Civilization VII:パッチノート – Apple Arcade – 2026年8月19日

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『シヴィライゼーションVII』にとってこれまでで最も重要なアップデートです!

皆さんが次のアップデートを待ち望んでいたことは承知しています。そしてついに、皆さんにお届けできる準備が整いました。「Test of Time」は、すべてのCiv VIIプレイヤーが無料でプレイできるアップデートで、発売以来寄せられたフィードバックや、Firaxis Feature WorkshopでCivファンから寄せられた貢献など、コミュニティの皆さんの意見を色濃く反映しています。以下の変更点は、ゲーム内のほぼすべてのシステムに及んでいます。

説明するべきことはたくさんありますが、まずは「Test of Time」の本質を際立たせる3つの大きな変更点から始めましょう。

  1. これで、どの文明でも、どの時代でも、最初から最後までプレイできるようになりました
  2. 「トライアンフ」という、より柔軟でサンドボックス型のシステムに置き換えられました。
  3. 勝利の概念は完全に再考され、軍事、経済、文化、科学戦略の展開方法が根本的に変化した。

今回のアップデートでは、プレイヤーが自分だけの物語を紡ぎ、ゲームの可能性をさらに広げられるよう、様々な変更が加えられています。しかし、これらの大きなアップデート以外にも、文明、指導者、資源量など、あらゆる要素のバランス調整、戦略的な明確さを高めるためのUIの改善、全く新しいマップタイプ、完全無料でプレイできる新しい指導者など、数多くの変更点があります。これはほんの一部に過ぎません。このリリースノートには記載されていない、数百もの細かな調整や改良が内部で行われています。ゲームを起動すれば、さらに多くの変更点に気づくでしょう!

さあ、あなたの帝国が時の試練に耐えられるかどうか見てみましょう。

パッチを読むのを楽しんでください!

注目の機能

一つの文明を導く

一つの文明をあらゆる時代を通して導くことができる機能がついに登場し、古代世界から現代まで文明を導くという、 Civシリーズの古典的なファンタジーが実現します。この新しいシステムは、壮大な旅をサポートすると同時に、 Civ VIIの特徴である時代構造の独自性とテンポを維持しています。

簡単に言うと、はい、どの時代でもどの文明でも、最初から最後までプレイできるようになりました!

大航海時代のローマ、あるいは古代のアメリカとしてプレイすることを選択するということは、その文明を歴史的な最盛期から外れた時代へと導くことを意味します。最盛期とは、文明が全盛期を迎え、固有ユニット、固有インフラ、そしてその文明に合わせて特別に構築された独自の社会制度ツリーがすべて利用可能になる時代です。

選択はあなた次第です。各時代移行時に、そのまま文明を維持するか、別の文明に切り替えるかを選択できます。今回のアップデートでは、既存の文明切り替えシステムに柔軟性が加わり、プレイヤーは時代をまたいでの冒険をより自由に形作ることができるようになり、各キャンペーンで新たな戦略的機会が開かれます。今回のアップデートでプレイヤーがどのような異なる道を試すのか、今から楽しみです!

頂点時代以外でプレイする場合、その文明を「時を経て鍛えられた文明」と呼び、その文明の強みをただ取り除いて終わりにするようなことはしません。代わりに、ゲームは文明のアイデンティティを維持しながら競争力を保つための支援的な枠組みに切り替わります。この枠組みは、市民制度シンクレティズムという2つの重要な要素に分解できます。さらに、文明の固有能力はすべての時代に引き継がれ、多くの場合、各時代の発展に合わせて時間とともに強化されます。

これらのシステムを総合すると、「一つの文明を率いる」という体験の根幹を成すものとなります。これらは、 Civ VIIの歴史を幾重にも重ねる哲学を体感しながら、一つの文明を長期にわたって発展させていくことを可能にするためのものです。実際のプレイでは、以下のような様子が見られます。

公民

通常の固有市民ツリーの代わりに、タイムテスト文明はそれぞれ以下の要素で構成される独自のツリーを受け取ります。

  • その文明の時代に合わせて特別に作られた、真にユニークな市民特性。その時代にふさわしい形で、その文明の特徴を強化する伝統やその他の効果を提供します。
  • 文明の属性に基づいた市民制度が1つあります。これは、特定の属性セットにおいて、その時代のすべてのタイムテスト済み文明で共通です。例えば、アメリカとインカはどちらも経済文明であるため、古代において経済プレイを強化する市民制度を受け取ります。
  • 「シンクレティズム」を可能にする、全く新しいタイプの市民制度。詳細は下記をご覧ください。

さらに、ゲーム内のすべての文明に対するアップデートの一環として、拡張主義文明を「内政重視」または「領土拡大重視」に、外交重視文明を「影響力重視」または「幸福重視」に分類し始めました。これは、各文明固有の「実績ある社会制度」ツリーに反映されています。

シンクレティズムと肯定

文明は周囲の世界から学びながら進化していくものであり、シンクレティズム(融合主義)によって、私たちはその哲学をさらに深めています。ゲーム内でグウェンドリン・クリスティーが述べているように、「シンクレティズムとは、ある伝統の概念、シンボル、慣習を別の伝統に借用、肯定、あるいは統合することです。」

『シヴィライゼーションVII』では、このアイデアが、他の文明の絶頂期から力を借り、固有ユニットまたは固有インフラを自文明の戦略に取り入れることで実現されています。ゲームシステム的には、ハイブリッドなプレイスタイルを生み出し、物語的には、適応と、文明がアイデンティティを失うことなく成長していく様子を表現しています。

例えば、大航海時代にローマとしてプレイしている場合、歩兵戦術を強化するためにスペインのテルシオを採用したり、防御力を向上させながら文化力を高めるためにノルマンのモット・アンド・ベイリーを採用したりすることができるでしょう。

これにアクセスするには、市民ツリーから新しい「シンクレティズム」ノードを選択して完了する必要があります。ロックが解除されると、他の文明の固有ユニットまたは固有インフラストラクチャのどちらかを選択するよう求められます。選択肢は現在アペックス時代にある文明に限定され、あなたの指導者または現在の文明のいずれかとロック解除関係にある必要があります。この選択は各時代に一度しかできないため、慎重に選択してください。

単一文明のファンタジーにさらなる深みを与えるため、融合の選択肢として「肯定」という3つ目のオプションを追加しました。他の文明から要素を取り入れるのではなく、独自の伝統を通して、自分の文明のアイデンティティを強化することができます。このオプションは、現在の文明をさらに発展させたいプレイヤーのために用意されています。

AIによる市民選定

「AIはどうやってこれらすべてをこなすのか?」と疑問に思うかもしれません。デフォルトでは、AIはあなたの指示に従います。あなたが実績のある文明を選択すれば、AIも同様に選択するでしょう。あなたが常に最上位文明に留まり、時代移行時に文明を変更することを選択した場合、AIもそれに合わせて変更します。

詳細設定でこの動作を変更できます。また、ゲーム設定では、ゲーム内で「タイムテスト済み」文明を表示するかどうか、およびゲームが指導者と文明を歴史的な組み合わせにどの程度忠実にマッチングさせるかを制御できます。AIが常にApex Ageの文明に切り替えるようにゲームを調整したり、プレイヤーのプレイ方法に関わらず常に選択した文明を維持するように設定したりできます。いろいろ試してみて、自分に最適な設定を見つけてください。

時の試練に耐える準備はできていますか?

