Aktualizacja 1.2.5 jest już dostępna na wszystkich platformach! Znajdziecie w niej nowe typy miast-państw z dodatkowymi opcjami dla suzerena, nowe typy map wraz z ulepszoną funkcją generowania map, a także całkowicie odmienionego Napoleona. Wprowadziliśmy również mnóstwo zmian dotyczących balansu i komfortu gry, w tym ulepszenia interfejsu użytkownika związane z menu produkcji, rozmieszczaniem budowli i wydarzeniami rozwojowymi. W skład tej aktualizacji wchodzi także pozostała zawartość kolekcji Prawa do Rządzenia*, w tym nowa przywódczyni Lakszmi Baj oraz nowe cywilizacje – Silla i Kadżarowie.
Kilka krótkich uwag na początek:
- Choć staramy się zachować kompatybilność wsteczną istniejących zapisów, niektóre nowe umiejętności lub efekty mogą pojawić się dopiero po rozpoczęciu nowej gry lub przejściu do następnej epoki w bieżącej kampanii. Aby mieć jak najlepsze doświadczenie z gry, zalecamy rozpoczęcie nowej gry lub kontynuowanie bieżącej gry do następnej epoki.
- W przypadku pojawienia się nowych błędów lub problemów zalecamy wyłączenie wszystkich modyfikacji, ponieważ niektóre z nich mogą nie być jeszcze kompatybilne z najnowszą aktualizacją.
- Gracze na platformie Steam, którzy chcą dokończyć kampanię zapisaną w poprzedniej wersji gry, mogą to zrobić, korzystając z naszej archiwalnej gałęzi z wersjami beta na Steam.
Rozgrywka
Nowe typy map
-
(★ – Zmiana wskazana przez społeczność) Kontynenty i wyspy
Dodaliśmy nowy typ mapy: Kontynenty i wyspy. Mapy tego typu są generowane nową metodą, która pozwala tworzyć duże kontynenty wraz z naturalnymi wyspami. Kontynenty i wyspy oddzielone polami oceanu są uważane za odległe krainy.
-
(★) Pangea i wyspy
Dodaliśmy nowy typ mapy: Pangea i wyspy. Mapy tego typu są generowane nową metodą, która polega na utworzeniu jednego dużego kontynentu wraz z naturalnymi wyspami. Wyspy oddzielone polami oceanu są uważane za odległe krainy.
Nowe miasta-państwa
Uwaga od twórców: Zmieniliśmy istniejącą pulę niezależnych sił, aby uwzględnić dwa nowe typy miast-państw. Oznacza to też, że w przypadku niektórych dotychczasowych niezależnych sił typ miast-państw mógł zostać zmieniony na dyplomatyczny lub ekspansjonistyczny.
-
(★) Nowy typ miasta-państwa: dyplomatyczne
Dar za zaprzyjaźnienie się: +50/250/1000 do zadowolenia na poczet następnych obchodów.
-
Premie w epoce antyku
-
Obszar do świętowania: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Obszar do świętowania”.
Efekt: +1 do wpływów i +1 do zadowolenia. Podczas obchodów dochody bazowe są podwajane. Można umieścić wyłącznie na istniejącym ulepszeniu na płaskim terenie w sąsiedztwie dystryktu. Tylko jeden na osiedle.
-
Wysłanie delegacji: Zapewnia przedsięwzięcie „Wysłanie delegacji”.
Akceptacja: Obie cywilizacje zyskują +4 do zadowolenia na turę, a gracz ma dostęp do informacji o stolicy drugiej cywilizacji w czasie trwania przedsięwzięcia.
Wsparcie: Obie cywilizacje zyskują +8 do zadowolenia na turę oraz dzielą się informacjami o swoich stolicach w czasie trwania przedsięwzięcia.
Vigiles urbani: +2 do zadowolenia w budowlach związanych z zadowoleniem.
Listy amarneńskie: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania i wspierania przedsięwzięć oraz sankcji za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Skytale: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania działań szpiegowskich za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Działania szpiegowskie są realizowane o 25% szybciej.
Achara: +1 miejsce na doktrynę społeczną.
Wymiana darów: +1 do zadowolenia w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
-
Premie w epoce odkryć
-
Pomniejsza ambasada: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Pomniejsza ambasada”.
Efekt: +2 do wpływów. Dodatkowe +1 do wpływów za każdego sojusznika. Można wznieść wyłącznie na istniejącym ulepszeniu w mieście. Tylko jedna na każde miasto.
-
Zażądaj daniny: Zapewnia sankcję „Zażądaj daniny”.
Celem sankcji jest jedno osiedle z zasobami skarbowymi. W czasie działania sankcji właściciel osiedla traci 20 złota na turę. Gdy sankcja dobiega końca, tworzy flotę skarbów wartą 2 punkty.
Machi-bugyō: +2 do zadowolenia w budowlach związanych z zadowoleniem.
Kongres wiedeński: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania i wspierania przedsięwzięć oraz sankcji za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Kataskopoi: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania działań szpiegowskich za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Działania szpiegowskie są realizowane o 25% szybciej.
Gyeongguk Daejeon: +1 miejsce na doktrynę społeczną.
Krzyż targowy: +1 do zadowolenia w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
-
Premie w epoce nowożytnej
-
Cyrkowy jarmark: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Cyrkowy jarmark”.
Efekt: +6 do zadowolenia. +1 do wpływów, gdy zostanie zbudowany w mieście. Można zbudować wyłącznie na istniejącym ulepszeniu w osiedlach o populacji wynoszącej co najmniej 15. Jeden na osiedle.
-
Ideologiczna rewolta: Zapewnia działanie szpiegowskie „Ideologiczna rewolta”.
Jego celem jest jedno z miast należących do cywilizacji z ideologią. Po ukończeniu plądruje do 4 pól w danym mieście.
Sprawiedliwe wynagrodzenie: +2 do zadowolenia w budowlach związanych z zadowoleniem.
Pełnomocnicy: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania i wspierania przedsięwzięć oraz sankcji za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Czarny Gabinet: +20% do wpływów na poczet rozpoczynania działań szpiegowskich za każde dyplomatyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Działania szpiegowskie są realizowane o 25% szybciej.
Tajność głosowania: +1 miejsce na doktrynę społeczną.
Infrastruktura publiczna: +1 do zadowolenia w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
-
(★) Nowy typ miasta-państwa: ekspansjonistyczne
Dar za zaprzyjaźnienie się: 1 migrant w stolicy.
-
Premie w epoce antyku
-
Jachczał: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Jachczał”.
Efekty: +2 do żywności. Dodatkowe +1 do żywności z farm na pustyni w danym osiedlu. Można umieścić wyłącznie na istniejącym ulepszeniu na pustyni. Nie może sąsiadować z innym jachczałem.
Aratrum: +1 do żywności z zasobów.
Kanaty: +4 do żywności z budowli związanych z żywnością.
Fermentacja: +1 do żywności w osiedlach za każde ekspansjonistyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Premia jest podwajana w miasteczkach.
Hōkūpaʻa: Gracz otrzymuje darmowego osadnika w stolicy.
Karum: +1 do limitu osiedli.
Horreum: +1 do żywności w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
-
Premie w epoce odkryć
-
Sakija: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Sakija”.
