문명 7: 패치 노트 – Apple Arcade – 2026년 8월 19일

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Test of Time이 Apple Arcade에서 출시되었으며, 이는 Civilization VII 역사상 가장 중요한 업데이트입니다 !

여러분께서 새로운 업데이트를 얼마나 기다리셨는지 잘 알고 있습니다. 드디어 여러분께 새로운 업데이트를 선보일 수 있게 되어 기쁩니다. 모든 Civ VII 플레이어를 위한 무료 업데이트인 '시간의 시험(Test of Time)'은 출시 이후 받은 피드백부터 Firaxis 기능 워크숍에서 Civ 팬 여러분이 제공해주신 아이디어까지, 커뮤니티의 의견을 적극적으로 반영하여 제작되었습니다 . 아래 변경 사항들을 통해 게임 내 거의 모든 시스템을 확인하실 수 있습니다.

다뤄야 할 내용이 많지만, Test of Time의 핵심을 잘 보여주는 세 가지 주요 변경 사항부터 살펴보겠습니다.

  1. 이제 어떤 문명으로든, 어떤 시대로든 시작해서 계속 플레이 할 수 있습니다 .
  2. 더욱 유연하고 샌드박스 기반의 시스템인 트라이엄프(Triumphs) 로 대체되었습니다 .
  3. 승리의 개념이 완전히 재편되어 군사, 경제, 문화, 과학 전략이 전개되는 방식이 새롭게 바뀌었습니다.

이번 업데이트는 이러한 변화를 통해 여러분이 자신만의 이야기를 만들어나가고 게임의 가능성을 더욱 넓힐 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. 하지만 이러한 주요 업데이트 외에도, 문명, 지도자, 생산량 등을 대폭 조정하는 대규모 밸런스 패치, 전략 수립을 위한 UI 개선, 완전히 새로운 맵 유형, 무료로 플레이 가능한 신규 지도자 등 다양한 변경 사항이 포함되어 있습니다. 이는 단지 주요 내용일 뿐이며, 이번 패치 노트에 포함되지 않은 수백 가지의 사소한 조정 및 밸런스 조정 사항도 있습니다. 게임을 실행하시면 더 많은 변경 사항을 확인하실 수 있습니다!

자, 이제 당신의 제국이 시간의 시험을 견뎌낼 수 있을지 봅시다.

패치 읽기 즐겁게 하세요!

주요 기능 소개

하나의 문명을 이끌다

마침내 모든 시대를 아우르며 하나의 문명을 이끌어갈 수 있게 되었습니다 . 고대부터 현대까지 문명을 발전시켜 나가는 고전적인 시드 마이어 의 판타지가 실현된 것입니다. 이 새로운 시스템은 그러한 장대한 여정을 지원하는 동시에, 시드 마이어의 문명 7을 차별화하는 핵심 요소인 시대 구조의 독특한 정체성과 진행 속도를 그대로 유지합니다.

간단히 말하자면, 네, 이제 어떤 시대의 어떤 문명으로든 시작하고 계속 플레이할 수 있습니다!

탐험 시대에 로마를 선택하거나 고대 시대에 미국을 선택한다는 것은 해당 문명을 역사적인 전성기 에서 벗어나 발전시켜 나가는 것을 의미합니다 . 전성기는 문명이 최대의 힘을 발휘하여 모든 고유 유닛, 고유 기반 시설, 그리고 해당 문명에 특화된 문명 트리를 갖추게 되는 시기입니다.

선택은 여러분의 몫입니다. 시대 전환 시마다 문명을 바꿀지 , 아니면 그대로 남을지 결정할 수 있습니다. 이번 업데이트는 기존 문명 전환 시스템에 더 많은 유연성을 더해, 플레이어들이 시대를 넘나드는 여정을 더욱 다채롭게 만들어갈 수 있도록 하고, 모든 캠페인에서 새로운 전략적 기회를 열어줍니다. 이번 업데이트에서 플레이어들이 어떤 다양한 전략을 펼칠지 기대됩니다!

정점 시대가 아닌 시기에는 해당 문명을 ' 시간의 시험을 거친 문명' 이라고 부릅니다 . 이때 문명의 강점을 단순히 제거하는 것이 아니라, 문명의 정체성을 유지하면서도 경쟁력을 유지할 수 있도록 지원하는 체계를 적용합니다. 이 체계는 크게 두 가지 핵심 요소, 즉 시민 제도 융합으로 구성됩니다. 또한, 문명의 고유 능력은 모든 시대에 걸쳐 유지되며, 각 시대의 변화에 맞춰 시간이 지남에 따라 강화되는 경우가 많습니다.

이러한 시스템들을 종합하면 "하나의 문명을 이끌어가는" 경험의 핵심을 이룹니다. 이는 플레이어가 시간의 흐름에 따라 하나의 문명에 전념하면서도, Civ VII의 다층적인 역사 철학을 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 실제 게임 플레이는 다음과 같습니다.

국민 윤리과

일반적인 고유 문명 트리 대신, 오랜 시간 검증된 문명들은 각각 다음과 같은 요소로 구성된 고유한 문명 트리를 받게 됩니다.

  • 특정 시대의 문명에 맞춰 특별히 제작된, 진정으로 독특한 시민 특성 하나로, 해당 시대에 적합한 방식으로 문명의 분위기를 강화하는 전통 및 기타 효과를 제공합니다.
  • 각 문명의 속성에 기반한 하나의 시민 특성이 부여됩니다. 이 특성은 특정 속성 세트를 가진 해당 시대의 모든 검증된 문명에 공유됩니다. 예를 들어, 아메리카와 잉카는 모두 경제 문명이므로 고대 시대에 경제 플레이를 강화하는 시민 특성을 갖게 됩니다.
  • 혼합주의를 가능하게 하는 완전히 새로운 형태의 시민 참여 방식. 아래를 참조하세요.

또한, 게임 내 모든 문명을 업데이트하는 과정에서 팽창주의 문명은 '내정 중심' 또는 '넓은 영토 확장'으로, 외교주의 문명은 '영향력 중심' 또는 '행복도 중심'으로 분류하기 시작했습니다. 이러한 분류는 각 문명의 고유한 '오랜 시간 검증된 시민 특성 트리'에 반영되어 있습니다!

혼합주의와 긍정

문명은 주변 세계에서 배우면서 진화하며, 혼합주 의(Syncretism )는 바로 그러한 철학을 더욱 깊이 파고드는 것입니다. 게임 내에서 그웬돌린 크리스티가 말했듯이, "혼합주의란 한 전통의 개념, 상징 또는 관습을 다른 전통에 차용하거나, 긍정하거나, 통합하는 것을 의미합니다."

문명 7 에서는 다른 문명의 전성기 시대의 강점을 빌려와 고유 유닛이나 고유 기반 시설을 자신의 전략에 활용할 수 있게 함으로써 이러한 아이디어를 구현합니다. 게임 메커니즘적으로는 다양한 플레이 스타일을 가능하게 하고, 스토리상으로는 문명의 정체성을 잃지 않으면서 적응하고 성장하는 모습을 보여줍니다.

예를 들어, 대항해 시대에 로마로 플레이한다면 보병 전술을 강화하기 위해 스페인의 테르시오를 채택하거나, 문화를 축적하면서 방어력을 향상시키기 위해 노르만의 모트 앤 베일리 요새를 채택할 수 있습니다.

이를 이용하려면 문명 트리에서 새로운 "융합" 노드를 선택하고 완료해야 합니다. 잠금 해제되면 다른 문명의 고유 유닛 또는 고유 기반 시설 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 선택 가능한 문명은 현재 정점 시대에 있으며, 지도자 또는 현재 문명과 잠금 해제 관계가 있어야 합니다. 이 선택은 시대별로 한 번만 가능하므로 신중하게 선택하세요!

단일 문명에 대한 몰입도를 더욱 높이기 위해, 융합에 세 번째 옵션인 ' 확립' 을 추가했습니다 . 다른 문명의 기술을 차용하는 대신, 자신의 문명에 특화된 고유한 전통을 통해 정체성을 강화할 수 있습니다. 이 옵션은 현재 문명에 더욱 집중하고 싶은 플레이어들을 위해 마련되었습니다.

AI 문명 선택

"AI는 이 모든 상황을 어떻게 헤쳐나가는 걸까?" 궁금하실 수도 있겠죠. 기본적으로 AI는 플레이어의 선택을 따릅니다. 예를 들어, 오랜 시간 검증된 문명을 선택하면 AI도 마찬가지로 따릅니다. 반대로, 항상 최상위 시대 문명으로 플레이하다가 시대 전환기에 문명을 바꾸면 AI도 그에 맞춰 변화합니다.

고급 설정에서 이 동작을 수정할 수 있으며, 게임 설정에서는 이제 게임에서 '오랜 시간 검증된 문명'을 표시할지 여부와 지도자 및 문명을 역사적 조합에 얼마나 가깝게 매칭할지 설정할 수 있습니다. AI가 항상 최고 시대 문명으로 전환하도록 설정하거나, 플레이 방식과 관계없이 항상 선택한 문명을 유지하도록 설정할 수도 있습니다. 여기에서 여러 설정을 바꿔가며 자신에게 가장 적합한 설정을 찾아보세요.

시간의 시험을 견뎌낼 준비가 되셨습니까?

이번 업데이트로 새 게임을 시작하면 바로 차이를 느끼실 수 있습니다. 게임 생성 화면에서부터 선택 가능한 문명의 폭이 훨씬 넓어졌습니다. 기본 게임에 포함된 모든 문명을 1턴부터 자동으로 사용할 수 있게 되었죠! (혹시 복잡하게 느껴지신다면, 게임 생성 화면 UI도 훨씬 쉽게 탐색할 수 있도록 개선했습니다.)

오랜 시간 검증된 문명들을 추가하는 것에서 그친 것은 아닙니다. 이번 업데이트는 새로운 음악, 스토리 이벤트, 그리고 시대별 문명을 뒷받침하는 아트워크를 추가합니다. 자세한 내용은 아래 패치 노트를 참조하시고, 직접 게임을 플레이해 보시면 더욱 실감하실 수 있을 겁니다.

자, 그럼 이제 여러분의 문명을 선택하고, 어디까지 발전시킬 수 있는지 시험해 보고, 시간의 시험을 견뎌낼 수 있는지 도전해 보세요!

승리

기존의 레거시 패스는 사라지고, 트라이엄프가 그 자리를 대신합니다 . 이 새로운 시스템은 제국을 건설하는 과정에서 훨씬 더 개방적이고 유연한 환경을 제공하도록 설계되었습니다.

시드 마이어 의 문명 7의 6가지 핵심 속성(군사, 문화, 과학, 경제, 외교, 팽창주의)과 연관된 다양한 선택적 도전 과제를 제공합니다 . 인구 목표 달성처럼 뛰어난 플레이를 통해 자연스럽게 발생하는 업적도 있고, 여러 전선에서 전쟁을 지속하거나 가장 많은 자연 경관을 확보하기 위한 경쟁처럼 더 위험하거나 색다른 목표를 추구하도록 도전하는 업적도 있습니다.

주요 승리와 소규모 승리

이러한 업적은 두 가지 유형으로 나뉩니다. 소규모 업적은 달성하기 쉽고 모든 사령관의 진급 보너스나 전쟁 지원과 같은 즉각적인 혜택을 제공합니다. 대규모 업적은 관련 시스템에 대한 보다 집중적인 투자가 필요하며 다음 시대에 사용할 수 있는 헌신 포인트를 부여합니다. 매 게임 모든 업적을 달성할 필요는 없으며(물론 시도하는 분들도 계시겠지만!), 자신이 추구하는 전략에 가장 적합한 목표와 보상을 선택할 수 있습니다.

헌정

레거시 패스 시스템은 이전에 시대 시작 시 선택했던 레거시 카드와 밀접하게 연결되어 있었기 때문에 해당 시스템의 작동 방식도 수정하고 있습니다.

시대 전환 후, 이제 세 가지 헌신을 선택할 수 있습니다 . 헌신은 이전의 유산 카드처럼 다음 시대에 선택할 수 있는 독특하고 강력한 보너스를 제공합니다. 다만, 포인트를 사용하여 선택하는 대신, 이미 잠금 해제한 헌신 중에서 세 가지를 선택하면 됩니다. 기본적으로 다섯 가지 헌신이 제공되며, 다음 경로를 통해 추가 헌신을 잠금 해제할 수 있습니다.