このアップデートを適用して新しいゲームを開始すると、すぐに違いが実感できるでしょう。ゲーム作成画面から、使用できる文明の選択肢がどれほど広がったかが分かります。基本ゲームのすべての文明が、ターン1から自動的に使用可能になります!(もしそれが難しく感じる場合は、ゲーム作成画面のユーザーインターフェースもアップデートし、操作性を大幅に向上させました。)

長年にわたり愛されてきた文明の追加は、システム面だけにとどまりません。今回のアップデートでは、時代を超えた文明をサポートする新しい音楽、ストーリーイベント、アートワークが追加されます。詳細は以下のノートで説明しますが、実際にゲームをプレイしてみれば、その真価を実感できるでしょう。

というわけで、好きな文明を選んで、どこまで行けるか試してみて、時の試練に耐えられるか挑戦してみましょう!

勝利

従来のレガシーパスは廃止され、代わりにトライアンフが導入されました。この新しいシステムは、帝国を築き上げる際に、よりオープンで柔軟なシステムを提供するために構築されました。

『シヴィライゼーションVII 』の6つの主要属性(軍事、文化、科学、経済、外交、拡張主義)に関連した、幅広いオプションのチャレンジを提供します。人口のマイルストーン達成など、優れたプレイによって自然に発生するものもあれば、複数の戦線で戦争を維持したり、自然遺産の獲得競争に挑んだりするなど、よりリスクの高い、あるいは型破りな目標に挑戦するものもあります。

大小さまざまな勝利

これらの勝利には2種類あります。マイナー勝利は達成しやすく、全指揮官の昇進ボーナスや戦争支援といった即時的なメリットが得られます。メジャー勝利は、関連するシステムへのより集中的な投資が必要となり、次の時代への献身が与えられます。すべての勝利を毎回達成する必要はありません(もちろん、中には挑戦する方もいるでしょうが!)。代わりに、自分が追求する戦略に最も適した目標と報酬を選択できます。

献辞

レガシーパスシステムは、以前は各時代の開始時に選択していたレガシーカードと密接に関連していたため、そのシステムの仕組みも変更します。

時代移行後、3つの献身を選択できるようになります。献身は、旧レガシーカードと同様に、次の時代に選択できるユニークで強力なボーナスを提供します。ただし、ポイントを消費して選択するのではなく、アンロック済みの献身の中から3つを選択するだけです。常に5つのデフォルトの献身から選択できます。さらに献身をアンロックするには、次のソースを使用します。

  • 大きな成功を収める
  • 前回の危機をうまく乗り越えた

トライアンフセット

最後に、オプションのカスタマイズ要素として「勝利セット」を追加しました。これは高度なオプション機能で、キャンペーン開始前に厳選された勝利リストから選択できます。競争的なレースを楽しみたい場合でも、征服重視の体験をしたい場合でも、プレイの雰囲気や目標をより細かくコントロールできるようにすることを目的としています。

まずは下記のセットから始め、今後拡張していく予定です。また、ランダムな勝利の証を希望された皆様へ。ランダムなオプションについては、現在積極的に検討中です!

現在入手可能な全セットは以下のとおりです。

  • デフォルトセット:各時代につき30個の勝利が設定された標準リスト。
  • トレイルブレイザーセット:すべての勝利がレースとなり、最初に達成したプレイヤーだけが報酬を獲得できます。
  • 征服者セット:好戦主義者よ、歓喜せよ!このセットには軍事に特化した勝利の証のみが含まれています。
  • クラシックセット:オリジナルのレガシーパスが好きだった方のために、これらの勝利の証は、オリジナルの目標と同じものを表しています。
  • エクスプローラーセット:常に地平線の向こうに何があるのかを知りたい、あるいは大海原を制覇したいタイプのプレイヤーなら、新旧のトライアンフを組み合わせたこの真新しいセットは、まさにあなたのために作られたものです。

勝利

ああ、勝利。それは、プレイを通してあなたが積み重ねてきた努力の集大成です。勝利の仕組みが見直され、より柔軟で、複数時代にわたるゲーム全体の流れに密接に結びつくようになりました。以前は、勝利を目指すには、近代において特定の道筋を辿る必要があり、帝国が発展していくにつれて選択肢が狭まってしまうことがありました。また、このため近代がより短く、直線的なゴールへの競争になってしまうという副作用もありました。

すべての時代にさらに深く統合され、各時代がより発展する余地が広がり、勝利への道のりが最初から最後までより一貫性のあるものになりました。勝利条件は軍事、文化、経済、科学の4種類のままですが、それらを達成する方法は完全に刷新されています。

得点

4種類の勝利条件すべてにおいて、それぞれのプレイスタイルに合わせた独自のスコアを追加しました。これらのスコアに貢献する方法は多岐にわたり、勝利への道のりを自由に選択できます。以下に詳細を説明します。

  • 軍事:最高の征服者となって勝利を掴み取ろう。支配する入植地ごとに支配権(軍事勝利ポイント)を獲得できます。元の首都、占領した入植地、遠隔地の入植地などに対して追加ポイントを獲得できます。
  • 文化:文化的にユニークで幸福な帝国に最も多くの観光客を惹きつけることで勝利を収めましょう。帝国内の世界遺産、自然遺産、遺物、工芸品、ユニークな建造物、ユニークな改良物に対して観光(文化勝利ポイント)を獲得できます。他の指導者が建設した占領した世界遺産は、獲得できる観光ポイントが少なくなります。さらに、祝祭を獲得するたびに観光ポイントを獲得できます。(:同じ用語を使用していますが、 Civ VIIの観光はCiv VIとは動作が異なります。)
  • 経済:キャンペーンを通して最も多くのGDP (経済勝利ポイント)を獲得することで勝利を収めます。GDPは、帝国の都市に資源や金の建物を配置したり、宝物輸送隊を帰還させたり、工場の資源を配置したりすることで、毎ターン獲得できます。
  • 科学:イノベーション(科学勝利ポイント)を獲得し、宇宙開発競争に勝利することで勝利を達成しましょう。宇宙開発競争では、技術の研究、古文書の獲得、そして時代を通して新たな特別プロジェクトの完了によって進歩します。