Efekt: +4 do żywności. +1 do nauki w przypadku wzniesienia w osiedlu wyznającym religię gracza. Można umieścić wyłącznie na istniejącym ulepszeniu na równinach zalewowych.
Carruca: +1 do żywności z zasobów.
Kuebiko: +4 do żywności z budowli związanych z żywnością.
Gruit: +2 do żywności w osiedlach za każde ekspansjonistyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Premia jest podwajana w miasteczkach.
Hútòng: Gracz otrzymuje dodatkową populację w stolicy za każdym razem, gdy zostaje suzerenem ekspansjonistycznego miasta-państwa (w tym również tego).
Mappa mundi: +1 do limitu osiedli.
Igoudar: +1 do żywności w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
-
Premie w epoce nowożytnej
-
Rzeźnia: Umożliwia utworzenie unikalnego ulepszenia „Rzeźnia”.
Efekt: +5 do żywności. Dodatkowe +1 do żywności i -1 do zadowolenia za każdą rzeźnię w danym osiedlu. Można umieścić wyłącznie na istniejącym ulepszeniu na polu generującym żywność. Nie może sąsiadować z inną rzeźnią.
Pług balansowy: +1 do żywności z zasobów.
Czteropolówka: +4 do żywności z budowli związanych z żywnością.
Zymologia: +3 do żywności w osiedlach za każde ekspansjonistyczne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Premia jest podwajana w miasteczkach.
Immunitet dyplomatyczny: Gracz otrzymuje dodatkową populację w stolicy za każdym razem, gdy zostaje suzerenem ekspansjonistycznego miasta-państwa (w tym również tego).
Aneksja: +1 do limitu osiedli.
Łańcuch chłodniczy: +1 do żywności w budowlach magazynowych (współdzielone).
-
Zaktualizowane premie miast-państw
Uwaga od twórców: Uznaliśmy, że premie miast-państw były zbyt potężne i zachęcały do zostania suzerenem jak największej liczby miast-państw, zamiast do strategicznego wybierania ich na podstawie premii. Wprowadziliśmy więc pewne zmiany w balansie: teraz aby kumulować premie, trzeba być suzerenem większej liczby miast-państw tego samego typu. Ograniczyliśmy również premie procentowe, darmowe technologie/idee oraz większość premii do dochodów z budowli, aby zwiększyć znaczenie innych decyzji dotyczących rozgrywki. Zasadom tym podlegają już nowe miasta-państwa (dyplomatyczne i ekspansjonistyczne). Zmiany te znacząco wzmocniły pewnych przywódców (takich jak Tecumseh) oraz pewne cywilizacje (takie jak Grecja i Syjam), ponieważ do ich efektów nadal wliczane są wszystkie miasta-państwa.
W przypadku wszelkich zmian wykraczających poza poprawki liczbowe i skalowanie efektów w zależności od typu miasta-państwa zamieściliśmy poprzednią wersję w celach informacyjnych.
-
Militarne miasta-państwa
Łuk płaski (epoka antyku) / Łuk długi (epoka odkryć) / Mistrzostwo artylerii (epoka nowożytna): +1 do siły bojowej jednostek dystansowych i oblężniczych za każde militarne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Marca (epoka antyku): +1 do siły bojowej jednostek piechoty za każde militarne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Darmowe kompanie (epoka odkryć) / Zjednoczony front (epoka nowożytna): +1 do siły bojowej jednostek piechoty i pływających za każde militarne miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
-
Kulturowe miasta-państwa
Łuk (epoka antyku): +5 do produkcji na poczet cudów za każde kulturowe miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
-
Architektura pomnikowa (epoka antyku) / Suai (epoka odkryć) / Monthon (epoka nowożytna): +2 do kultury z budowli związanych z kulturą.
Uwaga od twórców: Zastanawialiśmy się, czy nie umożliwić kumulacji premii do dochodów z budowli na podstawie typów miast-państw, ale stwierdziliśmy, że miasteczka z miejskim centrum stałyby się zbyt potężne, gdyby te premie się kumulowały (zwłaszcza we wczesnych epokach).
-
Kaplice dżina (epoka antyku) / Hierarchia kościelna (epoka odkryć) / Etnologia (epoka nowożytna): Zapewniają darmową ideę. (Wcześniej: Hierarchia kościelna: +20% do produkcji na wznoszenie świątyń za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Etnologia: +20% do produkcji na budowę muzeum za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem).
Uwaga od twórców: Darmowe technologie i idee zapewniane przez ten rodzaj premii były bardzo lubiane, ale miały zbyt duży wpływ na tempo gry. Pozytywnym aspektem jest to, że dzięki tym premiom można teraz uzyskać dowolną odblokowaną technologię lub ideę zamiast najtańszej z dostępnych!
Relikwiarz (epoka odkryć): +1 do kultury ze świątyń w miastach za każde kulturowe miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Zapewnia 1 relikwię.
-
Antykwarstwo (epoka nowożytna): +2 do kultury z muzeów za każde kulturowe miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Zapewnia 1 artefakt.
Uwaga od twórców: Jeśli chodzi o efekty miast-państw, które zapewniają kulturowe wielkie dzieła, stwierdziliśmy, że ta premia była rzadko wybierana w porównaniu z innymi efektami. Dlatego wzmocniliśmy te efekty, aby były porównywalne z pozostałymi premiami miast-państw.
-
Gospodarcze miasta-państwa
-
Właściciele (epoka antyku): +1 do złota z aktywnych szlaków handlowych za każde gospodarcze miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. (Wcześniej: +5% do złota za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem).
Uwaga od twórców: Gospodarowanie złotem zapewniało już duże korzyści, dlatego usunęliśmy kumulację premii miast-państw. We wszystkich epokach została ona zastąpiona odpowiednim wzmocnieniem dobranym pod kątem imperiów kładących nacisk na strategie handlowe i gospodarcze.
Tampos (epoka antyku): +5 do zasięgu szlaku handlowego za każde gospodarcze miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Mensarii (epoka antyku) / Gbara (epoka odkryć) / Kołchoz (epoka nowożytna): +4 do złota z budowli związanych ze złotem.
Roszczenia terytorialne (epoka odkryć): +2 do złota z każdego aktywnego szlaku handlowego za każde gospodarcze miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. (Wcześniej: +5% do złota za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem).
Guosuo (epoka odkryć): +10 do zasięgu szlaku handlowego za każde gospodarcze miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem.
Biuro oddziału (epoka nowożytna): +3 do złota z każdego aktywnego szlaku handlowego za każde gospodarcze miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. (Wcześniej: +5% do złota za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem).
Szlaki żeglugowe (epoka nowożytna): Umożliwia rozpoczęcie szlaku handlowego w dowolnej odległości.
-
-
Naukowe miasta-państwa
Krąg filozofów (epoka antyku) / Wolna dyskusja (epoka odkryć) / Liga rzemieślników (epoka nowożytna): +2 do nauki z budowli związanych z nauką.
Pielgrzymka (epoka antyku) / Reichskreise (epoka odkryć) / Antropologia (epoka nowożytna): Zapewniają darmową technologię.
