ustawień graficznych.
- Strzałki podglądu jednostek teraz prawidłowo uwzględniają wrogie Strefy Kontroli.
Zmiany tekstu
- Wprowadzono różne ulepszenia i poprawki tekstu.
- Cytat Wonder dotyczący Wystawy Światowej będzie teraz wyświetlany prawidłowo.
- Dodano pomoc kierunkową i nowy tekst do zakładek Dyplomacji, zanim inni gracze wybiorą rządy i zanim gracz spotka swoje pierwsze Niezależne Mocarstwo.
- Opis jednostki okrętu podwodnego w menu Produkcja i Civilopedii zawiera teraz wzmiankę o jej wyjątkowej roli bojowej.
- Lekkie jednostki morskie teraz wyświetlają prawidłowo swoją siłę w walce wręcz podczas przeglądania ich w menu Produkcja/Zakup.
- Menu Panteonu nie jest już w większości puste i nie brakuje w nim informacji dotyczących wymagań odblokowania podczas rozpoczynania Nowej Gry w rozgrywkach wczesnostarożytnych.
- Zaktualizowano opis Shwedagon Zedi Daw Wonder, dodając wzmiankę o Appeal.
Podpowiedzi
- Podpowiedzi nie są już częściowo zasłaniane przez kursor myszy.
- Wprowadzono różne zmiany rozmiarów i układu podpowiedzi.
- Wprowadzono kilka zmian w podpowiedziach, aby zwiększyć dokładność i przejrzystość informacji.
- Dodano informacje o odrodzeniu się jednostki po jej pokonaniu w podpowiedzi jednostki lotniskowca.
- Jednostki są teraz prawidłowo nazywane „Jednostki” podczas wyświetlania podpowiedzi umiejętności Zbierz Armię Dowódcy Floty.
- Dodano podpowiedzi do zakładek w panelu Dyplomacja.
- Ikony jednostek nie będą już nachodzić na podpowiedzi dotyczące szlaków handlowych podczas przeglądania potencjalnych szlaków handlowych.
Samouczki
- Ulepszony interfejs użytkownika samouczków.
- Samouczki zostały przeprojektowane w celu umożliwienia obsługi zagnieżdżonych podpowiedzi.
- Zaktualizowane i rozszerzone samouczki dotyczące funkcji Test of Time.
Narracja
- Dodano nowe wydarzenia fabularne dla cywilizacji „wypróbowanych w czasie”. Wydarzenia te będą aktywowane w pierwszej epoce chronologicznej, gdy cywilizacje nie znajdują się w swoim apogeum (np. cywilizacje starożytne będą miały je w fazie eksploracji, cywilizacje eksploracyjne/nowoczesne będą miały je w fazie starożytności).
- Dodano dodatkowe wydarzenia narracyjne dla spotkania Jose Rizala z cywilizacjami Próby Czasu.
- Przeprojektowano zdolność Jose Rizala, dzięki czemu będzie on miał średnio więcej wydarzeń fabularnych.
- Dodano kilka nowych odkryć.
- Zaktualizowano oprawę wizualną kilku wydarzeń fabularnych.
- Usunięto nieprawidłowe wyzwalacze w wydarzeniach narracyjnych.
- Dodano 8 nowych wydarzeń fabularnych w celu wsparcia zawartości Privateer.
- Dodano 4 nowe wydarzenia fabularne w celu wsparcia nowych zasobów.
- Wprowadzono kilka udoskonaleń w zakresie balansu i tekstu wydarzeń narracyjnych.
Audio
Muzyka
- Dodano nowe wersje ery starożytnej dla każdej cywilizacji ery nowożytnej.
- Dodano 4 nowe motywy otoczenia starożytności (2 pokojowe, 2 wojenne).
- Dodano 6 nowych motywów otoczenia Ery Eksploracji (3 pokojowe, 3 wojenne).
- Dodano 2 nowe motywy ambientowe ery nowoczesnej (1 pokój, 1 wojna).
- Dodano 19 nowych utworów dla motywów cywilizacji ery nowożytnej w wersjach starożytności.
- Dodano 19 nowych utworów z nowych i wcześniej niepublikowanych nagrań.
- Dodano 125 alternatywnych wariantów istniejących motywów cywilizacyjnych i ambientowych.
Efekty specjalne i wizualne
- Zaktualizowano i dodano nowe efekty dźwiękowe dla powiadomień w grze.
- Zaktualizowano i dodano nowe efekty dźwiękowe dla zasobów mapy.
- Dodano efekty dźwiękowe dla wszystkich nowych funkcji Testu Czasu: Handel, Synkretyzm, Triumfy, Zwycięstwa, Historie i wiele innych!
- Dodano efekty dźwiękowe przy ustawianiu budynków.
- Dodano nową muzykę i efekty dźwiękowe podczas zwycięstw na koniec gry.
- Dodano nowe efekty dźwiękowe wspierające odświeżone ekrany tworzenia gry, w tym dźwięki wyboru wieku oraz losowego wyboru cywilizacji i przywódcy.
- Dodano efekty dźwiękowe dla kilku budynków.
- Dodano dodatkowe wyrażenia postaci jednostki dla animacji walki i bezczynności.
- Rozwiązano wiele zgłoszonych problemów z dźwiękiem w obszarze liderów, lektorów, interfejsu użytkownika, muzyki i kontrolera.
- Dodano nowe powiadomienie dźwiękowe interfejsu użytkownika dotyczące miast przechodzących na nową religię.
- Dodano głos Narratora po zbudowaniu Cudu Wystawy Światowej.
- Wprowadzono kilka udoskonaleń jakości dźwięku w grze.
- Naprawiono brak efektów dźwiękowych dla różnych biegłości obywatelskich.
- Dodano efekty specjalne podczas dodawania budynku do produkcji, gdy inny jest już w kolejce.
- Dodano efekty dźwiękowe podczas ulepszania wszystkich jednostek dowódcy armii.
- Dodano efekty dźwiękowe podczas umieszczania budynku portu.
Grafika
- Dostosowano ustawienia grafiki w celu uzyskania optymalnej wydajności na MacBooku Neo