いずれの場合も、古代時代からこれらの勝利に向けて前進することができ、キャンペーンを進めていくにつれて、ポイントを獲得するための新たな方法が解放されます。

支配による勝利

軍事勝利、文化勝利、経済勝利はすべて、それぞれの分野で優位に立つことによって達成されます(科学勝利については後ほど説明します)。勝利するには、他のすべての文明に対して大きなリードを築き、それを維持する必要があります。具体的には、2位のプレイヤーに対して一定のスコア差をつけて、その差を維持する必要があります。

ゲーム序盤では、勝利のハードルは非常に高く、圧倒的なリードを築いたプレイヤーだけが勝利を手にすることができます(もし序盤で勝利を重ねているなら、難易度を上げる時期かもしれません!)。ゲームが進むにつれてハードルは下がり、後々より容易に勝利できるようになりますが、それでも序盤で圧倒的な優位性を確立した熟練プレイヤーには依然として大きな報酬が与えられます。

詳細を説明すると、そのしきい値の内訳は以下のとおりです。

  • 超越的勝利:探検における時代進歩率が50%から80%の間で、2位のプレイヤーのスコアの6倍以上であること。
  • 圧倒的な勝利:探検時代の進歩率が80%、現代時代の進歩率が20%の間で、2位のプレイヤーのスコアの4倍以上であること。
  • 決定的な勝利:モダンで20%から40%の時代進行度を達成し、2位のプレイヤーのスコアの3倍を獲得する。
  • 歴史的な勝利:モダンで40%から60%の時代進行度を達成し、2位のプレイヤーのスコアの2倍を獲得する。
  • 実質的な勝利:モダンで60%から80%の時代進行度を達成し、2位のプレイヤーのスコアの1.5倍以上を獲得する。
  • 僅差の勝利:モダンで80%から100%の時代進行度を獲得し、2位のプレイヤーのスコアの1.25倍を獲得する。

一定の閾値に達したら、準備完了!5ターンのカウントダウンが始まります!このカウントダウンは、対戦相手に反撃の最後のチャンスを与えます。もし相手が差を縮めて閾値を下回らせた場合、あなたがリードを取り戻すまでタイマーは一時停止します。カウントダウンが完了すれば、勝利はあなたのものです!

支配力重視のこの戦略には例外があり、それが科学的勝利です。他のプレイヤーと競うのではなく、100ポイント獲得を目指し、その後5ターンにわたって発射台を稼働させ続ける必要があります。これは現実世界の宇宙開発競争の緊迫感を反映しており、他の勝利条件が熾烈な競争となっている場合でも、科学的勝利はモダンの終了前に達成できることを保証します。他の勝利条件を目指している場合は、ライバルの科学的進捗状況に注意を払い、勝利を奪われないように気をつけましょう。

モダンが100%に達しても誰も勝利しない場合、最高得点を獲得したプレイヤーが勝利となります。この最終得点は、勝利カウントダウンでのターン数、すべての勝利における順位、達成したメジャー勝利の数など、いくつかの要素を考慮した一連のタイブレーカーによって決定されます。支配勝利は、すべての対戦相手を排除することで引き続き獲得できます。以前と同様に、勝利後に「もう1ターン」でゲームを続けることができます。最後に、今回のアップデートには含まれませんでしたが、ゲーム開始前にどの勝利を有効にするかをカスタマイズできる機能も追加する予定です。

これらのアップデートには、UI/UXの更新も含まれています。HUDの「トロフィー/年齢進行状況」ボタンからアクセスできる、まったく新しい勝利画面が追加されました。この画面では、現在の順位、プレイヤーがどのようにポイントを獲得しているか、各勝利への道のりの現在の状況が表示されます。

UI/UX

UIに関して言えば、様々なエリアの見た目と操作性を改良し、帝国をより快適にナビゲートできるよう新しい画面を追加しました。主な変更点は以下のとおりです。詳細は後述の注記をご覧ください。

ネストされたツールチップ

Civ VIIは、倉庫ボーナスなどシリーズ初となる新要素や、世界遺産のように長年存在し、つい当たり前のように思ってしまう要素など、奥深いゲームです。今回のアップデートでは、ネストされたツールチップを追加し、倉庫や世界遺産といった要素を調べると、その概念の簡単な説明が記載された新しいツールチップが表示されるようにします。より詳細な情報はCivilopediaで確認できますが、これらの簡潔な説明は、何かが具体的にどのような機能を持つのかを素早く確認したい場合や、改めて確認したい場合に便利です。

新しい魅力レンズ

新機能「アピールレンズ」をご紹介します!この新しい戦略ツールは、息を呑むほど美しいタイルや魅力的なタイルを素早く識別し、自然の驚異を見つけるのに役立つように設計されています。

あなたのツールベルトに加わったのに伴い、私たちも新しいツールを追加しました。以前は、タイルは魅力的かそうでないかのどちらかでした。魅力的なタイルは幸福度をもたらし、幸福度の獲得量は年齢に応じて変化していました。今後は、魅力的なタイルは「チャーミング」「息を呑むほど美しい」の2種類になります。チャーミングなタイルは基本の幸福度をもたらし、息を呑むほど美しいタイルは幸福度を増加させ、この値は年齢に応じて変化しなくなりました。

コマーススクリーン

プレイヤーから寄せられた最大の要望の一つは、貿易と資源に関する操作性の向上でした。そこで、私たちはその要望に応えるべく、単一のハブとなる「商取引画面」を再構築しました。この画面では、メニュー間を行き来することなく、資源、交易ルート、そして帝国の物流を管理できます。

リソース

商取引画面では、より分かりやすいプレビュー、より優れたフィルタリング機能、そして資源を帝国に投入する際に「なぜこれができないのか?」と悩む場面が減りました。主な変更点は以下のとおりです。

  • 資源割り当て変更時に、収量変化のプレビュー機能を追加しました。これにより、資源割り当てを確定する前に、科学力、金、文化力がどのように変化するかを正確に確認できるようになりました。
  • 集落に倉庫と給水施設がいくつあるかを確認できるようになりました。これは一部の資源にとって重要な情報です。
  • 都市/工場資源および集落接続に関するエラーメッセージを改善しました。
  • 収益効果に基づいてリソースをフィルタリングする機能を追加しました。
  • 他の帝国から来た資源を識別するために、「輸入」という表示を追加しました。
  • 集落の種類と場所のタグを追加しました。
  • 「リソース割り当てが利用できません」というメッセージの視認性と明瞭性を向上させました。
  • リソースのツールチップに、リソースの種類、効果、および発生源が表示されるようになりました。
  • Mac版にドラッグ&ドロップ機能を追加しました。
  • 単一の入植地から、またはすべての入植地から一度に、すべての資源を「削除」して再割り当てできる機能を追加しました。
  • Camelの割り当て問題を解決し、手動で再割り当てしなくてもスロットが正しく更新されるようにしました。