-
Ogród cudów (epoka antyku) / Prawo naturalne (epoka odkryć) / Sieć naukowa (epoka nowożytna): +5% do produkcji na wznoszenie budowli za każde naukowe miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. (Wcześniej: Ogród cudów: +20% do produkcji na wznoszenie budowli związanych z nauką za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem. Prawo naturalne, Sieć naukowa: +5% do nauki za każde miasto-państwo, którego gracz jest suzerenem).
Uwaga od twórców: Wprowadzając zmianę dotyczącą kosztów budowli, chcieliśmy, aby gracze mogli z tego korzystać na kilka sposobów. Rozgrywka z naciskiem na naukę polega na maksymalizacji wartości budowli, więc pomyśleliśmy, że warto w tym miejscu pomóc graczom w zarządzaniu kosztami rozwijającego się miasta.
Przegląd pod względem balansu strategicznego
Zmiana balansu drzew atrybutów: Kumulacja premii w drzewach atrybutów była głównym czynnikiem powodującym gwałtowny wzrost dochodów w późniejszych epokach. Wciąż uważamy, że styl gry polegający na rozwoju atrybutów przywódcy w trakcie całej kampanii jest atrakcyjną opcją. Dlatego usunęliśmy z drzew atrybutów wszystkie bezpośrednie premie procentowe zwiększające dochody i zastąpiliśmy je rozsądnymi (ale wciąż potężnymi) premiami statycznymi.
-
Drzewo kultury
Zmiana w węźle 4 na: +5 do kultury na epokę w miastach z co najmniej 1 cudem. (Wcześniej: +10% do kultury w miastach z co najmniej 1 cudem).
Zmiana w węźle 8 na: +10 do kultury na epokę za każdy zawarty sojusz. (Wcześniej: +10% do kultury za każdy zawarty sojusz).
Zmiana w węźle 10 na: +5 do kultury na epokę. Powtarzalne. (Wcześniej: +5% do łącznej kultury. Powtarzalne).
-
Drzewo dyplomacji
-
Zmiana w węźle 10 na: +3 do wpływów i +5 do zadowolenia na epokę. Powtarzalne. (Wcześniej: +3% do wszystkich dochodów za każdy zawarty sojusz. Powtarzalne).
Uwaga od twórców: Ten węzeł powodował najwięcej problemów, dlatego musieliśmy go przeprojektować w całości.
-
-
Drzewo gospodarki
Zmiana w węźle 8 na: +10 do złota na epokę za każdy zawarty sojusz. (Wcześniej: +10% do złota za każdy zawarty sojusz).
Zmiana w węźle 10 na: +5 do złota na epokę. Powtarzalne. (Wcześniej: +5% do łącznego złota. Powtarzalne).
-
Drzewo nauki
Zmiana w węźle 8 na: +10 do nauki na epokę za każdy zawarty sojusz. (Wcześniej: +10% do nauki za każdy zawarty sojusz).
Zmiana w węźle 10 na: +5 do nauki na epokę. Powtarzalne. (Wcześniej: +5% do łącznej nauki. Powtarzalne).
Zmiana balansu budowli
-
Progresja kosztów budowli: Wszystkie koszty budowli są teraz skalowane odpowiednio do liczby innych budowli w danym osiedlu oraz miast w imperium.
Koszt wyprodukowania i zakupu budowli wzrasta o 5% za każdą budowlę niebędącą magazynem w danym osiedlu.
Koszt wyprodukowania i zakupu budowli wzrasta o 10% za każde miasto w imperium niebędące stolicą.
Zmiany kosztów budowli i dochodów
Uwaga od twórców: Aby zachęcić graczy do uważnego planowania tempa i strategii budowania oraz nadbudowywania budowli, zmodyfikowaliśmy koszty i dochody bazowe we wszystkich epokach. Największe zmiany dotyczą epok odkryć i nowożytnej – budowle w tych epokach zapewniają teraz większe dochody. Wyznaczyliśmy również jedną budowlę na epokę, która będzie kłaść nacisk na wpływy, zwiększając wartość generowanych przez nią wpływów. Zmiana polega głównie na zmianie postrzegania tych budowli i będzie stanowić podstawę dla przyszłych treści. W tej aktualizacji nie zmienialiśmy jeszcze typów budowli.
-
Epoka antyku
Budowle poziomu 1 (Ołtarz, Pomnik, Biblioteka, Koszary, Ogród i Targowisko): koszt bazowy wynosi 90 pkt produkcji, a dochód bazowy – 3 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Budowle poziomu 2 (Arena, Amfiteatr, Akademia, Kuźnia, Łaźnia i Latarnia): koszt bazowy wynosi 180 pkt produkcji, a dochód bazowy – 4 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Willa jest obecnie uważana głównie za budowlę poziomu 2 związaną z zadowoleniem i zapewnia 3 pkt wpływów oraz 3 pkt zadowolenia.
Unikalne budowle cywilizacji kosztują teraz 135 pkt produkcji (koszt bazowy) i generują 3 pkt dochodu bazowego odpowiedniego typu. Wyjątkiem są unikalne budowle Kartaginy, które generują 2 pkt dochodu bazowego odpowiedniego typu, co ma zrównoważyć ich dostępność w miasteczkach.
-
Epoka odkryć
Budowle poziomu 1 (Świątynia, Piec do wypalania, Obserwatorium, Loch, Zajazd, Bazar i Nabrzeże): koszt bazowy wynosi 200 pkt produkcji, a dochód bazowy – 6 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Budowle poziomu 2 (Menażeria, Pawilon, Uniwersytet, Pracownia płatnerska, Szpital, Bank i Stocznia): koszt bazowy wynosi 380 pkt produkcji, a dochód bazowy – 8 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Dom cechowy jest obecnie uważany głównie za budowlę poziomu 2 związaną z wpływami i zapewnia 6 pkt wpływów oraz 6 pkt złota.
Unikalne budowle cywilizacji kosztują teraz 290 pkt produkcji (koszt bazowy) i generują 6 pkt dochodu bazowego odpowiedniego typu.
-
Epoka nowożytna
Budowle magazynowe kosztują teraz 535 pkt produkcji (koszt bazowy).
Budowle poziomu 1 (Park miejski, Muzeum, Szkoła, Akademia wojskowa, Fabryka konserw i Port): koszt bazowy wynosi 420 pkt produkcji, a dochód bazowy – 9 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Budowle poziomu 2 (Dom towarowy, Opera, Laboratorium, Fabryka, Kamienica czynszowa i Giełda): koszt bazowy wynosi 780 pkt produkcji, a dochód bazowy – 12 pkt dochodu odpowiedniego typu.
Stacja radiowa jest obecnie uważana głównie za budowlę poziomu 2 związaną z wpływami i zapewnia 9 pkt wpływów oraz 9 pkt zadowolenia.
-
Budowle zajmujące całe pole kosztują teraz dwa razy więcej niż budowle na tym samym poziomie (koszt bazowy) i często zapewniają dwukrotnie większy dochód bazowy.
Aerodrom (poziom 1) kosztuje teraz 840 pkt produkcji i zapewnia dochód bazowy w wysokości tylko 9 pkt produkcji. Nadal pełni funkcję dowódcy jednostek powietrznych.
Stacja kolejowa (poziom 1) kosztuje teraz 840 pkt produkcji i zapewnia dochód bazowy w wysokości 18 pkt złota.