  • 주요 업적 달성
  • 이전 위기를 성공적으로 관리함

트라이엄프 세트

트라이엄프 세트를 통해 더욱 세밀한 맞춤 설정이 가능하도록 했습니다 . 이는 캠페인을 시작하기 전에 엄선된 트라이엄프 목록 중에서 선택할 수 있는 고급 옵션 기능입니다. 경쟁적인 레이스를 원하든, 정복에 집중하는 경험을 원하든, 플레이의 분위기와 목표를 더욱 자유롭게 설정할 수 있도록 고안되었습니다.

저희는 아래와 같은 세트부터 시작하여 점차 확장해 나갈 계획입니다. 또한, 무작위 트라이엄프 획득 옵션을 요청하신 분들을 위해, 현재 해당 옵션 도입을 적극적으로 검토 중입니다!

지금 이용 가능한 전체 세트는 다음과 같습니다.

  • 기본 설정: 시대별로 30개의 업적이 포함된 표준 목록입니다.
  • 개척자 세트: 모든 업적은 경쟁이 됩니다. 오직 가장 먼저 완료한 플레이어만이 보상을 획득할 수 있습니다.
  • 정복자 세트: 호전가들이여, 기뻐하라! 이 세트에는 군사적 요소에 초점을 맞춘 업적만 포함되어 있습니다.
  • 클래식 세트: 기존 레거시 패스를 좋아하셨던 분들을 위해, 이 업적들은 기존 레거시 패스의 목표를 그대로 담고 있습니다.
  • 탐험가 세트: 수평선 너머에 무엇이 있는지 항상 궁금해하거나 드넓은 바다를 누비고 싶어하는 플레이어라면, 기존 트라이엄프와 신형 트라이엄프가 새롭게 조합된 이 세트가 바로 당신을 위해 만들어졌습니다.

승리

아, 승리! 한 번의 플레이를 통해 이뤄낸 모든 노력의 결실이죠. 승리 시스템이 더욱 유연해지고, 여러 시대를 아우르는 게임의 전체적인 흐름과 더욱 잘 연결되도록 개편되었습니다. 이전에는 승리를 향해 나아가려면 근대 시대에 특정 경로를 따라야 하는 경우가 많았고, 이로 인해 제국이 발전하더라도 선택지가 제한되는 경우가 있었습니다. 또한, 이는 근대 시대를 짧고 단조로운 결승선 경쟁으로 압축하는 부작용을 초래하기도 했습니다.

모든 시대 에 걸쳐 더욱 완벽하게 통합되어 , 각 시대가 발전할 수 있는 여지가 넓어지고 승리로 가는 길이 처음부터 끝까지 더욱 매끄럽게 느껴지도록 개선되었습니다. 네 가지 승리 유형(군사, 문화, 경제, 과학)은 그대로 유지되지만, 달성 방식은 완전히 새롭게 재구성되었습니다.

득점

네 가지 승리 유형 모두에 대해, 각 승리 방식마다 고유한 점수를 추가했습니다. 이러한 점수에 기여할 수 있는 방법은 다양하므로, 원하는 방식으로 승리를 쟁취할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다.

  • 군사: 최고의 정복자가 되어 승리를 쟁취하세요. 점령한 각 정착지마다 지배력 (군사 승리 점수)을 획득하세요. 최초 수도, 점령한 정착지, 원거리 정착지 등을 점령하면 추가 점수를 얻습니다.
  • 문화 승리: 문화적으로 독특하고 행복한 제국에 가장 많은 관광객을 유치하여 승리하세요. 불가사의, 자연 경관, 유물, 공예품, 고유 건물, 고유 시설물을 건설할 때마다 관광 점수 (문화 승리 포인트)를 얻습니다. 다른 지도자가 건설한 불가사의는 점령 시 관광 점수가 낮습니다. 또한, 축제를 개최할 때마다 관광 점수를 얻습니다. ( 참고 : 용어는 같지만, 시드 마이어의 문명 7 의 관광 시스템은 문명 6 과 작동 방식이 다릅니다 .)
  • 경제: 캠페인 기간 동안 가장 많은 GDP (경제 승리 점수)를 획득하여 승리하세요 . GDP는 제국 도시에 건설된 자원 및 금 생산 건물, 보물 수송대 회수, 공장 자원 건설을 통해 매 턴 획득할 수 있습니다.
  • 과학: 혁신 (과학적 승리 점수)을 획득하고 우주 경쟁에서 승리하여 과학 승리를 달성하세요 . 우주 경쟁에서는 기술 연구, 코덱스 획득, 그리고 시대별로 진행되는 새로운 특수 프로젝트 완료를 통해 진전을 이룰 수 있습니다.

모든 경우에 있어, 고대 시대부터 이러한 승리를 향해 나아갈 수 있으며, 캠페인을 진행함에 따라 점수를 획득할 수 있는 추가적인 방법들이 열립니다.

지배를 통한 승리

군사적, 문화적, 경제적 승리는 모두 해당 분야에서 우위를 점하는 것을 기반으로 합니다(과학 분야는 잠시 후에 설명하겠습니다). 이러한 승리를 획득하려면 다른 모든 문명보다 상당한 우위를 확보하고 유지해야 합니다. 구체적으로, 2위 문명과의 점수 차이를 일정 수준 이상으로 벌리고 유지해야 합니다.

게임 초반에는 승리 문턱이 매우 높아서 압도적인 우위를 점한 플레이어만이 승리를 거머쥘 수 있습니다 (만약 초반에 너무 쉽게 승리한다면 난이도를 높여보는 것도 좋습니다!). 게임이 진행될수록 문턱이 낮아져 후반에도 더 쉽게 승리할 수 있지만, 초반에 압도적인 우위를 점한 숙련된 플레이어에게는 여전히 큰 보상이 주어집니다.

더 자세히 살펴보면, 임계값 분석 내역은 다음과 같습니다.

  • 초월적인 승리: 탐험 분야에서 시대 진척도가 50%에서 80% 사이이고, 2위 플레이어 점수의 6배를 획득하면 달성할 수 있습니다.
  • 압도적인 승리: 탐험 시대 진척도 80%, 현대 시대 진척도 20%를 달성하고, 2위 플레이어 점수의 4배를 획득하세요.
  • 결정적인 승리: 현대전에서 시대 진척도가 20%~40% 사이이고, 2위 플레이어 점수의 3배를 획득해야 합니다.
  • 역사적인 승리: 모던 모드에서 시대 발전율이 40%~60% 사이이고, 2위 플레이어 점수의 2배를 획득하세요.
  • 실질적인 승리: 모던 포맷에서 연령 진행률 60%~80%를 달성하고, 2위 플레이어 점수의 1.5배를 획득해야 합니다.
  • 간신히 이기는 방법: 모던 모드에서 시대 진행률이 80%에서 100% 사이이고, 2위 플레이어 점수의 1.25배를 획득해야 합니다.

특정 점수에 도달하면 5턴 카운트다운이 시작됩니다! 이 카운트다운은 상대방에게 마지막 반격 기회를 제공합니다. 만약 상대방이 점수 차를 좁혀 점수 차 아래로 밀어내면, 다시 점수 차를 회복할 때까지 타이머가 일시 정지됩니다. 카운트다운이 완료되면 승리는 당신의 것입니다!

지배력에 초점을 맞추는 이 규칙에는 예외가 있는데, 바로 과학 승리입니다. 다른 플레이어와 점수를 비교하는 대신, 100점을 먼저 획득하는 것이 목표이며, 100점을 달성한 후에는 5턴 동안 발사대를 활성화 상태로 유지해야 합니다. 이는 현실 세계의 우주 경쟁의 긴박함을 반영하며, 다른 승리 경로가 치열하게 경쟁하는 상황에서도 과학 승리가 모던 시즌 종료 전에 성사될 수 있도록 보장합니다. 다른 승리 경로를 추구하는 플레이어는 경쟁자의 과학 발전 상황을 주시하여 승리를 놓치지 않도록 주의해야 합니다.

승자 없이 100%에 도달할 경우 , 가장 높은 점수를 획득한 플레이어가 승리합니다. 최종 점수는 여러 요소를 고려한 동점자 결정 방식에 따라 결정됩니다. 이러한 요소에는 승리 카운트다운에서의 턴 수, 모든 승리에서의 순위, 그리고 달성한 주요 업적의 수가 포함됩니다. 모든 상대를 제거하면 여전히 지배 승리를 달성할 수 있습니다. 이전과 마찬가지로 승리 후에도 '한 턴 더'를 선택하여 게임을 이어갈 수 있습니다. 마지막으로, 이번 업데이트에는 포함되지 않았지만, 게임 시작 전에 활성화할 승리 유형을 사용자 지정할 수 있는 기능을 다시 추가하는 작업을 진행 중입니다.

이번 업데이트에는 UI/UX 개선 사항도 포함되어 있습니다. HUD의 트로피/시대 진행 상황 버튼을 통해 새로운 승리 화면에 접근할 수 있으며, 현재 위치, 플레이어들의 포인트 획득 방식, 각 승리 경로의 현황을 확인할 수 있습니다.

UI/UX

UI에 대해 말씀드리자면, 다양한 영역의 디자인과 사용성을 개선하고 제국을 더욱 효율적으로 관리할 수 있도록 새로운 화면을 추가했습니다. 주요 변경 사항은 다음과 같으며, 더 자세한 내용은 아래 패치 노트를 참조하세요.

중첩된 툴팁

Civ VII 은 창고 보너스와 같은 시리즈 최초의 개념부터 불가사의처럼 오랫동안 존재해 왔지만 당연하게 여겨왔던 개념까지, 다양한 요소가 깊이 있게 녹아든 게임입니다. 이번 업데이트에서는 중첩 툴팁 기능을 추가하여 창고나 불가사의 같은 개념을 살펴보면 해당 개념에 대한 간략한 설명을 담은 툴팁을 확인할 수 있도록 했습니다. 더 자세한 정보는 문명 백과사전에서 찾아볼 수 있지만, 이러한 간략한 설명은 특정 개념이 무엇인지 빠르게 알아보거나 복습하고 싶을 때 더욱 편리하게 이용할 수 있습니다.

새로운 매력 렌즈

새로운 어필 렌즈를 소개합니다! 이 새로운 전략 도구는 숨 막힐 듯 아름다운 타일이나 매력적인 타일을 빠르게 찾아내고, 자연의 경이로움까지 발견하는 데 도움을 주기 위해 설계되었습니다.

여러분의 도구 상자 에 새로운 도구가 추가된 것과 더불어 , 저희도 새로운 도구를 하나 더 추가했습니다. 이전에는 타일이 '매력적'이거나 '그렇지 않음' 두 가지 유형으로 나뉘었습니다. 매력적인 타일은 행복도를 제공했고, 행복도 증가량은 나이에 따라 달라졌습니다. 이제 매력적인 타일은 '매혹적' '숨 막히게 아름다운 ' 두 가지 유형으로 나뉩니다 . 매혹적인 타일은 기본 행복도를 제공하고, 숨 막히게 아름다운 타일은 행복도를 증가시키며, 이 증가량은 더 이상 나이에 따라 달라지지 않습니다.

상거래 화면

'상업 화면' 이라는 단일 허브를 구축했습니다 . 이곳에서는 메뉴를 왔다 갔다 할 필요 없이 자원, 무역로, 제국 물류를 관리할 수 있습니다.