交易路

取引情報は、何が起こっているのか、何が可能なのかを素早く理解できるよう、3つの明確なセクションに分類されました。

  • アクティブな貿易ルート:あなたの帝国の現在の貿易相手国、相手国との関係、そして貿易ルートからそれぞれが得ている利益を表示します。
  • 利用可能な交易ルート:現在利用可能なすべての交易ルートと、それらが利用可能になった理由の説明を表示します。
  • 利用できない交易ルート:現在、交易ルートを確立するために必要な要件を満たしていないすべての入植地が表示され、その理由と、それらの要件を満たすためにできることの説明が表示されます。

帝国概要

また、帝国の資源を一覧表示する機能を追加しました。帝国の資源はスタック形式で表示されるため、数量、ゲームプレイへの影響、そして発生源が一目で簡単に確認できます。

宝物(探検時代)

最後に、商取引画面に探検時代に利用できる宝物輸送隊専用のビューが追加されました。各集落には、関連する宝物資源、現在有効な宝物輸送隊の数、それぞれの価値、各集落が新たな宝物輸送隊を生成できるまでの期間、宝物輸送隊を生成するための条件、そして満たされていない条件を満たすために必要な手順の説明が表示されます。

諮問委員会

陛下、陛下の顧問たちが昇進いたしました!

これまで、アドバイザーは主に、何か問題が発生した場合に「警告」を提供する役割を担っていました(チュートリアルのレベルが十分に高い場合)。

「Test of Time」では、アドバイザーが本格的な評議会として再設計されました。チュートリアルとは独立して存在する、常時利用可能な専用ガイダンスシステムです。各アドバイザーは、プレイヤーが目指す勝利ルートに合わせて、積極的なヒントや戦略的な提案を提供し、帝国の発展に合わせてより的確な意思決定を支援します。

受け取る情報の量も自分でコントロールできます。すべてのアドバイザーからのガイダンス、警告、またはフォローしているアドバイザーからの警告のみを受け取るかを選択できます。アドバイザーのフォローやフォロー解除、これらの設定の変更はいつでも可能です。

UI面では、すべての情報を一箇所に集約した新しいアドバイザー評議会画面を導入しました。通知は一目で内容が把握しやすいように改良され、警告には何が起こっているのかをより明確に説明する情報と、対処方法に関する具体的なアドバイスが含まれるようになりました。

勝利の瞬間

フィナーレがより印象的になりました。ゲーム終了時には、複数のパートからなる演出が再生されます。まず、勝利の種類に応じた演出から始まり、続いてあなたの帝国上空を飛行する映像が流れ、勝利した場合はリーダーが最後の言葉を述べます。さらに、ナレーターのグウェンドリン・クリスティーがあなたの勝利(または敗北)を称え、その後、スコアと最終順位の詳細が表示された最新の勝利画面へと移ります。

アート&ミュージック

オーディオチームは、あなたの帝国が発展していくペースや雰囲気に合うよう、新しいサウンドと音楽トラックを多数制作してきました。どれほどの規模の音楽制作が行われているかというと(ダジャレではありません)、新たに175曲、合計9時間以上の音楽を追加し、今後のアップデートでさらに多くの楽曲を追加予定です!

実施される内容の内訳は以下のとおりです。

  • 古代をテーマにした新しい環境音楽4曲(平和をテーマにしたもの2曲、戦争をテーマにしたもの2曲)。
  • 探検時代をテーマにした新しい環境音楽6曲(平和をテーマにしたもの3曲、戦争をテーマにしたもの3曲)。
  • 現代風のアンビエントテーマ2曲(平和をテーマにしたもの1曲、戦争をテーマにしたもの1曲)。
  • 現代文明のテーマ曲の古代バージョン向けに、新しい楽曲が追加されました。
  • 新曲および未発表音源からの楽曲を収録。
  • 既存の文明テーマと環境テーマを組み合わせた、複数の代替ミックスバリエーション。

ご覧のとおり、ゲーム内音楽の録音をすべて見直し、減算/加算方式を用いて多数の別バージョンを作成しました。文明の頂点時代以外では、その文明のコアテーマを縮小した、より親密なバージョンが流れます。そして、文明の頂点時代では、テーマの完全な多層バージョンが流れます。この手法により、ゲームの音楽的なテンポに深みと多様性が加わります。ぜひこれらの新バージョンを聴いて、ご感想をお聞かせください!

サウンド面だけでなく、アートチームも精力的に取り組んできました。時代を超えて受け継がれてきた文明に統一感のある外観を与えるため、新たな建築バリエーションを作成しました。太平洋、北アフリカ、東ヨーロッパ、南アジア地域向けに新たに作成された環境アートセットは、馴染みのあるカラーパレットを採用しているため、文明が進化してもその特徴的な建築様式を維持できます。

「Test of Time」アップデートにより、ユニットチームは基本ゲームで十分に表現されていなかった文化セットを充実させる機会を得ました。東南アジア、インド、太平洋諸島など、様々な地域から、歴史的に正確な鎧、衣服、武器などを丹念に作り上げました。また、すべての文化グループがすべての時代を通して適切に表現されたアセットを備えていることも確認しました。

今回のアップデートで新たに作成されたアセットのほんの一例をご紹介します。プレイ中に「うわ、あのヘルメット/武器が収録されているなんて信じられない!すごい!」と驚く瞬間が訪れることを願っています。

バランス調整

文明と指導者

基本ゲームへの変更に伴い、各文明と指導者が「時の試練」後のゲームにどのように適合するかを見直しました。ほぼすべての文明について、固有能力、固有市民ツリー、およびアンロック要素が再評価されています。

 

一部の固有能力は、その文明の絶頂期以外でも若干調整され、新しい形を与えられましたが、マヤの固有能力のように完全に変更されたものもありました。固有市民ツリーに関しては、以前のツリーを詰まらせていた不要なパッシブ効果のほとんどを削除し、それらを伝統に置き換えました。これらのパッシブ効果の中には、文明のアイデンティティにとって重要なものもあるため、一部を固有能力の一部としてアップグレードしたり、文明の伝統に組み込んだりしました。