Wyrzutnia (poziom 2) kosztuje teraz 1560 pkt produkcji i zapewnia dochód bazowy w wysokości 24 pkt nauki.
Unikalne budowle cywilizacji kosztują teraz 600 pkt produkcji (koszt bazowy) i generują 9 pkt dochodu bazowego odpowiedniego typu.
Utrzymanie jednostek: Zmieniliśmy koszty bazowe utrzymania jednostek wojskowych we wszystkich epokach. Poprawiliśmy też skalowanie kosztów utrzymania według poziomu jednostek we wszystkich epokach. Poniżej znajduje się lista bazowych kosztów utrzymania z podziałem na poziomy jednostek dostępne jako pierwsze w poszczególnych epokach.
-
Epoka antyku: wzrost kosztów utrzymania o 1 pkt złota na każdy poziom jednostki.
Jednostki piechoty: jednostki poziomu 1: 0 pkt złota na turę.
Jednostki dystansowe: jednostki poziomu 1: 0 pkt złota na turę.
Jednostki oblężnicze: jednostki poziomu 2: 2 pkt złota na turę.
Jednostki kawalerii: jednostki poziomu 2: 3 pkt złota na turę.
Jednostki pływające: jednostki poziomu 2: 2 pkt złota na turę.
-
Epoka odkryć: wzrost kosztów utrzymania o 2 pkt złota na każdy poziom jednostki.
Jednostki piechoty: jednostki poziomu 1: 2 pkt złota na turę.
Jednostki dystansowe: jednostki poziomu 1: 2 pkt złota na turę.
Jednostki oblężnicze: jednostki poziomu 1: 4 pkt złota na turę.
Jednostki kawalerii: jednostki poziomu 1: 6 pkt złota na turę.
Jednostki pływające: jednostki poziomu 1: 6 pkt złota na turę.
-
Epoka nowożytna: wzrost kosztów utrzymania o 3 pkt złota na każdy poziom jednostki.
Jednostki piechoty: jednostki poziomu 1: 3 pkt złota na turę.
Jednostki dystansowe: jednostki poziomu 1: 3 pkt złota na turę.
Jednostki oblężnicze: jednostki poziomu 1: 6 pkt złota na turę.
Jednostki kawalerii: jednostki poziomu 1: 9 pkt złota na turę.
Lekkie jednostki pływające: jednostki poziomu 1: 6 pkt złota na turę.
Ciężkie jednostki pływające: jednostki poziomu 1: 9 pkt złota na turę.
Samoloty przeciwlotnicze: jednostki poziomu 2: 9 pkt złota na turę.
Samoloty przeciw celom lądowym: jednostki poziomu 2: 12 pkt złota na turę.
Bombowce: jednostki poziomu 2: 15 pkt złota na turę.
Koszty utrzymania unikalnych jednostek cywilizacji zostały dopasowane zgodnie z ich typami w danej epoce. W przypadku niektórych z nich koszty utrzymania uległy zmniejszeniu ze względu na ich właściwości (chodzi np. o medżajów i huzarzy).
-
Zmiana balansu miasteczek
Ratusze w miasteczkach nie generują już dochodu bazowego w formie produkcji. Po przekształceniu w miasto ratusz zyskuje 3 pkt produkcji na epokę. (Wcześniej: ratusze w miasteczkach generowały 3 pkt produkcji na epokę).
Treść okienka „Przekształcanie miasteczka w miasto” została zmieniona i zawiera teraz informację o zwiększonej produkcji miasta oraz ostrzeżenie, że po dokonaniu przekształcenia wzrośnie koszt budowli w całym imperium.
Zmiana balansu doktryn społecznych
Uwaga od twórców: W ramach naszego przeglądu pod względem balansu wprowadziliśmy pewne poprawki niektórych doktryn społecznych. W przyszłości planujemy wprowadzenie poważniejszych zmian dotyczących doktryn społecznych, w przypadku których naszym zdaniem jest to konieczne (możemy też całkowicie przeprojektować takie doktryny).
-
Epoka antyku
Kasty: +2 do żywności w osiedlach.
Uwaga od twórców: Jest to jedna ze zmian, których celem jest usunięcie zbyt potężnych premii procentowych. Chcieliśmy zachować efekt żywności, więc „ukradliśmy” go z doktryny Klanowe sieci.
Klanowe sieci: +20% do tempa rozwoju miasteczek skupionych na rozwoju.
Uwaga od twórców: Ponieważ doktryna Kasty przejęła efekt doktryny Klanowe sieci, przeprojektowaliśmy tę drugą doktrynę, aby była bardziej efektywna we wczesnej fazie gry – podczas walki o utworzenie nowych miasteczek.
Dramat i poezja: +2 do kultury z budowli związanych z kulturą. +20% do produkcji na wznoszenie budowli związanych z kulturą.
-
Literatura: +2 do nauki z budowli związanych z nauką. +20% do produkcji na wznoszenie budowli związanych z nauką.
Uwaga od twórców: Żadna z powyższych dwóch premii nie była wcześniej zbyt atrakcyjna. Po wprowadzeniu zmian kosztów budowli stały się one bardziej korzystne, ale nadal nie wyglądały atrakcyjnie. Dlatego zmieniliśmy je tak, aby nagradzały graczy wznoszących budowle określonego typu, obniżając jednocześnie ich znaczenie w porównaniu z poprzednią wersją.
-
Epoka odkryć
Rycerstwo: +30% do produkcji na szkolenie jednostek kawalerii.
-
Regularne wojsko: +30% do produkcji na szkolenie jednostek piechoty i jednostek dystansowych.
Uwaga od twórców: Usunięcie premii procentowych zwiększa znaczenie tego typu efektów poprawiających efektywność. Chcieliśmy je ograniczyć już we wczesnej fazie poprawek dotyczących efektywności procentowej. Ogólnie chcemy, aby premie do efektywności większe niż 30% były wynikiem działania przywódców, cywilizacji i mechanizmów rozgrywki w danej epoce.
-
Zmiana balansu zasobów Uwaga od twórców: Nie chcemy zbytnio zmieniać działania zasobów, ponieważ zapewniają one premie wynikające z położenia na mapie, które naszym zdaniem są korzystne dla gry. Niektóre zasoby imperium miały jednak zbyt duży wpływ na gospodarowanie złotem, produkcją i kulturą, zatem trzeba było je trochę poprawić. Tam, gdzie było to możliwe usunęliśmy efekty procentowe i zastąpiliśmy je stałymi premiami, które działają zgodnie z pierwotnymi założeniami.
Złoto i srebro miały największy wpływ na gospodarowanie złotem na przestrzeni epok. W epoce antyku działało to w miarę poprawnie, ale już w połowie epoki odkryć bez problemu można było uzyskać 5 lub więcej punktów złota i srebra, co dawało graczowi ponad 50% zniżki na wszystkie budowle i jednostki. Ponieważ złoto i tak było już łatwo dostępne, gospodarowanie złotem w późnej fazie gry przynosiło zbyt duże korzyści wszystkim graczom i zmniejszało wartość produkcji. Ograniczało to również skuteczność zmian dotyczących kosztów budowli i utrzymania jednostek, więc postanowiliśmy przeprojektować te zasoby.