자원

이제 상업 화면에서 자원을 제국에 배치할 때 더욱 선명한 미리보기와 향상된 필터링 기능을 제공하여 "왜 이렇게 할 수 없을까?"라는 의문을 덜어줍니다. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 자원 할당 변경 시 생산량 변화 미리보기 기능이 추가되었습니다. 이제 자원 할당을 확정하기 전에 과학, 금, 문화 생산량이 어떻게 변할지 정확하게 확인할 수 있습니다.
  • 이제 정착지에 창고와 수리 시설이 몇 개 있는지 확인할 수 있으며, 이는 일부 자원과 관련된 중요한 정보입니다.
  • 도시/공장 자원 및 정착지 연결 관련 오류 메시지가 개선되었습니다.
  • 수익률 이점을 기준으로 리소스를 필터링하는 기능을 추가했습니다.
  • 다른 제국에서 수입한 자원을 식별하기 위해 "수입" 표시를 추가했습니다.
  • 정착 유형 및 위치 태그를 추가했습니다.
  • "리소스 할당 불가" 메시지의 가시성과 명확성을 개선했습니다.
  • 이제 리소스 툴팁에 리소스 유형, 효과 및 출처가 표시됩니다.
  • 맥 버전에서 드래그 앤 드롭 기능을 추가했습니다.
  • 단일 정착지 또는 모든 정착지에서 자원을 "모두 제거"하여 재할당할 수 있는 기능을 추가했습니다.
  • Camel 할당 문제를 해결하여 수동으로 재할당하지 않아도 슬롯이 올바르게 업데이트되도록 했습니다.

무역로

무역 정보는 이제 세 가지 명확한 섹션으로 분류되어 현재 상황과 가능성을 빠르게 파악할 수 있습니다.

  • 활성 무역로 : 제국의 현재 무역 파트너, 그들과의 관계, 그리고 각 무역로를 통해 서로가 얻는 이점을 보여줍니다.
  • 이용 가능한 무역로 : 현재 이용 가능한 모든 무역로와 해당 무역로가 활성화된 이유를 설명합니다.
  • 이용 불가능한 무역로 : 현재 무역로를 설정하는 데 필요한 조건을 충족하지 못하는 모든 정착지를 표시하며, 조건 미충족 사유와 조건을 충족하기 위한 방법을 설명합니다.

제국 개요

또한 제국의 자원을 통합적으로 보여주는 기능을 추가했습니다. 이제 제국 자원은 한눈에 수량, 게임 플레이 효과 및 출처를 쉽게 확인할 수 있도록 스택 형태로 표시됩니다.

보물 (탐험 시대)

마지막으로 상업 화면에서 탐험 시대에 이용 가능한 보물 호송대를 확인할 수 있는 전용 화면이 추가되었습니다. 각 정착지에는 관련 보물 자원, 활성화된 보물 호송대의 수, 각 호송대의 가치, 새로운 보물 호송대 생성까지 남은 시간, 보물 호송대 생성 조건, 그리고 조건을 충족하지 못한 경우 해결 방법을 안내하는 설명이 표시됩니다.

자문위원회

폐하, 보좌관들이 승진했습니다!

이전에는 어드바이저가 주로 문제가 발생했을 때 "경고"를 제공하는 역할을 했습니다(튜토리얼 레벨이 충분히 높게 설정된 경우).

Test of Time 확장팩에서는 조언자들이 완전한 자문위원회로 재탄생했습니다. 이제 자문위원회는 튜토리얼 설정과 별개로 항상 이용 가능한 전담 안내 시스템입니다. 각 조언자는 플레이어가 추구하는 승리 경로에 맞춰 선제적인 조언과 전략적 제안을 제공하여 제국이 발전함에 따라 더욱 현명한 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다.

또한, 수신할 정보의 양을 직접 조절할 수 있습니다. 모든 어드바이저의 안내를 받거나, 경고를 받거나, 또는 적극적으로 팔로우하는 어드바이저의 정보만 받는 옵션 중에서 선택하세요. 어드바이저 팔로우 또는 언팔로우는 언제든지 가능하며, 이러한 설정도 조정할 수 있습니다.

사용자 인터페이스 측면에서는 모든 정보를 한곳에 모아 보여주는 새로운 자문위원회 화면을 도입했습니다. 알림은 한눈에 더 쉽게 알아볼 수 있도록 재구성되었으며, 경고에는 이제 상황 설명과 함께 해결 방법을 제시하는 구체적인 조언이 포함되어 있습니다.

승리의 순간

이제 게임의 결말이 더욱 풍성해 졌습니다 . 게임이 끝나면 여러 부분으로 구성된 시퀀스가 재생됩니다. 승리 유형에 따른 특별한 장면으로 시작하여, (승리했을 경우) 지도자의 마지막 소감과 함께 제국 상공을 비행하는 모습이 이어집니다. 또한, 내레이터인 그웬돌린 크리스티가 승리(또는 패배)를 축하하는 메시지를 전달하고, 최종 점수와 순위가 자세히 표시된 업데이트된 승리 화면으로 이동합니다.

미술과 음악

저희 오디오 팀은 제국이 발전해 나가는 속도와 분위기에 더욱 잘 어울리는 새로운 사운드와 음악들을 제작해 왔습니다. 음악 작업의 규모를 가늠해 보자면, 현재 175개의 새로운 트랙, 총 9시간이 넘는 분량의 음악이 추가되었으며, 향후 업데이트를 통해 더 많은 음악이 추가될 예정입니다!

시행될 내용에 대한 자세한 분석은 다음과 같습니다.

  • 고대 시대를 배경으로 한 새로운 배경 음악 4종(평화 2종, 전쟁 2종).
  • 탐험 시대의 새로운 배경 음악 6종(평화 3종, 전쟁 3종).
  • 현대 시대를 배경으로 한 새로운 배경 음악 2종 (평화 1종, 전쟁 1종).
  • 현대 문명 테마곡의 고대 시대 버전에 맞는 새로운 음악이 추가되었습니다.
  • 새롭게 녹음되었거나 이전에 공개되지 않았던 곡들의 신곡입니다.
  • 기존 문명 및 주변 환경 테마를 조합한 여러 가지 변형 버전.

보시다시피, 저희는 게임 내 음악 녹음본을 모두 다시 검토하여 감산/가산 방식을 통해 다양한 변형 버전을 제작했습니다. 문명의 전성기 이전 시대에는 핵심 테마를 축소하고 더욱 섬세한 버전으로 들으실 수 있습니다. 문명의 전성기에는 여러 겹으로 구성된 풍성한 테마 버전을 감상하실 수 있습니다. 이 새로운 방식은 게임 음악의 흐름에 깊이와 다양성을 더해줍니다. 새로운 버전을 들어보시고 의견을 들려주세요!

사운드뿐만 아니라 아트 팀도 열심히 작업했습니다. 저희는 오랜 세월 동안 검증된 문명들이 시대를 초월하여 통일된 모습을 유지할 수 있도록 새로운 건물들을 제작했습니다. 태평양, 북아프리카, 동유럽, 남아시아 지역을 위한 완전히 새로운 환경 아트 세트는 친숙한 색상 팔레트를 사용하여 문명이 발전함에 따라 고유의 건축 양식을 유지할 수 있도록 했습니다.

'시간의 시험' 업데이트를 통해 유닛 팀은 기본 게임에서 부족했던 여러 문화권을 보완할 기회를 얻었습니다. 동남아시아, 인도, 태평양 섬 지역 등 다양한 문화권의 갑옷, 의복, 무기 등을 역사적으로 정확하게 재현하기 위해 세심한 노력을 기울였습니다. 또한 모든 시대에 걸쳐 각 문화권의 자산이 제대로 표현되도록 심혈을 기울였습니다.

이번 업데이트를 위해 새롭게 제작된 몇 가지 에셋을 소개합니다. 게임을 플레이하시면서 "와, 저 헬멧/무기도 포함되어 있다니! 정말 멋지다!"라고 감탄하시는 순간이 있기를 바랍니다.

잔액 조정

문명과 지도자들

기본 게임에 많은 변화가 있었기에, 저희는 각 문명과 지도자들이 '시간의 시험' 이후의 게임에 어떻게 어울릴지 살펴보았습니다. 거의 모든 문명의 고유 능력, 고유 문명 트리, 그리고 해금 요소들이 재평가되었습니다.

 

일부 고유 능력은 약간 수정되어 해당 문명의 정점 시대 외에서도 사용할 수 있는 새로운 형태로 바뀌었고, 마야의 고유 능력처럼 완전히 변경된 것도 있습니다. 고유 문명 트리 작업에서는 기존 트리를 복잡하게 만들었던 불필요한 패시브 효과들을 대부분 제거하고 전통으로 대체했습니다. 이러한 패시브 효과 중 일부는 문명의 정체성에 중요한 요소이므로, 일부는 고유 능력으로 업그레이드하거나 문명의 전통에 통합했습니다.

리더들에 대한 조정은 비교적 소폭이었지만, 몇몇 리더들에게는 약간의 상향 조정을 가하거나 그들의 정체성을 더 잘 반영하도록 능력을 집중시켰습니다.

기타 잔액 변동

문명 7 의 핵심을 뒤흔드는 변화입니다 . 이러한 근본적인 개편을 통해 게임 전체의 속도와 밸런스를 재검토하고 있습니다. 저희의 목표는 모든 시대에 걸쳐 각 생산물(특히 행복도)이 중요하게 작용하도록 하고, 장기적인 전략에 보상을 제공하며, 최대한 많은 보너스를 획득하는 것보다 현명한 의사 결정을 통해 눈덩이처럼 세력을 키워나갈 수 있도록 하는 것입니다. 가능한 한 비대칭성, 고유한 정체성, 그리고 흥미로운 상충 관계를 강조하고자 합니다.

수치적으로 보면, 이번 변경 사항 중 일부는 현재 게임 버전 대비 감소된 수치입니다. 이러한 변경의 대부분은 플레이어들이 적은 투자로 매우 높은 수확량을 얻고, 그 수확량이 어디에서 오는지 정확히 알 수 없으며, 너무 높은 수확량 때문에 의미 있는 대안을 제시할 수 없었던 문제를 해결하기 위한 것입니다. 이러한 조정을 통해 향후 더 많은 시스템과 콘텐츠를 추가할 수 있는 충분한 여유 공간을 확보했습니다. 또한, 비용, 건물 및 효과의 가용성, 그리고 보이지 않는 중첩 보너스도 재검토했습니다.

새로운 시각으로 게임을 플레이하고, 문명 7 에 대한 새로운 기준을 세워보시길 권장합니다 . 많은 수치가 조정되었고 보너스가 축소되어, 선택이 더욱 의미 있거나 (혹은 더 어려워졌습니다).

새로운 지도 유형

산산조각난 바다 지도

Shattered Seas는 판게아와 군도 지도 유형을 합쳐놓은 듯한 형태로, 얕은 바다로 분리된 거대한 섬들로 이루어져 있습니다. 이 거대한 섬들은 몇 개의 정착지를 건설하기에는 충분하지만, 제국을 확장하려면 초반부터 바다로 나아가야 합니다. 판게아 지도와 마찬가지로, 대부분의 지역은 고대 시대부터 탐험할 수 있으며, 탐험 시대에는 심해를 건너 멀리 떨어진 섬들을 발견할 수 있습니다.

탐색에 도움이 되도록 미니맵에 해안선 이미지를 추가하여 이 지도 유형(및 다른 지도 유형)을 더 쉽게 탐색할 수 있도록 했습니다.

프랙탈 대륙 지도

저희는 '프랙탈 대륙'이라는 새로운 지도 유형을 추가합니다. 이는 지금까지 저희가 만든 지도 중 가장 무작위성이 강한 지도로, 4X 게임의 핵심 요소인 '탐험'에 중점을 두고 있습니다. 프랙탈 대륙은 '먼 땅'의 특정 지역에서만 등장이 보장되지만, 대륙의 모양과 개수는 완전히 무작위로 결정됩니다. 또한 다른 보로노이 지도처럼 해수면 높이도 지원합니다. (보로노이 지도가 뭐냐고요? 개발자 설명글 을 확인해 보세요 .) 궁극적으로 이 프랙탈 대륙이 기존의 프랙탈 지도를 대체할 예정입니다.

더 자세히 설명해 드릴 수도 있지만, 직접 확인해 보시는 게 가장 좋을 거예요. 다양한 모습을 보여드리기 위해 작은 예시 하나와 큰 예시 하나를 준비했습니다. 게임에서 직접 사용해 보세요!

군도 지도

이번 업데이트에서는 지도 이름도 일부 변경했습니다. 기존의 군도 지도는 '군도 반구'로 이름이 바뀌었는데, 이는 세계의 주요 군도 지역을 동쪽과 서쪽으로 나누어 보다 균형 잡힌 경험을 제공하기 위한 것입니다. 그 자리에 완전히 새로운 군도 지도 유형이 추가되었습니다 .