リーダーに対する調整は比較的軽微なものでしたが、いくつかのリーダーには若干の強化を加えたり、能力をより明確にしてそれぞれの個性を反映させるように調整しました。

その他の残高変更

『シヴィライゼーション VII』の根幹を揺るがす変更点です。こうした根本的な見直しにより、ゲーム全体のペースとバランスを再考しています。私たちの目標は、あらゆる時代を通して各産出物が重要となるようにすること(特に幸福度)、長期的な戦略に報いること、そしてできるだけ多くのボーナスを獲得するのではなく、賢明な意思決定によって雪だるま式に勢力を拡大できるようにすることです。可能な限り、非対称性、独自性、そして興味深いトレードオフを重視しています。

数値的に見ると、今回の変更点のいくつかは、ライブ版のゲームと比較して削減されています。これらの多くは、プレイヤーがわずかな投資で非常に高い収益を得ており、その収益がどこから来ているのかが不明瞭で、かつ収益が高すぎて意味のあるトレードオフを提供できないという、収益過剰の問題に対処するためのものです。これらの調整を今行うことで、将来的にさらに多くのシステムやコンテンツを追加するための十分な余地が生まれます。また、コスト、建物や効果の利用可能性、目に見えないスタッキングボーナスについても見直しを行いました。

新鮮な気持ちでゲームをプレイし、 『シヴィライゼーションVII』の新たな基準を築いていただくことをお勧めします。多くの数値が調整され、ボーナスが削減されたことで、意思決定がより意味のあるもの(あるいはより難しいもの)になっています。

新しいマップタイプ

シャッタード・シーズの地図

Shattered Seasは、浅瀬で隔てられた大きな島々からなる、PangaeaとArchipelagoのマップタイプを組み合わせたようなゲームです。これらの大きな島々は、いくつかの入植地を建設するのに十分な大きさですが、帝国を拡大するには、早い段階で海に進出する必要があります。Pangaeaマップと同様に、マップの大部分は古代から利用可能で、探検時代には深海の向こうにいくつかのDistant Landsの島々を見つけることができます。

ナビゲーションをより容易にするためのちょっとした特典として、ミニマップに沿岸水域の視覚情報を追加しました。これにより、このタイプのマップ(およびその他のマップ)をより効果的に探索できるようになります。

フラクタル大陸地図

今回、フラクタル大陸と呼ばれる新しいマップタイプを追加します。これはこれまでで最もランダム性の高いマップで、4Xゲームの「探検」要素に重点を置いています。フラクタル大陸は「遠方の土地」の一定割合にのみ出現することが保証されていますが、陸地の形状と数は完全にランダムです。また、他のボロノイマップと同様に海面レベルにも対応しています(「どんなマップ?」については、開発者による記事をご覧ください)。将来的には、このマップを従来のフラクタルマップに置き換える予定です。

もっと詳しく説明することもできますが、実際に見ていただくのが一番です。バリエーションを示すために、いくつか例(小さいものと大きいもの)を用意しました。ゲーム内でぜひお試しください!

群島地図

今回のアップデートでは、マップ名の変更も行いました。以前の「Archipelago」マップは「Archipelago Hemispheres」に名称変更されました。この名称は、主要な群島地域を世界の東西に分割する様子をより正確に反映しており、よりバランスの取れた体験を提供します。その代わりに、まったく新しい「Archipelago」マップタイプが登場します

フラクタル大陸と同様に、このマップは繰り返しが少なく、ランダム性が高く、全体的に有機的な印象を与えます。このマップタイプは、ランダムに配置された2つの群島地域を特徴とし、マップ上の他の場所には遠隔地が点在しています。

ボロノイ図の生成方法を調整している際に、湖の生成方法についても検討しました。以前は、湖は中心となるタイルを中心に生成されていたため、ゲームごとに似たような見た目になってしまうことがありました。今回のアップデートにより、湖はより多様な形状とサイズで生成できるようになり、マップ全体に自然な内陸水域が広がります。湖の総面積も増加しました。そろそろブガンダのキャンペーンを始めてもいい頃かもしれませんね。

ホットシートマルチプレイヤー

ついにホットシートマルチプレイヤーをプレイヤーの皆様にお届けできることを大変嬉しく思います!

まだ試したことがない方のために説明すると、ホットシート機能を使うと、同じデバイスで友達とローカルマルチプレイヤーゲームをプレイできます。自分の番になったらホットシートから降りて、友達が座って自分の敗北を企んでいるのをじっと見ないようにする、という仕組みです。多くのCivプレイヤーにとって定番の機能であり、正式リリース前に十分な開発期間を確保したかったのです。

Hotseatファンの皆様の多くがこの新作を待ち望んでいたことを承知しており、リリースまで辛抱強くお待ちいただいたことに感謝申し上げます。さあ、電話を回して帝国を築き上げましょう!

幸福、政府、そして祝祭

アピール、入植地制限、地域幸福度効果、専門家への変更に続き、今回のアップデートでは、その取り組みにおける次の大きなステップとして、政府と祝祭の更新、そして入植地があなたの統治についてどのように感じているかをより深く表現する新しい地域幸福度段階が導入されます。

幸福の段階

「私の集落は幸せですか?」という問いに対する答えは、もはやイエスかノーかの二択ではなくなりました。各集落の幸福度は、歓喜、喜び、幸福、不幸、怒りの5段階で表されます。これらの段階自体は直接的な影響はありませんが、新しい政府能力(下記参照)などのゲーム要素に直接的な影響を与えます。各時代の幸福度の各段階の値は以下のとおりです。

  • 最高に幸せ:年齢別幸福度40以上
  • 喜び:20~39歳における年齢別幸福度
  • 幸福度:0~19(年齢別幸福度)
  • 不幸:幸福度-19~-1(年齢別ではありません)
  • 怒り:幸福度-20以下(年齢による変化ではない)

真に高いレベルに到達するには、淡水の近くに拠点を築き、資源を改善し、幸福度を高める建物を建設し、経験豊富な軍司令官を都市に配置することで、帝国の幸福度を最大化することに集中しましょう!