-
Epoka antyku
Złoto: +1 do złota i zadowolenia we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup budowli).
Srebro: +1 do złota i żywności we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup i ulepszanie jednostek).
Wino: +2 do zadowolenia w stolicy i +5 do kultury podczas obchodów. (Wcześniej: +2 do zadowolenia i +10% do kultury podczas obchodów).
-
Drewno liściaste: +10% do produkcji na szkolenie jednostek pływających.(Wcześniej: +20%)
Uwaga od twórców: Opcja Ciągłość pozwala na zachowanie jednostek pływających po zakończeniu epoki antyku, stąd uznaliśmy, że trzeba to trochę osłabić.
-
Jadeit: +10% do złota w danym osiedlu. (Wcześniej: +15%)
Uwaga od twórców: Nowe efekty złota i srebra są wciąż dość mocne, więc zmniejszyliśmy efekt lokalnych premii do złota, aby zachować równowagę.
-
Epoka odkryć
Złoto: +1 do złota i zadowolenia we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup budowli).
Srebro: +1 do złota i żywności we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup i ulepszanie jednostek).
Wino: +3 do zadowolenia w stolicy i +10 do kultury podczas obchodów. (Wcześniej: +3 do zadowolenia i +10% do kultury podczas obchodów).
-
Futra: +3 do zadowolenia w stolicy i +10 do złota podczas obchodów. (Wcześniej: +3 do zadowolenia i +10% do złota podczas obchodów).
Uwaga od twórców: Złoto, srebro i futra nadal są zasobami skarbowymi w epoce odkryć.
-
Epoka nowożytna
Złoto: +1 do złota i zadowolenia we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup budowli).
Srebro: +1 do złota i żywności we wszystkich osiedlach. (Wcześniej: +20% do złota na zakup i ulepszanie jednostek).
Tempo osiągania zwycięstw Uwaga od twórców: Wraz ze zmianami dotyczącymi gospodarowania dochodami i tempa gry wprowadziliśmy pewne poprawki związane z tempem osiągania niektórych zwycięstw w epoce nowożytnej, aby zachować ich równowagę i atrakcyjność.
-
Zwycięstwo kulturowe
-
Zmniejszono liczbę punktów ruchu odkrywcy z 3 do 2.
Uwaga od twórców: Staramy się nie ograniczać ruchu jednostek, aby sztucznie nie wydłużać rozgrywki. Zmiany dotyczące innych rodzajów zwycięstw spowolniły jednak rozgrywkę na tyle, że zwycięstwa kulturowe można było osiągnąć bardzo szybko i to przy użyciu zaledwie kilku odkrywców. Teraz jeśli gracze zechcą przyspieszyć ten rodzaj zwycięstwa, muszą zainwestować w większą liczbę odkrywców.
Zmniejszono łączną liczbę artefaktów dostępnych w epoce nowożytnej na dużych i ogromnych mapach. Ponadto zwiększono liczbę miejsc z możliwością nadbudowy na mapach wszystkich rozmiarów, aby lepiej wyważyć tempo osiągania zwycięstwa kulturowego.
-
-
Zwycięstwo naukowe
-
Obniżono koszty kilku technologii epoki nowożytnej (wszystkie wartości to koszty bazowe przy standardowej prędkości gry). Uwaga od twórców: Usunięcie kumulacji procentowych i darmowych premii technologicznych miało największy wpływ na zwycięstwo naukowe. Podczas testów stwierdziliśmy, że spowolniło to tempo osiągania tego zwycięstwa bardziej niż chcieliśmy. Aby to zrekompensować, zmodyfikowaliśmy koszty technologii w późniejszych fazach gry.
Radio: koszt został zmniejszony z 3400 do 3000
Lot: koszt został zmniejszony z 3400 do 3000
Masowa produkcja: koszt został zmniejszony z 3400 do 3000
Mobilizacja: koszt został zmniejszony z 4925 do 4000
Pancerz: koszt został zmniejszony z 4925 do 4000
Aerodynamika: koszt został zmniejszony z 7450 do 6000
Technika rakietowa: koszt został zmniejszony z 9475 do 8500
Rozszczepianie jądra atomu: koszt został zmniejszony z 9475 do 8500
Zwycięstwo gospodarcze
-
Uwaga od twórców: W ramach opisanych wcześniej szerszych zmian dotyczących budowli obniżyliśmy koszty budowy fabryki, stacji kolejowej i portu. Powinno to przyspieszyć osiągnięcie zwycięstwa gospodarczego i poprawić jego atrakcyjność na tle innych rodzajów zwycięstw.
Zaawansowane opcje
Dodano zaawansowane opcje w trybie dla wielu graczy.
-
Na ekranie Zaawansowane opcje są teraz stale widoczne ustawienia niestandardowego poziomu trudności.
Modyfikacja podstawowego ustawienia poziomu trudności powoduje odpowiednią zmianę wszystkich ustawień niestandardowych.
Modyfikacja dowolnego z ustawień niestandardowych powoduje zmianę podstawowego ustawienia poziomu trudności na wartość „Niestandardowy”.
SI
Przywódcy SI nie będą już unikać odrzucania sankcji potępiających, gdy gracze wyślą przeciwko nim przeważające siły wojskowe.
Przywódcy SI będą teraz mogli przekazywać dodatkowe wpływy na poczet działania Przyjaźń z niezależną siłą, po tym jak gracz przekaże najwięcej wpływów i przejmie kontrolę nad tym działaniem.
Gdy przywódcy SI będą nadbudowywać nowe mury na danym polu w epoce odkryć i nowożytnej, mury z poprzednich epok będą teraz prawidłowo usuwane.
Przywódcy SI będą teraz przywiązywać większą wagę do wartości populacji miast oferowanych w propozycjach pokoju.
(★) Przywódcy SI nie będą już wybierać pierwszego dostępnego panteonu po odblokowaniu mistycyzmu, tylko ten, który jest najbardziej korzystny.
Przywódcy SI nie będą już ignorować ograniczeń obchodów ustroju i wybierać tych samych opcji po rozpoczęciu obchodów.
Przywódcy SI będą teraz starać się atakować słabsze/bardziej podatne jednostki we wstępnej fazie walki.
Przejście do następnej epoki
(★) W trybie Przegrupowanie jednostki będą częściej pozostawać spakowane w dowódcy, w którym znajdowały się przed zmianą epoki (zamiast opuszczać dowódcę i zostawać obrońcami osiedli).
Po przejściu do następnej epoki na polach tundry pojawi się nieobecny dotąd śnieg.
Zaktualizowano kartę spuścizny Licea. Nowy efekt: „+3 do nauki we wszystkich dzielnicach”.
Dyplomacja
Usunięto zbędny tekst „miasto-państwo” w działaniach dyplomatycznych dotyczących miast-państw.
Środowisko
Ulepszenia Grodzisko nie można już umieszczać na żadnym ulepszonym polu wiejskim podczas produkcji lub zakupu.
Jednoczesne dodanie wielu unikalnych ulepszeń do kolejki produkcji nie będzie już powodować ignorowania ograniczeń rozmieszczania związanych z premiami za sąsiedztwo.
Opera jest teraz wyświetlana prawidłowo jako budowla dyplomatyczna.