프랙탈 대륙처럼, 이 지도 유형은 반복적인 요소가 적고 무작위성이 더 강하며 전체적으로 더욱 유기적인 느낌을 줍니다. 이 지도 유형은 무작위로 배치된 두 개의 군도 지역과 지도 곳곳에 흩어져 있는 머나먼 땅들을 특징으로 합니다.

보로노이 생성 방식을 개선하는 김에 호수 생성 방식도 함께 살펴보았습니다. 이전에는 호수가 중심 타일을 기준으로 생성되어 게임마다 호수의 모양이 다소 비슷해 보이는 경우가 많았습니다. 이번 업데이트를 통해 호수가 훨씬 다양한 모양과 크기로 생성될 수 있게 되어 맵 전체에 더욱 자연스러운 내륙 수역을 구현할 수 있게 되었습니다. 호수가 생성되는 전체 면적도 증가했습니다. 이제 부간다 왕국을 공략할 때가 된 것 같네요!

핫시트 멀티플레이어

드디어 핫시트 멀티플레이어 기능을 플레이어 여러분께 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다!

아직 핫시트 기능을 사용해 보지 않으신 분들을 위해 설명드리자면, 핫시트는 같은 기기에서 친구와 함께 로컬 멀티플레이 게임을 즐길 수 있는 기능입니다. 차례가 되면 핫시트에서 나와 친구가 자리에 앉아 당신을 무너뜨릴 계획을 세우는 모습을 지켜보는 수밖에 없죠. 많은 시드 마이어의 문명 플레이어들에게 익숙한 기능인 만큼, 공식 출시 전에 충분한 테스트를 거치고 싶었습니다.

많은 핫시트 팬 여러분께서 이 영상을 기다려주셨다는 것을 알고 있습니다. 출시를 위해 노력하는 동안 인내심을 갖고 기다려주셔서 진심으로 감사드립니다. 자, 이제 전화기를 넘겨받고 제국 건설의 즐거움을 만끽해 보세요!

행복, 정부, 그리고 축하 행사

항소, 정착지 제한, 지역 행복도 효과 및 전문가에 대한 변경 사항에 이어, 이번 업데이트에서는 정부 및 축제에 대한 업데이트와 함께 새로운 지역 행복도 단계를 도입하여 정착민들이 통치에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 더 심층적인 정보를 제공합니다.

행복의 단계

"내 정착지는 행복한가?"라는 질문에 대한 답은 더 이상 예/아니오로만 답할 수 없습니다. 이제 각 정착지의 행복도는 극도의 행복, 기쁨, 행복, 불행, 분노의 다섯 단계로 나뉩니다. 이러한 단계 자체는 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않지만, 새로운 정부 능력(아래 참조)과 같은 게임 요소에 영향을 줍니다. 다음은 시대별 각 행복도 단계별 값입니다.

  • 황홀함: 연령별 40+ 행복도
  • 즐거운 삶: 20-39세 연령별 행복도
  • 행복도: 0-19세 연령별 행복도
  • 불행함: 행복도 -19 ~ -1 (나이별이 아님)
  • 분노: 행복도 -20 이하 (나이와 무관)

더 높은 단계에 도달하려면 담수 근처에 정착하고, 자원을 개선하고, 행복 건물을 건설하고, 도시에 경험 많은 군사령관을 배치하여 제국의 행복도를 극대화하는 데 집중하세요!

정부

다음으로, 정부 선택이 더 큰 영향을 미칩니다. 이전에는 정부 선택이 주로 기념일을 획득했을 때 선택할 수 있는 두 가지 기념 행사 옵션 중 하나를 결정하는 데 그쳤습니다. 이러한 기념 행사는 생산량을 크게 증가시켰지만, 다소 단조로울 수 있었습니다. 플레이어들은 전제정치의 진정한 매력을 느끼기보다는 과학 생산량 20% 증가라는 단순한 보너스만 경험했습니다.

이제 모든 정부 체제는 채택 즉시 발동하는 패시브 능력을 제공하며, 획득 시 두 가지 기념 행사 옵션도 그대로 유지됩니다. 또한, 각 정부 체제의 목표와 강점을 더욱 잘 반영하도록 기념 행사를 재구성했습니다. 더불어, 각 정부 체제는 해당 정부 체제를 선택했을 때만 사용할 수 있는 두 가지 고유한 정부 전통을 시민 기술 트리에 추가합니다. 문명 전통과 마찬가지로, 이러한 전통은 다음 시대로 계승되어 여러분의 정치적 선택이 제국에 지속적인 영향을 미칠 수 있도록 합니다.

축하 행사

백성을 행복하게 유지함으로써 얻는 일시적인 제국 전체 보너스인 '축제'에도 변화가 생겼습니다. 많은 플레이어들이 행복도 게임을 무시한 채 시대의 대부분을 축제에 소비하는 것을 발견했습니다. 축제를 획득하고 유지하는 데 긴장감이 없으니, 축제 지속 시간을 늘리는 효과도 그다지 흥미롭지 않았습니다. 축제를 발동하고 유지하는 데 긴장감이 생기도록 이번 업데이트를 통해 축제 발동 난이도를 약간 높이고 지속 시간을 단축했습니다. 기존 표준 속도 기준 10턴에서 6턴으로 줄였습니다.

새로운 지도자: 길가메시와 알렉산더

이번 업데이트를 통해 새로운 리더 두 명을 추가합니다. 출시 이후 보내주신 모든 성원, 피드백, 그리고 플레이 시간에 대한 감사의 마음을 담았습니다.

길가메시

문명 시리즈 에 돌아왔습니다 ! 

시드 마이어의 문명 6 에서 가장 좋아하는 동맹이었든 , 아니면 우루크의 전설적인 반신 길가메시를 직접 만나본 적이 없든, 그는 뛰어난 전투 능력으로 유명합니다. 문명 7 에서는 '노력'에 중점을 두어 동맹과의 시너지 효과를 극대화할 수 있습니다. 길가메시로 플레이한다면 동맹을 빠르게 맺는 것이 중요하며, 그렇지 않다면 먼저 그의 동맹이 되는 것이 큰 도움이 될 것입니다.

길가메시는 핵심 동맹 한 명과 관계를 쌓는 데 집중할 때 가장 효과적입니다. 동맹이 단 한 명뿐인 상태로 전쟁에 참여하면 전쟁 지원도가 증가할 뿐만 아니라, 그의 메멘토 아이템 역시 이러한 '한 동맹' 전략을 보상으로 제공합니다. 아래에서 그의 스킬 구성을 확인해 보세요!

  • 특징: 외교적, 군사적
  • 고유 능력 - 한 번은 필멸자, 두 번은 신성: 아군이 정확히 한 명 있을 때 전쟁 지원을 얻습니다. 적 유닛을 처치하면 해당 유닛의 전투력 일정 비율에 해당하는 영향력을 획득합니다. 모든 기본 임무가 잠금 해제되며, 아군과 관련된 임무는 특정 유형의 임무를 동시에 활성화할 수 있는 횟수 제한에 포함되지 않습니다. 아군은 무료로 당신의 임무를 지원할 수 있습니다.
  • 목표 - 엔키두의 동맹: 가장 많은 사업을 시작하거나 지원한 지도자들과의 관계를 중간 수준으로 강화합니다. 다른 세력과 동맹을 맺은 지도자들과의 관계는 소폭 약화시킵니다.

알렉산더 대왕

문명 시리즈의 전설적인 영웅인 알렉산더 대왕이 다시 한번 등장합니다 !

이름뿐 아니라 업적에서도 위대한 알렉산더 대왕은 짧은 생애 동안 그리스에서 인도에 이르는 광대한 영토를 정복하고 헬레니즘 문화를 근동과 이집트 전역에 전파했습니다. 그는 페르시아 아케메네스 왕조의 지배를 종식시키고 그리스 철학을 인더스 계곡에 전파했으며, 유명한 대도서관이 있는 알렉산드리아를 건설했습니다. 그의 사후 제국은 분열되었지만, 그 문화적 영향력은 오늘날까지도 여전히 느껴지고 있습니다.

  • 특징 : 군사적, 문화적
  • 고유 능력 - 세계의 왕 : 수도를 제외한 불가사의를 보유한 도시는 생산력과 문화력이 증가합니다. 수도와 다른 대륙에 위치한 도시일 경우 이 효과가 두 배로 증가합니다. 지상 군사 유닛의 전투력이 증가합니다. 수도를 제외한 불가사의를 보유한 도시마다 고유 군사 유닛의 전투력이 최대치까지 증가합니다. 수도를 제외한 불가사의를 보유한 도시마다 지배력이 증가합니다. 도시로 전환된 마을은 알렉산더 대왕의 이름을 따서 개명됩니다.
  • 목표 - 신과 같은 바실레우스 : 정복한 정착지가 가장 적은 지도자들과의 관계를 약간 증가시키고, 정복한 정착지가 가장 많은 지도자들과의 관계를 중간 정도로 감소시키십시오.

문명닷컴 에서 길가메시 알렉산더 대왕 에 대한 전체 게임 가이드와 첫인상 영상을 확인하실 수 있습니다 .

업데이트 노트

게임플레이

나이 변화

  • 문명 선택 화면을 새로 추가하여 현재 문명을 유지할지, 아니면 다른 문명으로 변경할지 선택지를 더 잘 보여줍니다.
  • 이제 문명 선택은 현재 시대의 끝에 이루어지므로, 확정하기 전에 제국을 검토할 수 있습니다.

일체 포함

  • AI 지도자들의 승리 추구 능력을 여러 면에서 개선했습니다.
  • 이제 AI는 도시 국가 보너스에서 얻은 고유한 외교 활동을 제대로 활용합니다.
  • 플레이어의 정착지를 습격하는 동안 독립 세력이 우호적으로 전환된 후, 독립 세력 군 사령관이 이동하거나 아무런 조치를 취하지 않는 문제가 보고된 바 있어 이를 해결했습니다.
  • 플레이어가 '선동 공격'을 선택한 후 독립 세력 AI가 더 이상 군 사령관을 배치하지 못하는 오류가 발생하지 않습니다.
  • 우포사타, 헌장, 계몽, 후원, 계약 노동, 식민지 잉여 자원은 이제 슬롯에 장착될 때 개선 사항의 수확량 유형 인접성에 보너스를 제대로 적용합니다.
  • 이제 AI가 평화 협정을 보낼 때 점령된 정착지가 원래 소유자에게 반환되지 않는 문제가 발생하지 않습니다.
  • 현대 시대에 AI가 우호적인 문명이나 동맹국을 상대로도 과도하게 첩보 활동에 나서는 문제를 해결했습니다. 이제 AI는 다른 지도자들과의 관계를 바탕으로 외교 활동의 우선순위를 적절하게 정합니다.
  • 외교 게임플레이와 관련된 AI 동작이 업데이트되었습니다.
    • 외교 지도자들은 외교 속성 트리에서 해금되는 군사 사보타주 작전을 더욱 효과적으로 활용할 것입니다.
    • 군사주의적 지도자들은 전쟁 중에 '관문 개방' 첩보 활동을 더욱 적절하게 활용하고, 전쟁 지원에 더 많은 영향력을 행사할 것입니다.
    • 모든 지도자들은 무소속 유권자들과 약간 더 자주 친분을 쌓는다.
    • 개별 리더들은 게임 플레이를 더욱 효과적으로 지원하도록 특정 편향이 조정되었습니다.
    • 도시 국가 중심의 게임플레이를 가진 지도자는 종주국을 건설하거나 도시 국가를 통합하는 데 더 적합합니다.
    • 페르소나를 가진 리더들은 게임 플레이에 변화를 주기 위해 성격이 약간씩 다르게 설정되어 있습니다.
    • 각 문명은 게임 플레이를 더 잘 지원하도록 특정 편향성을 조정해 왔습니다.
  • 이제 AI는 다른 플레이어, 심지어 다른 AI 플레이어에게까지 모든 제재 조치를 완전히 사용합니다.
  • 인공지능이 동맹 결성을 제안했고, 그 제안이 수락되면 두 지도자 간에 정식으로 동맹이 성립됩니다.
  • AI는 이제 현대 시대 게임 진행 시 공군 기지 건설 능력을 사용하지 않는 오류를 범하지 않습니다.
  • 현대 시대 게임플레이에서 AI가 자신의 정착지 근처에 공군 기지를 건설할 때, 더 이상 AI가 공군 유닛으로 공군 기지를 공격하지 않는 문제가 발생하지 않습니다.
  • 이제 AI가 해군 유닛을 더욱 일관되게 생산합니다.
  • AI가 축하 행사를 제대로 선택하지 못하는 문제를 해결했습니다.
  • 사용자 지정 난이도 게임에서 무료 벽체 획득량을 0으로 설정했음에도 불구하고 AI 플레이어가 여러 정착지에서 무료 벽체를 계속 획득할 수 있었던 문제를 해결했습니다.