政府

次に、政府の選択がより大きな影響を与えるようになります。以前は、政府の選択によって、祝典を獲得した際に選択できる2つの祝典オプションのうち、どれを選ぶかが主に決まっていました。これらの祝典は大きな収穫量増加をもたらしましたが、やや物足りないものでした。プレイヤーは専制政治の醍醐味を味わうことができず、単に科学力が20%増加するだけでした。

今回、すべての政体には採用後すぐに発動するパッシブ能力が備わり、さらに獲得した祝祭イベントの選択肢も2つ用意されました。また、各政体の目標と強みをより的確に反映させるため、祝祭イベントのシステムも刷新しました。加えて、各政体には市民ツリーに2つの固有の政体伝統が追加され、その政体を選択した場合のみ利用可能になります。市民伝統と同様に、これらの伝統は後の時代にも引き継がれるため、政治的な選択が帝国に永続的な影響を与えることができます。

お祝い

国民の幸福度を維持することで得られる、帝国全体に一時的に適用されるボーナスである「祝祭」にも変更が加えられました。多くのプレイヤーが幸福度ゲームプレイを無視しても、時代の大半を祝祭に費やしていることに気づきました。祝祭を獲得し、維持することに緊張感がないため、祝祭を延長する効果はあまり面白くありませんでした。祝祭の発動と維持の間に緊張感を持たせたいと考え、今回のアップデートでは、祝祭を獲得するのが少し難しくなり、標準速度での10ターンから6ターンに短縮されました。

新たな指導者:ギルガメシュとアレクサンドロス

今回のアップデートでは、リリース以来の皆様からのご支援、フィードバック、そしてプレイ時間への感謝の気持ちを込めて、新たに2人のリーダーを追加します。

ギルガメシュ

あなたの親友であり、ウルクの王であるギルガメッシュが、文明の世界に帰ってくる 

シヴィライゼーション VI』でギルガメッシュをお気に入りの味方として使っていた人も、ウルクの伝説の半神ギルガメッシュと直接対面したことがない人も、ギルガメッシュといえばその戦闘能力の高さで知られています。 『シヴィライゼーション VII』では、ギルガメッシュは「努力」を重視することで、同盟国との関係構築においてその価値を最大限に高めます。ギルガメッシュとしてプレイする場合は、同盟関係を迅速に構築することが重要です。そうでない場合は、まずギルガメッシュと同盟を結ぶことで大きなメリットが得られるでしょう。

ギルガメッシュは、主要な同盟国を一人に絞って友好関係を築くことで最も効果を発揮します。同盟国が一人だけの状態で戦争に参戦すると、追加の戦争支援が得られるだけでなく、彼のメモリアルもこの「同盟国一人」戦略を報いるものとなっています。彼のスキル構成は以下をご覧ください!

  • 特性:外交的、軍事的
  • 固有能力 - かつては人間、二度は神:味方がちょうど1人いる場合、戦争支援を獲得します。敵ユニットを倒すと、その戦闘力の一定割合に相当する影響力を獲得します。すべての基本エンデバーが解放されます。味方がいるエンデバーは、一度にアクティブにできる特定のタイプのエンデバーの制限にはカウントされません。味方は無料でエンデバーをサポートできます。
  • 議題 - エンキドゥの同盟者:最も多くの事業を開始または支援したリーダーとの関係を中程度に強化する。他の勢力と同盟を結んでいるリーダーとの関係を小程度に弱める。

アレクサンドロス大王

さらに、 Civシリーズの伝説的人物、アレクサンドロス大王が再び参戦します!

名声と功績の両面で偉大なアレクサンドロスは、短い生涯の中でギリシャからインドに至る広大な領土を征服し、近東全域とエジプトにヘレニズム文化を広めた。彼はペルシャのアケメネス朝の支配を終わらせ、ギリシャ哲学をインダス川流域に伝え、大図書館で有名なアレクサンドリア市を建設した。彼の死後、帝国は分裂したが、その文化的影響は今日でもなお感じられる。

  • 属性:軍事的、文化的
  • 固有能力 - 世界の王: 首都以外の世界遺産を持つ都市の生産力と文化力が増加します。首都とは異なる大陸にある場合は、この効果が2倍になります。陸上軍事ユニットの戦闘力が増加します。首都以外の世界遺産を持つ都市ごとに、固有軍事ユニットの戦闘力が最大上限まで増加します。首都以外の世界遺産を持つ都市ごとに、支配力が増加します。都市に改名された町は、アレクサンダーにちなんで改名されます。
  • 議題 - 神のようなバシレウス:征服した集落が最も少ない指導者との関係をわずかに向上させる。征服した集落が最も多い指導者との関係を中程度に低下させる。

civilization.comでは、 『ギルガメシュ』『アレクサンドロス大王』の完全版ゲームガイドとファーストルック動画をご覧いただけます。

更新情報

ゲームプレイ

年齢の移行

  • 文明選択画面を新しく追加し、現在使用している文明を使い続けるか、別の文明に切り替えるかの選択肢をより分かりやすく表示するようにしました。
  • 文明選択は現在の時代の終わりに行われるようになり、決定を下す前に帝国を振り返ることができるようになりました。

AI

  • AIリーダーの勝利追求能力を様々な面で向上させた。
  • AIは、都市国家ボーナスから得られる独自の外交行動を適切に利用するようになりました。
  • 独立勢力がプレイヤーの拠点を襲撃中に友好関係になった後、独立勢力の軍司令官が移動や行動を起こさなくなるという報告された問題に対処しました。
  • 独立勢力AIは、プレイヤーが「襲撃扇動」を選択した後、軍司令官を配置しないという不具合を修正しました。
  • ウポササ、勅許状、啓蒙、後援、契約、植民地余剰は、改良施設に装着された際に、収量タイプの隣接に対するボーナスを正しく適用するようになりました。
  • AIが和平協定を結んだ際に、占領された集落が元の所有者に返還されないという不具合は解消されました。
  • 現代において、AIが友好的な文明や同盟国に対してもスパイ対策行動に過剰に注力してしまうという報告があった問題を修正しました。AIは、他の指導者との関係に基づいて外交行動の優先順位を適切に決定するようになりました。
  • 外交ゲームプレイにおけるAIの挙動が更新されました。
    • 外交指導者は、外交能力ツリーでアンロックされる軍事妨害行動をより適切に活用するだろう。
    • 軍国主義的な指導者は、戦争中に「門を開ける」諜報活動をより適切に活用し、戦争支援により多くの影響力を注ぐようになるだろう。
    • どの指導者も、無所属議員と親しくなる頻度がわずかに高い。
    • 個々のリーダーのゲームプレイをより効果的にサポートするために、特定のバイアスが調整されています。
    • 都市国家を中心としたゲームプレイでは、指導者は都市国家を宗主し、併合するのがより適切です。
    • ペルソナを持つリーダーたちの性格は、ゲームプレイに変化をつけるために若干異なっている。
    • 各文明には、ゲームプレイをより良くサポートするために、特定の偏りが調整されています。
  • AIは現在、他のプレイヤー(他のAIプレイヤーを含む)に対して、あらゆる制裁措置を全面的に適用している。
  • AIによる同盟結成の提案が承認されると、両指導者間で正式に同盟が結成される。
  • AIは、現代戦でゲームを進める際に、「航空基地を建設する」能力を使用できなくなるという不具合が解消されました。
  • 現代戦において、AIが自軍の拠点付近に空軍基地を建設した際に、AIが空軍部隊で空軍基地を攻撃しないという不具合が解消されました。
  • AIは以前よりも安定して海軍ユニットを生産するようになった。
  • AIが祝賀行事を正しく選択しないという報告された問題を修正しました。
  • カスタム難易度設定で無料壁数を0に設定した場合でも、AIプレイヤーが複数の居住地で無料壁を受け取ってしまう可能性があるという報告された問題を修正しました。