Podczas sprawdzania wymagań dotyczących sąsiadujących ulepszeń tego samego typu obecnie będą uwzględniane także pozycje w kolejce budowania.
Gospodarka
Premia do produkcji związana z kadzidłem nie będzie już dotyczyć wszystkich jednostek (po umieszczeniu tego zasobu z odpowiednim miejscu).
Premie dla dzielnic związane z kamienicą czynszową, giełdą i laboratorium nie będą już się kumulować, gdy budowle te zostaną wzniesione w różnych osiedlach.
Parki miejskie nie zapewniają już kumulacji premii „+1 do zadowolenia na polach z roślinnością”, gdy zostaną wzniesione w różnych osiedlach.
Fabryka konserw zapewnia teraz prawidłową premię „+10% do tempa rozwoju osiedla” po całkowitym ukończeniu.
Umiejętność Ermitażu „+5 do kultury w miastach, w których jest wystawione wielkie dzieło” zapewnia teraz prawidłowy przyrost kultury.
Farma nie będzie już otrzymywać 2 pkt żywności po umieszczeniu budowli magazynowej „Sklep spożywczy”.
Pola cudów natury na terenach górskich będą teraz prawidłowo zapewniać +1 do szczęścia po odblokowaniu idei mistrzostwa Mita podczas grania Inkami.
Cuda natury na terenach górskich będą teraz prawidłowo zapewniać premie +2 do żywności i +1 do produkcji podczas korzystania z umiejętności pasywnej cywilizacji Inków „Apus”.
Różne
Poprawiono stabilność podczas ponownej synchronizacji graczy w trakcie rozgrywki wieloosobowej.
Rozwiązano zgłoszony problem z grafiką, który powodował, że podczas eksploracji mapy poziom wody w jeziorach był zbyt niski (lub w ogóle nie było w nich wody).
Dodano obsługę technologii Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2.
Wojsko
Jednostki pływające mogą teraz prawidłowo używać skupionego ognia podczas ataków dystansowych.
Jednostki przebywające na polach oceanu nie będą już wielokrotnie otrzymywać obrażeń od oceanu w ciągu jednej tury.
Po utworzeniu szlaku handlowego podczas grania cywilizacją Aksum tankwa będzie teraz szybsza niż karawana.
W treści podpowiedzi do umiejętności Pułapka jaguara i opisie jednostki będą obecnie prawidłowo wyświetlane ograniczenia dotyczące pól.
W opisie efektu „Bunt Lạc” będzie teraz prawidłowo wyświetlana informacja, że wrogie jednostki muszą znajdować się w sąsiedztwie Trung Nhi.
Działanie „Ruch linią kolejową” będzie obecnie prawidłowo przypominać, że aby można było z niego skorzystać, w stolicy musi znajdować się stacja kolejowa.
Umiejętność „Skupiony ogień” nie będzie już kolejkować ruchu po ataku na jednostki dystansowe.
Jednostki dystansowe nie będą się już poruszać zamiast atakować, gdy gracz wyda im polecenie zaatakowania niebronionego ufortyfikowanego dystryktu przy użyciu umiejętności „Skupiony ogień”.
Gdy podczas wykonywania ruchu z włączoną opcją „Przejście do jednostek z punktami ruchu” jednostka wciąż ma punkty ruchu, przycisk asystenta tury będzie nadal podpisany jako „Następna tura”.
Przywódcy i cywilizacje
Przywódcy
(★) Napoleon (wariant Imperator)
-
Teraz (System kontynentalny – gospodarka, dyplomacja):
Wszystkie podstawowe sankcje są automatycznie odblokowane.
+50% do wpływów wykorzystywanych do rozpoczynania sankcji.
+5 do kultury i złota na epokę za każdego przywódcę, przeciwko któremu gracz ma aktywną sankcję (poza potępieniem).
+1 do siły bojowej jednostek lądowych za każdą aktywną sankcję (poza potępieniem).
-
Wcześniej (Empereur des Français – gospodarka, dyplomacja):
Zyskuje unikalną sankcję o nazwie „System kontynentalny”, która zmniejsza o 1 maksymalną liczbę szlaków handlowych objętego nią przywódcy prowadzących do pozostałych przywódców. Powoduje olbrzymie pogorszenie stosunków, a jej odrzucenie jest kosztowniejsze.
+8 do złota na epokę za każdego przywódcę, którego gracz postrzega jako nieprzyjaznego lub wrogiego.
Można odrzucać przedsięwzięcia za darmo.
Uwaga od twórców: Sankcja „System kontynentalny” nie była wystarczająco atrakcyjna ani skuteczna jako strategia dyplomatyczna Napoleona, dlatego postanowiliśmy dać mu więcej opcji. W związku z tym skupiliśmy się na aktywnych sankcjach zamiast na stosunkach, aby sprytni gracze wcielający się w Napoleona mogli uzyskać premie z sankcji, zachowując jednocześnie część przyjaciół.
-
(★) Napoleon (wariant Rewolucjonista)
Teraz (Wróg koalicji – wojsko, kultura):
+1 do ruchu wszystkich jednostek lądowych.
Pokonanie wrogiej jednostki generuje kulturę w ilości równej 100% jej siły bojowej.
W każdej epoce po pierwszym wypowiedzeniu wojny graczowi zyskuje on dowódcę armii w swojej stolicy. Dowódca ma spakowaną 1 jednostkę piechoty, 1 jednostkę kawalerii, 1 jednostkę dystansową i 1 jednostkę oblężniczą – nawet jeśli nie zostały one jeszcze odblokowane.
-
Wcześniej (Grande Armée – wojsko, kultura):
+1 do ruchu wszystkich jednostek lądowych.
Pokonanie wrogiej jednostki generuje kulturę w ilości równej 50% jej siły bojowej.
Uwaga od twórców: Ten wariant Napoleona wymagał mniej zmian, ale dane i opinie graczy wskazywały, że potrzebował wzmocnienia, aby z powodzeniem odgrywać rolę podżegacza wojennego i wroga świata.
-
Katarzyna Wielka
Umiejętność „Budowle z miejscami na wielkie dzieła zyskują 1 dodatkowe miejsce” uwzględnia teraz także cuda.
Cywilizacje
Uwaga od twórców: Wprowadzając zmiany w balansie, chcieliśmy zwiększyć znaczenie wyboru przywódcy i cywilizacji na przebieg rozgrywki. Podczas testów zauważyliśmy, że wiele efektów Abbasydów dawało im zdecydowanie zbyt dużą przewagę. Ponadto ograniczenie liczby populacji w miastach do 8 nie pozwalało w pełni wykorzystać ich możliwości.
-
Abbasydzi
Unikalna idea Koliste miasto: +20% do produkcji na wznoszenie budowli w miastach z co najmniej 5 specjalistami. (Wcześniej: +50% do produkcji na wznoszenie budowli w miastach, których populacja jest równa co najmniej 8).
Unikalna idea Al-dżabr: +10% do nauki w miastach z co najmniej 5 specjalistami. (Wcześniej: +15% do nauki w miastach, których populacja jest równa co najmniej 8).
Tradycja Krótka księga: +2 do nauki i zadowolenia w miasteczkach. (Wcześniej: +4 do nauki w miasteczkach).