군사 및 전투

  • 전투 상황에 카메라가 자동으로 이동하는 자동 패닝 기능이 추가되었습니다. 이 기능은 설정에서 비활성화할 수 있으며, 기본적으로 활성화되어 있습니다.
  • 전쟁 피로도에 대한 조정된 값.
    • 개발자 노트 : 행복 경제 시스템을 반복적으로 개선하는 과정에서, 탐험 및 현대 시대에서 전쟁으로 인한 불행도가 우리가 원하는 만큼 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 발견했습니다. 이제 탐험 시대에는 정착지 하나당 불행도가 +2씩, 현대 시대에는 +4씩 증가합니다(고대 시대 대비). 새로운 수치(본인/다른 문명/전쟁 중인 상대가 건설한 정착지):
      • 고대 : 3/5/7 (변경 없음)
      • 탐험 : 2023년 5월 7일
      • 현대판 : 2011년 7월 9일
  • 이제 철거 속도가 빨라졌습니다. 정착지는 턴마다 시대별로 구역 1개를 잃습니다( 이전: 턴당 구역 1개 ).
  • 해상 전투에 몇 가지 업데이트를 적용했습니다.
    • 탐사 유닛인 코그의 사거리가 1에서 2로 증가했습니다.
    • 경함대와 중함대는 더욱 명확하게 구분됩니다. 이는 탐험 시대와 현대 시대 모두에 적용됩니다.
      • 경량 함선 유닛은 이제 주로 근접 전투 유닛으로, 원거리 공격력과 포격력이 매우 약합니다. 동시대의 중형 함선 유닛에 비해 이동력과 시야가 넓어졌으며, 측면 공격에 유리합니다. 경량 유닛은 공격 시 반격 피해를 입습니다.
        • 탐험 모드에 새롭게 추가된 사략선 유닛은 경량 해군 유닛입니다.
        • 현대전에서 경해군 유닛은 근접전 유닛으로서의 역할에 더 적합하도록 원거리 공격력과 포격력이 20만큼 감소되었습니다.
      • 중형 함선 유닛은 이제 주로 원거리 공격 유닛입니다. 근접 공격력은 5 감소했고, 원거리 및 포격 공격력은 5 증가했습니다. 다른 원거리 유닛과 마찬가지로, 중형 유닛은 공격 시 반격 피해를 입지 않습니다.
      • 문명 고유의 해상 유닛은 해당 시대에 대체된 유닛과의 상대적인 강점을 유지하도록 조정되었습니다.
    • 잠수함(현대 유닛)은 이제 원거리 유닛으로, 원거리 공격력이 70으로 증가하고 근접 공격력은 50으로 감소했습니다. 이전에는 기본 공격력이 65였습니다. 더 이상 구역이나 지상 유닛을 공격할 수 없습니다.
    • 함대 사령관의 집중 사격 및 합동 공격에는 이제 각각 중형 및 경형 함포가 사용되어야 합니다. 경형 함포는 집중 사격에 포함되어서는 안 되며, 중형 함포는 합동 공격에 포함되어서는 안 됩니다.
      • 해적 능력을 가진 사략선 및 부대는 전쟁 중이 아닐 때는 합동 공격이나 집중 사격 명령에 참여하지 않습니다.
  • 참호 전투기와 급강하 폭격기 부대의 폭격력이 감소되었고, 폭격기 및 중폭격기 부대의 사거리가 감소되어 공중 부대가 본래의 역할에 더 잘 맞도록 조정되었습니다.
  • 육군 사령관의 지휘 범위 내에 해군 부대가 있을 경우, 육군 사령관의 "집중 사격" 기능을 해군 부대에 더 이상 사용할 수 없습니다.
  • 이제 군사 아카데미에서 정착지 내 함대/공군 사령관 훈련 시 레벨을 무료로 하나 더 부여하는 기능이 정상적으로 작동합니다.
  • 보물 호송대의 출발지와 보물 함대의 위치 정보는 원래 정착지가 점령되더라도 더 이상 사라지지 않습니다.
  • 고대 시대에 "선박고" 특화 특성이 해금되면 해군 유닛은 더 이상 원거리에서 다른 해군 유닛을 공격하지 않습니다.
  • 궁전이나 시청만 손상되지 않은 채 점령된 도심 타일은 더 이상 유효한 해안 공격 목표로 표시되지 않습니다.
  • 프리드리히 오블리크로 플레이할 때 고대 시대의 군 사령관이 탐험 시대로 전환한 후 지휘 반경이 잘못 증가하는 문제를 해결했습니다.
  • 이제 사령관은 업그레이드된 지휘 범위 내에서 아군이 적에게 피해를 입힐 때 경험치를 획득하지 못하는 문제가 발생하지 않습니다.
  • 니터 자원에 대한 설명이 모던 버전에서 업데이트되었습니다. 이제 공성 유닛뿐만 아니라 중형 해상 유닛에도 적용된다고 명시되어 있습니다.
  • 공산주의 문명 트리를 완료해도 더 이상 육상 원거리 유닛 대신 해상 원거리 유닛이 생성되지 않습니다.
  • 돈존 특수 구역이 완성된 정착지를 노르만족이 탈환할 때, 더 이상 추가 기사 유닛을 제공하지 않습니다.
  • 보상을 획득한 후 군 사령관이 사라지는 스토리 관련 문제를 해결했습니다.
  • 지휘관은 이제 모든 유닛을 배치할 때 이동 포인트를 모두 소모하지 않습니다.
  • 함대 및 편대 트리에서 광역 피해가 50%에서 25%로 감소했습니다.
  • 지휘관의 합동 공격이 '선도권'으로 개별 실행될 때 더 이상 작동하지 않는 문제가 없습니다.
  • 재소환 과정에 있는 지휘관 부대는 종주 도시 국가에서 "징집 부대" 메뉴를 열었을 때 더 이상 선택 가능한 옵션으로 표시되지 않습니다.
  • 오트루 부대는 더 이상 활성화된 해군 부대 보너스를 받지 못하는 문제가 없습니다.

외교

  • 조정된 외교 활동 규모.
    • 개발자 노트 : 게임 콘텐츠의 진행 속도와 밸런스를 개선하는 데 비용 배분 방식을 적용하여 상당한 효과를 보았기에, 외교 활동에도 이 방식을 도입합니다. 향후 외교 시스템 게임플레이를 확장할 계획이지만, 이번 변경 사항은 게임 후반부의 영향력 경제를 더욱 원활하게 만드는 데 도움이 될 것입니다. 변경 사항은 다음과 같습니다.
      • 무역 관계 개선 : 이제 수행할 때마다 영향력 비용이 25% 증가했습니다.
      • 독립 동맹 유지 : 이제 활성 행동 및 종주 도시 국가당 20%씩 증가합니다.
      • 이사라파브(시암 고유 행동): 이제 종주 도시 국가 수와 활성화된 독립 동맹 행동 수당 영향력 비용이 10% 증가합니다.
  • 이제 플레이어의 외교 패널이 자동으로 플레이어의 문명 및 지도자 고유 아이템과 전통 정보로 열리며, 기술/문명 특성도 표시됩니다. 특정 기술/문명 특성을 필요로 하는 아이템의 경우, 잠금 해제 조건도 함께 표시됩니다.

환경

  • 새로운 지도 유형인 산산이 조각난 바다, 프랙탈 대륙, 군도를 추가했습니다.
  • 타일 수확량은 이제 생물군계별로 차등 적용되며, 더 이상 시대에 따라 자동으로 조정되지 않습니다.
    • 개발자 참고: 이번 변경으로 창고 및 기타 보너스가 있는 시골 타일의 가치를 높이는 것이 능동적인 결정이 되었습니다. 또한 후반 시대에 나타나는 생산량 과잉(특히 금) 문제를 해결하는 데에도 도움이 됩니다.
  • 여러 자원이 업데이트되었으며, 대부분 상향 조정되었습니다.
  • 항해 가능한 강의 생성 규칙을 조정했습니다. 간단히 말해, 더 긴 강의 항해 가능 구간을 늘리는 동시에 길이가 매우 짧은 항해 가능한 강을 제거하여 전체 강 타일 수를 대략적으로 동일하게 유지했습니다.
  • 침식은 이제 육지 깊숙이 여러 타일을 침식할 수 있으며, 판 경계(더 단단한 암석)를 피하고 편서풍/무역풍이 큰 파도를 해안선으로 불어넣는 곳에서 더 많이 침식하는 등의 규칙에 따라 제어됩니다. 이는 육지 형태의 미묘한 개선으로 이어집니다.
  • 섬으로 간주되는 기준을 일부 수정했습니다. 이제 육지는 물로 둘러싸인 최대 30타일( 이전에는 15타일 )이면 섬으로 간주됩니다. 이는 하와이 잠금 해제 조건과 난마돌 불가사의에 영향을 미칩니다.
  • 조명 효과가 개선되어 새로운 태양 설정과 HDR 텍스처가 적용되었으며, 환경과 유닛의 색상 및 그림자가 더욱 선명해졌습니다. 또한, 이번 변경으로 리더와 독립 세력의 피부톤, 그림자, 역광 효과가 더욱 향상되었습니다.
  • 각 시대의 검증된 문명에 맞춰 지역별 건축 양식을 구현했습니다.
  • 오랜 시간 검증된 문명들이 정점 시대 외에도 궁전과 시청을 배치할 수 있도록 기능을 추가했습니다.
  • 지역 건축물에 다음과 같은 몇 가지 사항을 추가했습니다.
    • 남아시아 탐험 세트
    • 고대 태평양 세트
    • 태평양 탐험 세트
    • 현대 태평양 세트
    • 고대 동유럽 세트
    • 동유럽 탐험 세트
    • 현대 아메리카 원주민
    • 북아프리카 탐험 세트
    • 현대 북아프리카 세트
  • 이제 해안 타일이 미니맵에 표시됩니다.
  • 이제 물 타일에는 생물군계 유형(해양)이 표시됩니다.
  • 현대 버전에서는 고래와 물고기가 바다에서 산란합니다.
  • 이제 강수량은 생태계에 더 큰 영향을 미치며, 산맥은 강수량 감소 지역을 만들어냅니다. 이는 서풍과 동풍의 영향으로, 건조 지역은 위도에 따라 변화합니다.
  • 정복된 정착지 경계 내에 유적이 있더라도 유물 발굴 기능이 더 이상 사용 불가능해지지 않습니다.
  • 새로운 리소스 몇 개를 추가했습니다.
    • : 해안 및 호수 타일에 나타납니다.
      • 타일 수확량: 식량 +1
      • 고대 (보너스 자원): 창고 건물에 식량 +1
      • 탐험(보너스 자원): 창고 건물 건설 시 식량 +2
      • 현대식 (보너스 자원): 창고 건물 건설 시 식량 +3
    • 조개껍데기 : 해안 타일에 나타납니다.
      • 타일 획득량: 행복도 +1
      • 고대 문명(보너스 자원): 도시에서 금 +4, 마을에서 과학 +2
      • 탐험(보너스 자원): 도시에서 금 +5, 마을에서 과학 +3
      • 현대 (보너스 자원): 도시에서 금 +6, 마을에서 과학 +4
    • 거북이 : 해안 타일에 나타납니다.
      • 타일 수확량: 문화 +1
      • 고대 (보너스 자원): 창고 건물 건설 시 문화 +1
      • 탐험(보너스 자원): 창고 건물 건설 시 문화 +2
    • 피치 : 초원, 평원, 툰드라의 초목 타일에 나타납니다.
      • 타일 생산량: 생산력 +1, 금 +1
      • 탐험(보너스 자원): 수상 건물 건설 시 금 +1
      • 현대식(보너스 자원): 공장 생산량 +1, 모든 정착지에 공장을 건설할 때 공장 건설에 필요한 생산량 10% 증가.
  • 리소스 생성 업데이트됨:
    • 이제 시대별 자원 생산이 더욱 일관성 있게 이루어질 것입니다. 특정 시대에 생산되지 않는 자원이 다음 시대에 갑자기 나타나거나, 한 시대 동안 사라졌다가 다시 나타나는 일은 없을 것입니다. 예를 들어, 고대 시대에 거북이가 없었다면 탐험 시대에도 나타나지 않을 것입니다.
    • 이제 지도에는 최소 3가지 종류의 해안 자원이 보장되며, 더 많은 자원이 나타날 가능성도 있습니다.
    • 시대 전환 시, 지도에는 해당 시대에 추가되는 새로운 자원이 최소 1개 이상 포함됩니다. 예를 들어, 탐험 시대로 전환하면 고래, 아질산염, 또는 새로운 암석 조각과 같이 탐험 시대에 새롭게 추가되는 자원이 최소 1개 이상 등장합니다.
  • 새로운 지형 유형인 환초와 연꽃을 추가했습니다.
    • 환초 : 환초는 해양 타일에 나타날 수 있는 지형입니다. 환초는 유닛의 이동을 막고, 환초 위에 있는 유닛에게 전투 방어 보너스를 제공합니다. 환초를 개발하면 다음과 같은 자원을 얻을 수 있습니다.
      • 탐구 주제: 1. 식품, 2. 생산, 1. 문화
      • 현대: 1. 음식, 2. 생산, 2. 문화
    • 연꽃 : 연꽃은 호수 타일에 나타날 수 있는 지형입니다. 이전에 호수에 있던 암초 타일을 대체합니다. 연꽃을 채굴하면 다음과 같은 수확량을 얻을 수 있습니다.
      • 고대: 음식 하나, 문화 하나
      • 탐험: 음식 2가지, 문화 1가지
      • 모던: 2가지 음식, 2가지 문화
  • 기존 지형을 여러 부분 수정했습니다.
    • 암초 : 암초는 더 이상 호수에서 생성되지 않습니다. 이제 호수가 아닌 해안 타일에서만 생성됩니다. 암초를 채굴했을 때 얻는 자원량이 업데이트되었습니다.
      • 고대 : 식량 1개, 생산 1개, 과학 1개
      • 탐구 : 1. 식품, 2. 생산, 1. 과학
      • 현대 : 1 식품, 2 생산, 2 과학
    • 바다 : 현대 시대에는 모든 문명이 바다 타일을 개발할 수 있으며, 바다 타일은 식량 1과 금 3을 제공합니다.
    • 그랜드 캐니언: 그랜드 캐니언은 이제 평평한 타일에서 과학 점수를 1점씩 줍니다(이전에는 2점).
  • 자동 탐색 기능이 있는 유닛을 클릭하면 이제 발견 내용이 파란색으로 강조 표시되어 가독성이 향상되었습니다.
  • 유닛이 발견 지점에 도달할 수 있는 범위(이동 거리 2턴 이내)에 있을 경우, 자동 탐색 기능을 더 이상 활성화할 수 없습니다.