軍事・戦闘

  • 戦闘時の自動パン機能を追加しました。これにより、カメラが戦闘イベントに合わせて自動的にパンします。この機能は設定で無効にできますが、デフォルトでは有効になっています。
  • 戦争疲弊度に関する調整値。
    • 開発者ノート:幸福度経済のイテレーションを続ける中で、探検時代と現代における戦争による不幸度が、私たちが期待していたほど大きな影響を与えていないことがわかりました。そこで、古代と比較して、探検時代では入植地1つにつき+2、現代では+4の不幸度増加となるように変更しました。新しい値(あなた/他の文明/あなたが戦争状態にある相手が設立した入植地):
      • 古代性:3/5/7(変更なし)
      • 探査:5/7/9
      • 現代:2011年7月9日
  • 破壊が速くなりました。集落は、1ターンごとに時代ごとに1つの地区を失います(以前は、1ターンごとに1つの地区)。
  • 海戦にいくつかのアップデートを加えました。
    • コグ(探査ユニット)の射程距離が1から2に増加しました。
    • 軽海軍ユニットと重海軍ユニットはより明確に区別される。これは探検時代と現代時代の両方に当てはまる。
      • 軽海軍ユニットは、現在では主に近接戦闘ユニットであり、遠距離攻撃力と砲撃力は非常に弱い。同時代の重海軍ユニットと比較して移動力と視界が向上しており、攻撃時に側面攻撃の恩恵を受けることができる。軽海軍ユニットは攻撃時に反撃ダメージを受ける。
        • 探検モードに登場する新しい私掠船ユニットは、軽海軍ユニットです。
        • 現代版の軽海軍ユニットは、近接戦闘ユニットとしての役割により適するように、射程距離と砲撃力が20減少しました。
      • 重装甲艦艇は、主に遠距離攻撃ユニットとなりました。近接攻撃力は5減少し、遠距離攻撃力と砲撃力は5増加しました。他の遠距離攻撃ユニットと同様に、重装甲艦艇は攻撃時に反撃ダメージを受けません。
      • 文明固有の海軍ユニットは、その時代に置き換えられたユニットとの相対的な強さを維持するように調整されています。
    • 潜水艦(現代ユニット)は、射程攻撃ユニットとなり、射程攻撃力が70に増加し、近接攻撃力が50に減少しました。以前の基本攻撃力は65でした。潜水艦は地区や地上ユニットを攻撃できなくなりました。
    • 艦隊司令官の集中砲火と連携攻撃では、それぞれ重装甲ユニットと軽装甲ユニットが使用されるようになりました。軽装甲艦艇は集中砲火に含めてはならず、重装甲艦艇は連携攻撃に含めてはなりません。
      • 私掠船および海賊能力を持つ部隊は、戦争状態にない限り、連携攻撃または集中砲火の命令には参加しません。
  • 塹壕戦闘機部隊と急降下爆撃機部隊の爆撃力が、爆撃機部隊と重爆撃機部隊の射程距離がそれぞれ引き下げられ、航空部隊が本来の役割により適したものとなるように調整されました。
  • 陸軍司令官の「集中射撃」は、海軍部隊が陸軍司令官の指揮範囲内にいる場合、海軍部隊に対して使用できなくなります。
  • 軍事アカデミーは、入植地で艦隊司令官/航空司令官を訓練する際に、正しくレベルアップを1つ無料で付与するようになりました。
  • 元の集落が占領された際に、宝船団の起源と宝船団の拠点情報が消えることはなくなりました。
  • 古代において「造船所」マスタリー固有市民が解放されると、海軍ユニットは射程距離から他の海軍ユニットを攻撃しなくなります。
  • 宮殿または市庁舎のみが無傷で残っている占領済みの市街中心部タイルは、有効な沿岸襲撃目標として表示されなくなりました。
  • フリードリヒ・オブリークとしてプレイしている際に、古代の軍司令官が探検時代に移行した後に誤って追加の指揮範囲ブーストを受けてしまうという報告された問題を修正しました。
  • 軍司令官は、アップグレードされた指揮範囲内の敵に部隊がダメージを与えた場合でも、経験値を獲得できなくなることがなくなりました。
  • 『モダン』における硝石資源の説明が更新されました。攻城兵器に加え、重海軍兵器にも適用されることが明記されています。
  • 共産主義は、市民ツリーを完了した際に、陸上遠距離ユニットの代わりに海軍遠距離ユニットを生成することはなくなりました。
  • ドンジョンのユニーククォーターは、ノルマン人が完成したドンジョンのユニーククォーターを持つ集落を再征服した際に、追加の騎士ユニットを付与しなくなりました。
  • 報酬を獲得した後に軍司令官が姿を消してしまうという、報告されていたストーリーレットの不具合に対処しました。
  • 指揮官は、全ユニットを配置する際に、移動ポイントをすべて消費しなくなりました。
  • 艦隊ツリーと飛行隊ツリーにおける範囲攻撃ダメージが50%から25%に減少しました。
  • 指揮官の連携攻撃は、「イニシアチブ」を使用して個別に開梱した場合でも、正常に機能しなくなりました。
  • 宗主都市国家から「徴募部隊」メニューを開いた際、再出現中の指揮官部隊は選択肢として表示されなくなりました。
  • オットル部隊は、有効な海軍部隊ボーナスを一切受け取れなくなるという問題を解消しました。

外交

  • 外交行動の規模を調整しました。
    • 開発者ノート:コストスケーリングを使用してゲームコンテンツのペースとバランスを改善したところ、大きな成果が得られたため、外交アクションにも導入します。今後、外交ゲームプレイを拡張していく予定ですが、これらの変更により、プレイヤーはゲーム終盤のインフルエンス経済をよりスムーズにプレイできるようになります。変更点は以下のとおりです。
      • 貿易関係の改善:実行するたびに、影響力コストが25%増加しました。
      • 独立国と友好関係を築く:アクティブなアクションと宗主国となっている都市国家ごとに20%増加するようになりました。
      • イツァラパブ(シャム固有アクション):宗主国である都市国家の数と有効な独立友好アクションの数に応じて、影響力コストが10%増加しました。
  • プレイヤーの外交パネルが、プレイヤーの文明と指導者の固有要素で自動的に開き、伝統も表示されるようになりました。前提条件となる技術や社会制度を持つアイテムについては、アンロック条件も表示されるようになりました。