Tradycja Sprzedaż i handel +1 do złota i nauki za każdy zasób przypisany do miast z co najmniej 5 specjalistami. (Wcześniej: +3 do złota i nauki za każdy zasób przypisany do miast, których populacja jest równa co najmniej 8).
Interfejs użytkownika
(★) Zarządzanie osiedlami
Uwaga od twórców: Wprowadziliśmy poprawki w interfejsie użytkownika dotyczące menu produkcji, rozmieszczania budowli i wydarzeń rozwojowych w osiedlach. Celem tych zmian jest zapewnienie dodatkowych informacji i poprawa przejrzystości w tych punktach decyzyjnych. Więcej informacji na ten temat można uzyskać w naszym najnowszym artykule z tylu „Od deweloperów” w tym miejscu.
W menu produkcji domyślnie wyświetlane są teraz dochody bazowe, ulepszenia magazynu i/lub najwyższa liczba premii za sąsiedztwo wznoszonej konstrukcji. Poprzedni sposób prezentacji („Podgląd dochodu”) jest dostępny w opcjach gry.
Zaktualizowaliśmy styl i formatowanie podpowiedzi dotyczących konstrukcji w menu produkcji (m.in. dodając tagi).
-
W sekcjach rozmieszczania budowli i wydarzeń rozwojowych obecnie widoczne są zmiany dochodów netto, jak również szczegółowy widok z pełnym zestawieniem. Ponadto na mapie są teraz widoczne straty dochodów wynikające z zastępowania lub nadbudowywania budowli.
Uwaga od twórców: Nie uwzględniliśmy jeszcze w pełni wszystkich modyfikatorów, ale pracujemy nad tym. Zależy nam, aby podgląd dochodów był jak najdokładniejszy.
Dodaliśmy nowe wskaźniki dochodów (zielone strzałki w górę i czerwone strzałki w dół), które bardziej przejrzyście pokazują zyski i straty.
Przeprojektowaliśmy ikonę miejsca na budowlę, aby poprawić jej czytelność.
Dodaliśmy szczegółowy podgląd zmian zawierający pełne zestawienie „przed/po”, który pojawia się po zaznaczeniu właściwego pola.
Dodaliśmy zielone wartości dochodów na polach generujących najwyższy dochód netto lub najwyższy dochód podstawowy (aby wyróżnić pola warte rozważenia).
Menu pauzy
-
Zaktualizowaliśmy wygląd menu pauzy i dodaliśmy nowe funkcje:
Widoczność dodatków (pakietów DLC i modyfikacji) aktywnych w bieżącej grze.
Możliwość skopiowania wartości ziarna losowości mapy do schowka systemowego.
Dostęp tylko do odczytu w przypadku konfiguracji opcji zaawansowanych bieżącej gry.
Wyrównanie i odstępy
Menu Postęp epoki będzie teraz działać poprawnie we wszystkich rozdzielczościach.
Menu Ustrój będzie teraz działać poprawnie we wszystkich rozdzielczościach.
Civilopedia
We wpisie poświęconym zabójcy jaguarów w Civilopedii jest już prawidłowo wyświetlane ograniczenie umiejętności Pułapka jaguara dotyczące pól.
We wpisie poświęconym miasteczkom w Civilopedii dodano skupienie dotyczące miasteczka wypoczynkowego.
Sterowanie za pomocą kontrolera
Usunięto podpowiedź dotyczącą przycisku LT/L2, która pojawiała się po przejściu do menu dyplomacji przywódców SI, gdy w sekcji portretów przywódców był wyświetlany przywódca sterowany przez gracza.
Po otwarciu menu Religia przy użyciu kontrolera nie będzie się już pojawiać podpowiedź dotycząca pól.
Usunięto podpowiedź dotyczącą przycisku, która była wyświetlana po zablokowaniu panelu Dziennik w epoce antyku.
Przywrócono poprawne działanie kontrolera po jednoczesnym otwarciu wstążki przywódców i wyskakującego powiadomienia.
Po otwarciu menu społecznościowego w lobby trybu wieloosobowego nie pojawia się już nieaktywny przycisk „Wybierz pamiątki”.
Po naciśnięciu przycisku RT/R2/ZR w menu dyplomacji nie można już przechodzić do menu dyplomacji niepoznanego przywódcy.
Ogólne
Gra nie będzie się już zacinać na ekranie „Proszę czekać” po otwarciu Civilopedii za pomocą klawisza F9 podczas zmiany epok lub rezygnacji z gry.
Gdy gracz napotka niezależną siłę, zanim znajdzie jej wioskę, w menu dyplomacji nie będzie już wyświetlany nieprawidłowy koszt „-1 pkt wpływów za nawiązanie przyjaźni”.
Rozwiązano zgłoszony problem powodujący znaczne spowolnienie działania gry podczas otwierania lub przełączania filtrów osadników i handlu w epoce antyku.
Rozwiązano zgłoszony problem powodujący opóźnienie podczas wybierania działania w meczu z udziałem 8 graczy w trybie wieloosobowym.
Menu rozwijane będą teraz działać poprawnie podczas przewijania dotykowego lub przeciągania myszą.
Po zmianie prędkości gry z ustawienia standardowego koszt badań będzie teraz prawidłowo aktualizowany.
Naprawiono działanie funkcji zaznaczania dotknięciem sześciokątnych pól na mapie na ekranach dotykowych.
Po uruchomieniu produkcji unikalnego ulepszenia w panelu zakupów na potrzeby produkcji w mieście ulepszenie to nie będzie już wyświetlane jako dostępne do zakupu.
Drzewo nauki będzie teraz wyświetlane w sposób spójny w menu atrybutów w przypadku wszystkich przywódców.
Rozwiązano zgłoszony problem powodujący znikanie paska zdrowia uszkodzonego dystryktu i ikony cywilizacji po przejęciu przez gracza dystryktu w tym samym osiedlu.
Poprawiono rozdzielczość rozmaitych ikon i portretów.
Powiadomienia
W menu powiadomień dodano pasek przewijania, aby ułatwić odczytywanie wielu powiadomień.
Usunięto zbędną podpowiedź dotyczącą przycisku RB/R1/R wyświetlaną w samouczku przed założeniem pierwszego miasta.
Cuda natury w górach ujawnione przez efekt Mount Everestu powodują teraz prawidłowe wyświetlanie powiadomień o odkryciu.
Zmiany w tekście
Opis cudu natury Wodospad Iguazú jest teraz zgodny z jego efektem.
W opisie cudu Projekt Manhattan dodano informację, że mogą go zbudować wszyscy gracze.
W opisie opcji zaawansowanej „Długość epoki” dodano informację o zmianie limitu postępu epoki w przypadku wyboru opcji „Długa” i „Skrócona”.
Gdy przywódcy kończą mówić podczas rozpoczynania nowej gry, napisy zawierające ich przedstawienie znikają teraz prawidłowo z ekranu.
Wprowadzono różne zmiany i ulepszenia tekstu.
Podpowiedzi
Poprawiono czytelność podpowiedzi funkcji automatycznej eksploracji.
W podpowiedzi ze szczegółami miasta w menu szlaku handlowego zamiast ikony „Zasób skarbowy ojczyzny” będzie teraz prawidłowo wyświetlana ikona „Zasób skarbowy odległych krain”.