경제

  • 이제 성장 이벤트 기간 동안 인근 다른 정착지의 미개발 부지를 획득할 수 있습니다. 현재는 제한적이지만, 향후 배치 이벤트에도 이 기능을 확대 적용할 예정입니다.
  • "내가 건설하지 않은 정착지"에 대한 문명 및 지도자 게임 효과가 "모든 시대의 점령된 정착지"로 변경되었습니다. 이를 통해 점령된 정착지의 생산량 보너스 효과가 시대 전환 후에도 유지되며, 초기화되지 않습니다. 영향력 감소 및 정복으로 인한 불안정도 증가와 같은 다른 효과는 해당 정착지를 정복한 시대에만 적용됩니다. 변경 사항이 적용되는 문명 및 지도자는 마우리아, 페르시아, 몽골, 노르만, 프로이센, 그리고 크세르크세스입니다.
  • 전문가 유닛은 더 이상 기본 생산량( 이전: 과학 2, 문화 2 )을 가지지 않습니다. 대신, 이제 해당 타일의 인접 생산량의 100%를 추가 생산량으로 제공합니다( 이전: 50% ). 전문가 유닛의 기본 생산량에 대한 대부분의 일반 보너스는 유지비 증가를 포함하도록 업데이트되었습니다.
  • 전문가 유지 비용이 업데이트되었습니다( 이전: 식량 및 행복 2 ). 현재 시대 건물과 고유 시대 구분 없는 건물에 배치된 전문가의 비용은 시대가 지날수록 증가합니다(이제 식량 및 행복 2/4/6). 창고 또는 구식 건물에 배치된 전문가는 턴당 식량 및 행복 1이 소모됩니다(시대당이 아님).
  • 인구 증가, 특히 전문 인력 배치를 더 적절한 속도로 진행하기 위해 후기 시대의 성장 곡선을 조정했습니다.
  • 모든 시대의 마을 집중 목표가 업데이트되었습니다. 마을 지속 효과에서 시대에 따른 스케일링이 제거되었습니다. 이제 거의 모든 마을은 마을 집중 목표를 선택하면 특정 건물들을 구매할 수 있으며, 더 이상 1단계 건물에만 국한되지 않습니다.
  • 많은 기술 및 시민 과목의 비용이 조정되었습니다.
  • 기술 트리의 거의 모든 패시브 생산량 증가 효과가 제거되었습니다. 일부는 다른 보너스로 대체되었으며, 이에 맞춰 기술 트리가 재구성되었습니다. 모던 포맷 후반 기술 발전의 균형을 맞추기 위해 모던에 새로운 노드인 '계산'이 추가되었습니다.
  • 플레이어는 이제 본거지에서 멀리 떨어진 일부 육지 정착지로 교역로를 만들 수 있습니다.
  • 이제 소금과 트러플은 도시에 배치될 경우 모든 유닛 훈련에 필요한 생산력을 20% 증가시켜 줍니다.
  • 이제 점토 채굴장은 점토 자원 타일에 개선 시설을 건설할 경우 기술/창고로부터 생산 보너스를 정확하게 받습니다.
  • 이제 탐험 및 현대 시대에 불가사의를 건설할 때, 위대한 석비의 금이 시대에 따라 제대로 비례하여 증가합니다.
  • 영향을 받는 미개량 타일은 플레이어가 생산량을 증가시키는 정책 카드를 제거하면 더 이상 생산량 미리보기를 유지하지 않습니다.
  • 게임플레이 논리와의 일관성을 높이기 위해 툴팁, 효과, 설명 및 문명 백과사전 문서에서 "농촌 지구"를 "농촌"으로 변경했습니다. 이제 이러한 타일은 "지구" 또는 "도시" 타일과의 혼동을 피하기 위해 단순히 "농촌"으로 지칭됩니다.
  • 플레이어는 이제 에클레시아 숙련도를 완료하고 외교 프로젝트를 시작했을 때, 진행 중인 외교 프로젝트로부터 +2 문화 포인트를 획득하지 못하는 문제가 발생하지 않습니다.
  • 현대식 건물에 불가사의를 통해 생산 인접성을 추가했습니다.
  • 두아트의 풍요는 더 이상 사막 지형이 아닌 도시에 불가사의를 건설할 때 생산력 20% 보너스를 제공하지 않습니다.
  • 안주반남 고유 건물이 "슈세이 코쿠보" 전통을 선택할 때 해안 타일로부터 인접 보너스를 받지 못하는 문제가 더 이상 발생하지 않습니다.
  • 시대가 변하지 않는 요새화된 구역은 다음 시대로 전환될 때 더 이상 체력 및 성벽 방어 보너스를 잃지 않습니다.
  • 제재소는 더 이상 강변에 설치할 필요가 없습니다.

행복과 매력

  • 새로운 어필 렌즈가 추가되었습니다.
  • 매력도가 행복도에 미치는 영향이 업데이트되었습니다. 타일의 매력도 계산 방식은 변경되지 않았습니다.
    • 매력도는 더 이상 이분법적이지 않고, 이제 레벨로 나뉩니다. 타일은 보통, 매력적, 숨 막힐 정도로 아름다울 수 있습니다. 매력 레벨은 타일이 제공하는 행복도를 결정하며, 매력적인 타일에서 얻는 행복도는 더 이상 나이에 따라 증가하지 않습니다.
      • 평균적인 타일은 여전히 행복감을 제공하지 못합니다.
      • 매력적인 타일을 업그레이드하면 행복도가 +1 증가합니다.
      • 숨막히게 아름다운 타일을 업그레이드하면 행복도가 +2 증가합니다.
    • 이전에는 행복도 산출량 또는 자연 행복도 산출량이 있는 타일을 참조했던 능력들이 이제 매력도를 참조하도록 업데이트되었습니다.
  • 지역 행복도가 생산량에 미치는 영향이 증가하여 불행도 1점당 생산량이 -5% 감소합니다( 이전: -2% ). 불행도가 극에 달한 정착지에서는 최대 -80%의 생산량 감소가 발생합니다. 단, 행복도 감소는 식량 생산량에는 적용되지 않습니다.
  • 합의 한도를 초과했을 때 각 합의에 적용되는 부정적인 행복도 수치가 이제 제한 없이 적용됩니다. ( 이전: 최대 -35 )

기념품

  • 이중 초점 안경: 이제 기술 연구 후 시대별로 영향력 +25를 얻습니다. ( 이전에는 기술 또는 시민 숙련도 연구 후 영향력 +50을 얻었습니다 .)
    • 개발자 참고: 벤 프랭클린의 기념품 중 하나인 이 아이템은 벤 프랭클린 캐릭터 업데이트(아래 지도자 섹션 참조)에 맞춰 그의 능력과 더욱 일치하도록 업데이트되었습니다.
  • 코로나 시비카 : 이제 시대별로 정착지 제한이 +1 증가하지만, 도시로 전환하는 비용이 50% 증가합니다. ( 이전: 시대별로 정착지 제한이 +1 증가하지만, 도시로 전환하는 비용이 50% 증가합니다. )
    • 개발자 노트: 크세르크세스 왕의 능력과 알렉산더 대왕의 새로운 고르디우스의 매듭 기념품을 포함하여, 시대에 따라 효과가 달라지던 일부 효과를 더 이상 적용하지 않도록 수정했습니다.
  • 전쟁술 : 이제 시대별로 활성화된 제재 하나당 금화 3개를 추가로 제공합니다. (이전: 시대별로 활성화된 제재 하나당 금화 5개를 추가로 제공합니다.)
  • 유리 하모니카 : 이제 동맹을 맺으면 자신과 동맹 모두에게 시대별로 과학과 행복도가 +15씩 증가합니다. ( 이전에는 동맹을 맺으면 자신과 동맹 모두에게 과학과 행복도가 10%씩 증가했습니다. )
    • 개발자 참고 : 이번 변경 사항은 일반적으로 사용 가능한 능력에서 백분율 보너스를 제거하는 지속적인 작업의 일환입니다.
  • 조이외즈: 이제 궁전이나 시청에 주둔한 기병 부대에 시대별로 행복도 +1을 부여합니다. ( 이전에는 기병 부대 하나당 행복도 +2였습니다 .)
  • 키엠 : 이제 사령관 승진 시마다 과학력 +2를 획득합니다. ( 이전에는 사령관 레벨당 과학력 +1이었습니다 .)
  • 마스카파이차: 이제 전문가로부터 금 1을 추가로 얻습니다. 산에 인접한 타일의 전문가로부터 금 1을 추가로 얻습니다. ( 이전에는 산에 인접한 타일의 전문가로부터 금과 식량을 각각 1씩 얻었습니다 .)
    • 개발자 노트: 이번 패치에서 전문가 시스템이 변경됨에 따라, 전문가에게 음식 및 행복도 효과를 부여하는 데 더욱 신중을 기하고 있습니다. 이 기념품은 논어와 제단 세트 기념품과 마찬가지로, 이제 플레이어들이 전문가에게서 기본 생산량을 얻을 수 있는 방법을 제공합니다.
  • Noli Me Tangere Memento : 이제 각 시대에 주요 업적을 완료할 때마다 시대당 과학, 문화, 금이 +1씩 증가합니다. ( 이전에는 유산 경로를 완료할 때마다 시대당 과학, 문화, 금이 10%씩 증가했습니다. )
  • 시사 목걸이: 이제 도시 국가의 종주가 될 때마다 시대당 영향력 +50을 얻습니다. ( 이전에는 도시 국가의 종주가 될 때마다 영향력 +100을 얻었습니다 .)
  • 우라에우스: 이제 줍니다 불가사의를 하나 이상 보유한 도시에서 시대별로 문화 +10 증가. ( 이전: 불가사의를 보유한 도시에서 문화 +10% )

유닛 및 건물

  • 신축 건물: 항구
    • 항구는 모든 문명이 이용할 수 있는 고대 시대의 창고형 수상 건물로, 항해 기술을 습득하면 잠금 해제됩니다.
      • 수상 건물이기 때문에 해안 타일과 항해 가능한 강 타일에만 설치할 수 있습니다. 어항과 동일한 설치 제한이 있습니다.
      • 다른 창고 건물들과 마찬가지로 항구도 마을에서 이용할 수 있습니다.
    • 이 아이템은 기본 생산량 +1과 어선에 대한 생산 창고 보너스 +1을 제공합니다.
    • 해군 유닛은 지상 유닛의 병영과 마찬가지로 기본적으로 항구에 생성됩니다.
  • 신규 유닛: 사략선
    • 사략선은 탐험 시대에 모든 문명이 사용할 수 있는 경량 해상 유닛으로, 문장학 연구를 통해 해금됩니다. 근접전에 특화된 유닛으로, 원거리 공격과 포격 능력은 매우 약합니다.
    • 사략선은 해적 특성을 가지고 있습니다(자세한 내용은 아래 참조). 또한, 사략선이 적 유닛을 처치하면 전투력의 100%에 해당하는 금화를 획득합니다.
  • 새로운 유닛 능력: 해적
    • 해적 능력은 다음과 같은 이점을 제공합니다:
      • 유닛은 국경 개방, 동맹 또는 전쟁 없이도 다른 문명의 국경을 넘나들 수 있습니다.
      • 유닛은 전쟁 없이도 동맹이 아닌 문명 간의 교역로를 약탈할 수 있습니다.
      • 이런 식으로 교역로를 약탈하면 해당 상인이 속해 있던 문명과의 관계가 약간 악화됩니다.
    • 아군 유닛은 전쟁 없이도 비아군 유닛을 공격할 수 있습니다.
      • 이런 식으로 유닛을 격파하면 해당 유닛이 속한 문명과의 관계가 약간 악화됩니다. 독립 세력을 이런 식으로 공격하면 적대적으로 변합니다.
  • 이제 보물 호송대는 마지막 이동에서만 경로를 확인합니다. 더 이상 한 척의 배가 도착했다고 해서 전체 함대의 목적지를 재설정할 필요가 없습니다.
  • 생산 건물은 더 이상 해당 정착지의 향후 건물 건설 비용 증가에 영향을 미치지 않습니다.
    • 개발자 노트: 저희는 건물이 단순히 생산량 제공을 넘어 더 중요한 역할을 하도록 만드는 기회를 항상 환영합니다. 생산 건물이 생산 비용에 영향을 미치지 않는다는 점은 금과 행복 건물이 유지 비용으로 해당 생산량을 요구하지 않는다는 점과 일맥상통합니다.
  • 식량 창고 건물과 생산 창고 건물은 더 이상 해당 건물 유형에 영향을 미치는 효과의 적용 대상에서 각각 식량 건물과 생산 건물로 간주되지 않습니다. 식량 창고 건물과 생산 창고 건물에 영향을 미치는 효과는 이제 해당 건물을 명시적으로 지정합니다. 즉, 식량 건물에 식량을 제공하는 도시 국가 보너스와 같은 효과는 이제 현재 시대 또는 고유한 시대 제한 없는 식량 건물에만 적용됩니다.
  • 이제 특수 시설물은 같은 정착지에 더 많이 건설할수록 비용이 증가합니다. 같은 정착지에 같은 종류의 특수 시설을 추가로 건설할 경우, 기존 시설물 하나당 비용이 50%씩 증가합니다. 한나라와 명나라 만리장성은 기존 시설물 하나당 25%씩 비용이 증가합니다. 서로 다른 정착지에 같은 특수 시설을 건설하거나, 같은 정착지에 서로 다른 특수 시설을 건설하는 것은 비용에 영향을 미치지 않습니다.
  • 이제 불가사의가 있는 타일에도 성벽을 건설할 수 있습니다. (이전에는 도시 구역 주변에만 성벽을 건설할 수 있었습니다.)

불가사의

  • 위대한 도서관 불가사의가 게임에 추가되었습니다. 기본 과학 생산량 +4, 제국 전역의 과학 건물에서 과학 +1, 혁신 +3을 제공합니다. 코덱스 슬롯은 3개입니다. 특수 지구에 인접하여 건설해야 합니다. 수학 기술 숙련도를 달성하면 잠금 해제됩니다.

기타

  • 이제 게임 설정에서 '오랜 시간 검증된 문명'을 게임에 표시할지 여부와 지도자 및 문명을 역사적 연관성에 얼마나 가깝게 매칭할지 설정할 수 있습니다.
  • 플랫폼 업적 시스템이 기존 경로 시스템 제거를 반영하여 업데이트되었습니다.
    • 이전에 고대 및 탐험 시대의 유산 경로를 참조했던 업적들이 이제 해당 주요 업적을 참조하는 업적으로 대체되었습니다.
    • 현대 시대의 레거시 패스를 참조했던 업적들은 이전 시대의 외교 및 팽창주의 주요 업적과 관련된 업적들로 대체되었습니다.
  • 이제 항해술은 고대 기술 트리의 미래 기술을 사용하기 위한 필수 조건입니다.
  • 지도에서 월드 랩 효과를 시각적 및 카메라 측면에서 다양하게 개선했습니다.
  • 독립 세력은 고대 초기에 선동 습격을 수행할 때 더 이상 예상보다 많은 유닛을 생성하지 않습니다.
  • 페스티벌 그라운드는 이제 보너스 선택 메뉴에서 기존 개선 시설 위에 설치해야 한다고 명시하고 있습니다.
  • 독립 동력 캐러크는 이제 개방 해역 타일로 이동할 때 거친 바다로 인한 피해를 받지 않습니다.

지도자와 시민

리더

  • 새로운 무료 지도자 알렉산더 대왕과 길가메시가 추가되었습니다.
  • 아우구스투스: 이제 도시 건물 구매 시 금화의 15%를 추가로 획득하며, 수도에 있는 건물일 경우 30%로 두 배가 됩니다. (이전: 도시 건물 구매 시 금화의 50% 획득)
  • 벤 프랭클린: 이제 활성화된 각 활동 또는 지원한 활동 하나당 건물 건설 생산력 5% 증가 및 시대당 과학력 2 증가 혜택을 받습니다. ( 이전에는 활성화된 각 활동 또는 지원한 활동 하나당 시대당 과학력 1 증가 및 생산 건물 건설 생산력 50% 증가 혜택만 제공했습니다. )
  • 해리엇 터브먼: 이제 발각되지 않고 첩보 활동을 완료할 때마다 수도에 이민자 1명을 얻습니다.
    • 개발자 참고 : 이전에 이와 같은 기능을 했던 메멘토는 변경하지 않았으므로 이제 두 배로 강화할 수 있습니다.
  • 히미코(와 여왕): 이제 외교적 행동을 거부할 때 영향력 비용이 100% 증가합니다.
  • 아쇼카(포기자): 고유 건물은 이제 모든 타일 개선 사항에 대해 인접 보너스로 행복도를 얻습니다. (이전: 모든 건물은 모든 타일 개선 사항에 대해 인접 보너스로 행복도 +1을 얻었습니다.)
    • 개발자 노트: 스페셜리스트 변경 사항에 대한 반응이 좋아서 아쇼카도 변경해야 한다고 생각했습니다. 안타깝게도 그의 능력이 스페셜리스트 사용 비용을 너무 많이 상쇄하는 경향이 있었습니다. 이번 변경은 그의 능력에 상당한 변화를 가져오지만, 곧 상향 조정될 예정입니다.
  • 파차쿠티: 산맥에 인접한 전문가는 유지비 감소 혜택을 유지하지만, 산맥에 인접하지 않은 전문가는 행복도 유지비가 +1 증가합니다. (이전에는 산맥에 인접한 전문가의 행복도 유지비가 -2 감소했습니다.)
    • 개발자 노트: 이번 너프는 비대칭성과 방향성 디자인에 더욱 집중하는 저희의 전략에 부합하는, 정체성을 강화할 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 파차쿠티가 다른 지도자들보다 산맥을 더 필요로 하고, 산맥을 두고 다투는 이유가 있다는 설정이 적절하다고 판단했습니다.
  • 샤를마뉴: 그의 인접 보너스가 숙소(Quarters)에서 요새(Fortifications)로 변경되었습니다.
  • 프리드리히(사선): 이제 지휘관이 획득한 표창 하나당 시대별로 과학력이 +2 증가합니다.
  • 크세르크세스(만왕의 왕): 정착지 제한 보너스를 시대별로 +1씩 조정했습니다. 이전에는 이 보너스가 누적되어(+1 고대, +2 탐험, +3 현대, 총 +6) 적용되었지만, 이제는 각 시대마다 일관적으로 +1씩(총 +3) 적용됩니다.
    • 개발자 참고: 정착지 제한은 시대가 바뀌어도 유지되므로, 후기 시대에 정착지 제한을 여러 번 증가시키는 효과가 너무 유용했습니다. 이에 따라 코로나 시비카 메모리얼도 수정되었습니다.

문명

개발자 노트: 위에서 언급했듯이, Test of Time 확장팩에 맞춰 문명들을 업데이트하는 데 많은 노력이 투입되었으며, 이러한 변경 사항들은 여러 시스템과 시대에 걸쳐 영향을 미치기 때문에 업데이트 노트에 모든 내용을 담기는 어렵습니다. 아래에 주요 변경 사항들을 간략하게 소개했지만, 전체적인 변화를 가장 잘 느끼는 방법은 직접 새 게임을 시작하는 것입니다!

  • 오랜 시간 검증된 문명들을 도입하여, 원하는 문명으로 게임을 시작하고 유지할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
  • 각 문명이 세 시대 모두에서 경쟁력과 개성을 유지할 수 있도록 새롭고 독특한 능력을 설계했습니다.
  • 이제 모든 문명에는 혼합주의 시스템과 연관된 완전히 새로운 전통이 추가되었으며, 이를 통해 혼합을 선택하지 않더라도 확증을 통해 특정 문화적 뿌리를 더욱 강화할 수 있습니다.

UI/UX

정렬 및 간격

  • 첩보 보고서 창의 사용자 인터페이스를 개선했습니다.
  • 사용자 인터페이스 전반에 걸쳐 텍스트와 버튼 안내 메시지의 간격 및 서식을 개선했습니다.
  • 시민 메뉴의 헤더 텍스트 뒤의 빛 효과가 이제 제대로 가운데 정렬됩니다.
  • 특정 해상도에서 관리자 경고창을 열었을 때 화면에 맞지 않는 문제가 더 이상 발생하지 않습니다.
  • 건물 건설 시 수익률 아이콘의 크기 조정 오류가 더 이상 발생하지 않습니다.
  • 텍스트가 많을 경우, 내러티브 버튼의 경고 줄무늬가 더 이상 상자 밖으로 튀어나오지 않습니다.

시빌로피디아

  • 시간의 시험 지형물에 대한 새로운 시빌로피디아 항목을 추가했습니다.
  • 정확성을 높이기 위해 여러 Civilopedia 항목을 업데이트했습니다.
  • 불법 복제 항목을 추가했습니다.
  • 이제 해병대 고유 유닛과 지형은 문명 백과사전에서 "해병대"를 검색할 때 고유 항목으로 표시됩니다.
  • 시민백과사전의 '축제' 항목을 보면 축제 기간 동안 행복이 어떻게 축적되는지 명확하게 이해할 수 있습니다.
  • 소규모 전투 능력에 대한 새로운 항목을 추가했습니다.
  • 독 능력에 대한 새로운 항목을 추가했습니다.
  • 이제 벽에는 시골용 타일 위에 건축할 수 없다는 내용이 제대로 명시되어 있습니다.
  • 거래 범위에 대한 새 항목을 추가했습니다.
  • 속성 항목에 이제 와일드카드 속성이 언급되어 있습니다.