Poprawiono aktualizowanie statusu stosunków w podpowiedzi podczas przystępowania do wojny przeciwko zaprzyjaźnionemu miastu-państwu.
Poprawiono aktualizowanie informacji o specjalistach i budowlach na polach miasta.
Dźwięk
Wprowadzono kilka ulepszeń poprawiających komfort i działanie interfejsu użytkownika w zakresie dźwięku w grze.
Zmieniono dźwięki towarzyszące otwarciu menu pauzy.
Wprowadzono kilka zmian dotyczących miksowania dźwięku w grze (otoczenie, niezależne siły i menu główne).
Dodano efekt dźwiękowy licznika tur w trybie dla wielu graczy.
Dodano efekt dźwiękowy funkcji Naprawa: wszystko.
Dodano kilka efektów dźwiękowych miast-państw (m.in. dla ulepszeń Pomniejsza ambasada, Cyrk, Obszar do świętowania, Rzeźnia i Sakija).
Dodano efekty dźwiękowe i muzykę cywilizacji Kadżarów.
Dodano efekty dźwiękowe i muzykę towarzyszce ujawnieniu Ogrodu Eram.
Rozwiązano kilka zgłoszonych problemów z dźwiękiem.
Ulepszenia dotyczące konkretnych platform
-
Mac
Rozwiązano zgłoszony problem występujący po naciśnięciu klawisza „Enter”, „Return” lub „Delete” po wpisaniu tekstu w językach azjatyckich.
-
Switch / Switch 2
Rozwiązano zgłoszony problem, który powodował, że po ponownym dołączeniu do lobby dla wielu graczy okno czatu stawało się niedostępne.
Na konsoli Switch 2 poprawiono funkcjonalność paska przewijania na ekranie konfiguracji sterowania podczas korzystania z kontrolerów Joy-Con w trybie myszy.
-
Steam i Steam Deck
Po uruchomieniu gry w epoce antyku i wyświetleniu menu samouczka przycisk „Dalej” już nie znika.
Kolekcja zawartości
Kolekcja Prawa do Rządzenia*** – część druga
Aktualizacja 1.2.5 zawiera również drugą i ostatnią część kolekcji Prawa do Rządzenia z nową przywódczynią Lakszmi Baj oraz cywilizacjami: Sillą i Kadżarami.

Przywódcy
-
(Dodatek DLC Prawa do Rządzenia***) Dodano nową przywódczynię: Lakszmi Baj.
-
Lakszmi Baj – znana jako „Rani Jhansi” – była królową państwa, które rzuciło wyzwanie potędze Brytyjczyków, dzięki czemu stała się symbolem odwagi i oporu. Wbrew ówczesnym obyczajom Lakszmi Baj już w młodym wieku opanowała szermierkę i strzelanie. Gdy Brytyjczycy próbowali przejąć bezpośrednią kontrolę nad państwem, Lakszmi Baj skutecznie broniła Jhansi przed kolejnymi najazdami. Do dziś jest kojarzona z buntem i nieposłuszeństwem.
Atrybuty: dyplomacja i wojsko
Unikalna umiejętność – Rani Jhansi: Premia do wpływów na rozpoczęcie włączania miasta-państwa. Podczas wykonywania włączenia gracz przejmuje kontrolę nad wszystkimi jednostkami miasta-państwa. Gdy jedna z lądowych jednostek wojskowych gracza pokona wrogą jednostkę, gracz zyskuje wpływy odpowiadające wartości procentowej siły bojowej tej jednostki.
Cel – Wieczna chwała: W średnim stopniu zwiększa poziom stosunków z przywódcą o najniższym poziomie wpływów w danej turze. W średnim stopniu zmniejsza poziom stosunków z przywódcą o najwyższym poziomie wpływów w danej turze.
-
Cywilizacje
-
(Dodatek DLC Prawa do Rządzenia***) Dodano nową cywilizację epoki antyku: Sillę.
-
Silla była jednym z trzech starożytnych królestw koreańskich, które przez wieki rywalizowały o dominację na półwyspie. Aby utrzymać władzę, państwa nawiązywały czasami sojusze ze sobą nawzajem, a także z Japonią i Chinami. Ostatecznie w VII wieku naszej ery królestwu Silli udało się zjednoczyć cały Półwysep Koreański. Nastąpiła era architektonicznego rozkwitu i supremacji Silli, któremu dopiero po trzystu latach rzuciło skutecznie rękawicę królestwo Goryeo.
Atrybuty: gospodarka i dyplomacja
Unikalna umiejętność – Maripgan: Zapewnia premię do kultury z zasobów.
Unikalna jednostka cywilna – Sangdaedeung: Unikalna jednostka kupiecka. Po utworzeniu szlaku handlowego prowadzącego do innego osiedla gracz otrzymuje złoto w ilości odpowiadającej poziomowi stosunków (skuteczność efektu zależy od prędkości gry).
Unikalna jednostka wojskowa – Hwarang: Unikalna jednostka dystansowa. Premia do ruchu i zasięgu ataku. Liczy się jako jednostka kawalerii. Zwiększona siła bombardowania względem jednostki, którą zastępuje.
Powiązany cud: Dzwon Emille
-
-
(Dodatek DLC Prawa do Rządzenia***) Dodano nową cywilizację epoki nowożytnej: Kadżarów.
-
Kadżarowie wyrwali Iran z chaosu, w którym był on pogrążony w XVIII wieku, i poprowadzili kraj ku nowoczesności. Okres ich panowania jest kojarzony z rozwojem miast, budową wielkich pałaców oraz odrodzeniem sztuki łączącej stare i nowe media. W obliczu szybko postępującej globalizacji Kadżarowie prowadzili zaciekłe potyczki dyplomatyczne z europejskimi mocarstwami, co hamowało rozwój kraju. Na szczęście udało się wprowadzić reformy, które zmieniły tożsamość narodu i dały początek nowemu Iranowi.
Atrybuty: dyplomacja i ekspansja
Unikalna umiejętność – Korona Kiani: Premia do wpływów na wspieranie działań dyplomatycznych.
Unikalna jednostka cywilna – Sardār: Unikalna jednostka dowódcza. Premia do punktów ruchu. W osiedlach z tym dowódcą powoduje burzenie określonej liczby dodatkowych dystryktów na turę.
Unikalna jednostka wojskowa – Gholāmowie: Unikalna jednostka kawalerii. Premia do siły bojowej i leczenia PŻ w promieniu dowodzenia unikalnej jednostki cywilnej Sardār.
Powiązany cud: Ogród Eram
-
** Wymagania: połączenie z Internetem oraz posiadanie konta 2K połączonego z kontem na platformach, na których zainstalowano gry Sid Meier's Civilization VI i Sid Meier's Civilization VII. Konta 2K są bezpłatne. Jeden element zawartości na konto 2K. Nagroda zostanie automatycznie przekazana w grze. Nie obowiązuje tam, gdzie jest to zabronione. Obowiązuje regulamin.
*** Kolekcja Prawa do Rządzenia jest dostępna w ramach wersji Civilization VII: Edycja Założycieli. Można ją też kupić osobno (wymagana jest podstawowa wersja gry). Obowiązuje regulamin.