일반적인

  • 유닛에 선택 해제 기능을 추가했습니다.
  • 새로운 상거래 화면이 추가되었습니다.
  • 새로운 자문위원회 화면이 추가되었습니다.
  • 메인 메뉴의 디자인을 새롭게 단장했습니다.
  • 게임 생성 화면을 재작업하여 '오랜 시간 검증된 문명'과 '기념물' 선택을 더 잘 지원하도록 했습니다.
  • [Mac] 이제 플레이어는 옵션의 "UI 크기 조정" 설정을 통해 화면 크기와 사용자 환경에 맞게 UI 크기를 조절할 수 있습니다. 해상도가 낮은 경우(1080p 미만)에는 가독성을 유지하기 위해 이 설정이 비활성화됩니다.
    • 개발자 참고 : 해상도 및 확대/축소 값에 따라 요소가 실제 크기보다 작거나 크게 보일 수 있습니다. 만약 보기에 문제가 있다면 언제든지 설정을 원래대로 조정할 수 있습니다!
  • 이제 자문가 알림에는 관련 이벤트로 바로 이동할 수 있는 "여기로 이동" 버튼 또는 더 자세한 정보를 얻을 수 있는 "자세히 보기" 버튼이 포함됩니다.
  • 지역을 더 잘 구분하기 위해 보물 자원 아이콘을 업데이트했습니다. 아이콘이 채워진 영역은 먼 땅, 비어 있는 영역은 고향입니다.
  • 제국 자원 유형 아이콘을 빨간색에서 주황색으로 변경하여 오류 신호로 인한 혼란을 줄였습니다.
  • 정복 장식을 추가하여, 도시를 정복하는 데 필요한 구역(자신의 구역 포함)을 표시했습니다. 미니맵 위의 렌즈 패널을 통해 활성화할 수 있습니다.
  • 적 유닛을 선택했을 때 해당 유닛의 지배 영역을 볼 수 있는 기능을 추가했습니다. 유닛의 지배 영역에 들어가면 해당 유닛의 이동은 멈추지만 공격은 계속할 수 있습니다. 이 기능은 새로운 것이 아니라 시각적으로 더 잘 표현된 것입니다!
  • 이제 외교 패널의 "소규모 세력" 탭에서 도시 국가 유형을 확인할 수 있습니다.
  • 외교 패널의 탭 아이콘이 선택되면 강조 표시됩니다.
  • 이제 정부 선택을 통해 선택된 정부를 더욱 명확하게 확인할 수 있습니다.
  • 오른쪽 상단의 턴 카운터에 현재 시대를 나타내는 아이콘을 추가했습니다.
  • 수율이 정수로 반올림되지 않는 문제를 해결했습니다.
  • 전통 및 정책 화면의 기능과 스타일을 대폭 개선했습니다.
  • 새로운 UI 화면에 맞춰 향상된 크기 조정 동작을 구현하는 첫 번째 버전을 추가했습니다. 이를 통해 더 높은 해상도와 울트라 와이드 화면을 지원합니다.
  • 이제 상인을 선택하면 가능한 무역 경로가 제대로 표시됩니다.
  • 해상 유닛의 '해상 공격' 액션 선택 시 적 유닛을 대상으로 지정할 때 빨간색 화살표 미리보기가 더 이상 누락되지 않습니다.
  • 정착지 성장 패널을 열면 정착민 렌즈가 더 이상 활성화되지 않습니다.
  • 튜토리얼이 활성화된 상태로 Antiquity Age 게임을 시작할 때 튜토리얼 환영 메시지가 이제 제대로 표시됩니다.
  • 이제 지구의 체력이 최대치에 도달하면 체력 표시줄이 제대로 사라집니다.
  • 만나지 못한 지도자의 초상화는, 그 지도자와 전쟁 중인 지도자와 동맹을 맺으려 할 때 더 이상 비어있지 않습니다.
  • 이제 플레이어가 옵션에서 그래픽 탭을 재설정하도록 선택하면 게임 해상도 설정이 기본값인 "자동"으로 제대로 되돌아갑니다.
  • HUD의 정부 아이콘 아래에 "다음 축하 행사까지 남은 턴 수"를 추가했습니다.
  • 적대적인 도시 국가의 유닛 깃발 주위에 빨간색 테두리를 추가했습니다(이전에는 적대적인 독립 세력에만 표시되었습니다).
  • 시민 나무 목록에서 나무 순서가 일관되지 않게 표시되는 문제를 해결했습니다.
  • 외교 메뉴에서 지도자 초상화를 클릭하면 마지막으로 열었던 탭이 있는 외교 화면이 열립니다.
  • 파괴된 구역이 있는 저장 파일을 다시 불러올 때 구역 체력 막대가 더 이상 사라지지 않습니다.
  • 플레이어가 모든 포인트를 추가하고 확인한 후에는 프로모션 메뉴를 볼 때 프로모션 옵션을 더 이상 선택할 수 없습니다.
  • 이제 보물 수송대는 툴팁과 유닛 패널 모두에 점수와 정착지 출처를 표시하며, 유닛 아이콘에도 점수가 직접 표시됩니다.
  • 이제 유닛 행동 패널에서 전투 후에도 유닛이 선택된 상태라면 체력 정보가 정확하게 업데이트됩니다.
  • 이제 레벨이 오른 군 사령관 아이콘을 볼 때 사령관 레벨이 올바르게 표시됩니다.
  • 이제 독립 세력의 외교 메뉴에서 '공격 대상 선동' 버튼에 마우스를 올리면 제대로 강조 표시됩니다.
  • 부대 패널의 육군 지휘관 경험치 막대가 경험치를 획득할 때 이제 올바르게 업데이트됩니다.
  • 이제 원거리 전투 화살이 탁 트인 바다에 있는 유닛을 정확하게 조준합니다.
  • 그래픽 설정을 수정하고 다시 열어도 그래픽 프로필 설정이 '사용자 지정'으로 유지됩니다.
  • 이제 유닛 미리보기 화살표가 적대적인 통제 구역을 정확하게 반영합니다.

텍스트 변경

  • 다양한 텍스트 개선 및 오류를 수정했습니다.
  • 이제 세계 박람회에 대한 '경이로움'이라는 인용구가 제대로 표시됩니다.
  • 다른 플레이어가 정부를 선택하기 전, 그리고 플레이어가 첫 번째 독립 세력을 만나기 전에 외교 탭에 방향 안내와 새로운 텍스트를 추가했습니다.
  • 이제 생산 메뉴와 문명 백과사전에서 잠수함을 볼 때, 잠수함의 고유한 전투 역할에 대한 설명이 추가됩니다.
  • 이제 경량 해군 유닛은 생산/구매 메뉴에서 볼 때 근접 전투력이 제대로 표시됩니다.
  • 고대 시대 초반에 새 게임을 시작할 때 판테온 메뉴가 더 이상 대부분 비어있거나 잠금 해제 조건과 관련된 정보가 누락되어 있지 않습니다.
  • 슈웨다곤 제디 다우 원더에 대한 설명이 업데이트되어 어필(Appeal)이 언급되었습니다.

툴팁

  • 툴팁이 더 이상 마우스 커서에 부분적으로 가려지지 않습니다.
  • 툴팁의 크기와 레이아웃을 다양하게 조정했습니다.
  • 정보의 정확성과 명확성을 위해 툴팁을 여러 가지로 수정했습니다.
  • 항공모함 유닛 툴팁에 유닛이 패배 후 다시 생성된다는 정보를 추가했습니다.
  • 함대 사령관의 '군대 소집' 능력 툴팁을 볼 때 유닛이 이제 '유닛'으로 제대로 표기됩니다.
  • 외교 패널 내 탭에 툴팁을 추가했습니다.
  • 이제 가능한 교역로를 볼 때 유닛 아이콘이 교역로 툴팁과 겹치지 않습니다.

튜토리얼

  • 튜토리얼 사용자 인터페이스가 개선되었습니다.
  • 중첩 툴팁을 지원하도록 튜토리얼이 재작업되었습니다.
  • Test of Time 기능에 대한 튜토리얼이 업데이트되고 내용이 확장되었습니다.

이야기

  • 오랜 시간 검증된 문명들을 위한 새로운 스토리 이벤트를 추가했습니다. 이 이벤트들은 해당 문명이 전성기가 아닌 첫 번째 시대에 발생합니다. (예: 고대 문명은 탐험 시대에, 탐험/현대 문명은 고대 시대에 발생합니다.)
  • 호세 리잘이 시간의 시험 문명들을 만나는 추가적인 스토리 이벤트를 추가했습니다.
  • 호세 리잘의 능력을 재작업하여 평균적으로 더 많은 스토리 이벤트를 발생시키도록 했습니다.
  • 새로운 발견 사항 몇 가지를 추가했습니다.
  • 스토리 진행에 관련된 여러 장면의 시각 효과가 업데이트되었습니다.
  • 내러티브 이벤트에서 부적절한 트리거 문제를 해결했습니다.
  • 해적선 콘텐츠를 지원하기 위해 새로운 스토리 이벤트 8개를 추가했습니다.
  • 새로운 자원을 지원하기 위해 4개의 새로운 스토리 이벤트를 추가했습니다.
  • 스토리 이벤트의 밸런스와 텍스트를 여러 가지로 개선했습니다.

오디오

음악

  • 현대 시대 문명 각각에 대한 새로운 고대 시대 버전을 추가했습니다.
  • 고대 시대를 배경으로 하는 새로운 배경 음악 4종(평화 2종, 전쟁 2종)을 추가했습니다.
  • 탐험 시대 배경 음악 6종(평화 3종, 전쟁 3종)을 새로 추가했습니다.
  • 현대 시대를 배경으로 하는 새로운 배경 음악 2종(평화 1종, 전쟁 1종)을 추가했습니다.
  • 현대 문명 테마곡의 고대 시대 버전에 19개의 새로운 트랙을 추가했습니다.
  • 새롭게 녹음되었거나 이전에 공개되지 않았던 19곡을 추가했습니다.
  • 기존 문명 및 배경 테마의 대체 믹스 변형 125개를 추가했습니다.

특수효과 및 시각효과

  • 게임 내 알림에 새로운 음향 효과를 추가하고 업데이트했습니다.
  • 지도 리소스에 대한 사운드 효과를 업데이트하고 새롭게 추가했습니다.
  • Test of Time의 모든 새로운 기능(상업, 혼합주의, 승리, 스토리렛 등)에 효과음이 추가되었습니다!
  • 건물 배치에 대한 음향 효과를 추가했습니다.
  • 게임 종료 시 승리 효과음과 배경 음악을 새로 추가했습니다.
  • 새롭게 개선된 게임 생성 화면에 맞춰 시대 선택, 문명 및 지도자 무작위 선택 등의 새로운 음향 효과를 추가했습니다.
  • 몇몇 건물에 음향 효과를 추가했습니다.
  • 전투 및 대기 애니메이션에 유닛 캐릭터의 다양한 표정을 추가했습니다.
  • 리더, 음성 해설, 사용자 인터페이스, 음악 및 컨트롤러 전반에 걸쳐 보고된 여러 오디오 문제를 해결했습니다.
  • 도시가 새로운 종교로 개종할 때 들리는 새로운 UI 오디오 알림을 추가했습니다.
  • 세계 박람회 불가사의 건설 후 내레이터 음성이 추가되었습니다.
  • 게임 내 오디오를 여러 가지 편의성 개선했습니다.
  • 다양한 시민 특성에서 누락된 효과음을 수정했습니다.
  • 이미 다른 건물이 생산 대기열에 있는 상태에서 새 건물을 생산에 추가할 때 효과음을 추가했습니다.
  • 군 사령관 내 모든 유닛을 업그레이드할 때 효과음이 추가되었습니다.
  • 항구 건물을 배치할 때 효과음을 추가했습니다.

제도법

  • MacBook Neo에서 최적의 성능을 위해 그래픽 설정을 조정했습니다.