環境

  • 新しいマップタイプとして、「砕かれた海」、「フラクタル大陸」、「群島」を追加しました。
  • タイル収量はバイオームごとに異なるようになり、年齢に応じて自動的に変化することはなくなりました。
    • 開発者注:今回の変更により、倉庫などのボーナスが付いた農村タイルの価値を高めることは、意図的な判断となります。また、後の時代における産出量(特に金)の過剰生産をある程度抑制する効果もあります。
  • 複数のリソースが更新され、そのほとんどが強化されました。
  • 航行可能な河川の生成ルールを調整しました。簡単に言うと、長い河川の航行可能な区間を長くする一方で、非常に短い航行可能な河川を削除することで、河川タイルの総数をほぼ均等に保ちました。
  • 侵食作用は、陸地の奥深くまで複数のタイルを侵食することが可能になり、プレート境界(より硬い岩盤)を避けることや、偏西風や貿易風が大きな波を海岸線に吹き付ける場所でより侵食が進むことなどのルールによって制御されます。これにより、陸地の形状に微妙な変化が生じます。
  • 島としてカウントされる条件を、島に関連する一部の効果に合わせて調整しました。今後は、水に囲まれた連続したタイルが最大30タイルであれば、陸地は島としてカウントされます(以前は15タイル)。この変更は、ハワイのアンロック条件とナン・マドールのワンダーに影響します。
  • 照明がアップグレードされ、新しい太陽光設定とHDRテクスチャが追加され、環境やユニットの色と影がより美しく表現されるようになりました。この変更により、リーダーや独立勢力の肌の色、影、逆光の表現も向上しています。
  • すべての時代において、各「タイムテストされた文明」ごとに地域ごとのアーキテクチャを実装しました。
  • 最盛期以外の時代における、実績のある文明に対して、宮殿と市庁舎の割り当てを実装しました。
  • 地域建築にいくつかの追加を行った。具体的には以下の通り。
    • 南アジア探査セット
    • アンティクティ・パシフィック・セット
    • 太平洋探検セット
    • モダンパシフィックセット
    • 古代東欧セット
    • 東ヨーロッパ探検セット
    • 現代のネイティブアメリカン
    • 北アフリカ探検セット
    • 現代の北アフリカのセット
  • 海岸タイルがミニマップに表示されるようになりました。
  • 水タイルには、そのバイオームタイプである「海洋」が表示されるようになりました。
  • 現代版では、クジラや魚が海に出現するようになりました。
  • 降雨は生物群系に大きな影響を与えるようになり、山々は雨陰を作り出し、降雨量の少ない地域を生み出している。これは西風と東風の挙動に関係しており、乾燥地帯は緯度によって変化する。
  • 遺跡が占領された集落の境界内にある場合でも、「遺物の発掘」が利用できなくなることはなくなりました。
  • いくつかの新しいリソースを追加しました。
    • カニ:海岸タイルと湖タイルに出現します。
      • タイル収量:食料+1
      • 古代遺跡(ボーナス資源):倉庫建物に食料+1
      • 探索(ボーナス資源):倉庫建物で食料+2
      • 現代(ボーナス資源):倉庫建物に食料+3
    • タカラガイ:海岸タイルに描かれている。
      • タイル収穫量:幸福度+1
      • 古代(ボーナス資源):都市では金+4、町では科学+2
      • 探査(ボーナス資源):都市では金+5、町では科学+3
      • 現代(ボーナス資源):都市では金+6、町では科学+4
    • カメ:海岸タイルに登場します。
      • タイル収量:+1文化
      • 古代(ボーナス資源):倉庫建物に文化+1
      • 探査(ボーナス資源):倉庫建造物に文化+2
    • ピッチ:草原、平原、ツンドラの植生タイルに出現します。
      • タイル産出量:生産力+1、金+1
      • 探査(ボーナス資源):水上建造物でゴールド+1
      • 現代(ボーナス資源):工場の生産力が+1、すべての集落で工場建設のための生産力が10%増加(スロットに配置されている時)。
  • 更新されたリソース生成:
    • 資源は時代間でより一貫性を持つように変更されました。ある時代に生成されなかった資源が、後の時代に突然出現したり、ある時代に消えて再び出現したりすることはありません。例えば、古代に亀がいなかった場合、探検時代にも亀は出現しません。
    • マップには、最低3種類の沿岸資源が必ず含まれるようになり、さらに増える可能性もあります。
    • 時代が移行する際、マップにはその時代に導入される新しい資源が少なくとも1つ追加されるようになります。例えば、探検時代に移行すると、クジラ、硝石、新しいピッチなど、探検時代に新たに導入される資源が少なくとも1つ追加されることが保証されます。
  • 新たな地形タイプとして、環礁と蓮を追加しました。
    • 環礁:環礁は海洋タイル上に出現する地形です。環礁上のユニットの移動を阻止し、戦闘防御ボーナスを与えます。環礁を耕作した場合の産出量は以下の通りです。
      • 探査:1 食料、2 生産、1 文化
      • 現代:1 食料、2 生産、2 文化
    • :蓮は湖のタイルに出現する特徴です。湖に以前出現していたサンゴ礁タイルに取って代わります。耕作時の収穫量は以下のとおりです。
      • 古代:1つの食、1つの文化
      • 探検:2つの食、1つの文化
      • モダン:2つの食、2つの文化
  • 既存の地形にいくつかのアップデートを加えました。
    • サンゴ礁:サンゴ礁は湖には生成されなくなりました。今後は湖ではない沿岸タイルにのみ生成されます。サンゴ礁を採掘した際の収穫量が更新されました。
      • 古代:1 食料、1 生産、1 科学
      • 探査:食料1、生産2、科学1
      • 現代:1 食料、2 生産、2 科学
    • 海洋:海洋タイルは現代において全ての文明が利用可能となり、食料1と金3を提供します。
    • グランドキャニオン:グランドキャニオンでは、平らなタイル上で得られる科学ポイントが、以前の2から1に変更されました。
  • 自動探索機能付きのユニットをクリックすると、発見された項目が青色で強調表示されるようになり、視認性が向上しました。
  • ユニットが発見物に到達できる範囲内(移動で2ターン以内)にいる場合、自動探索機能は起動できなくなります。

経済

  • 成長イベント開催中は、近隣の居住地から未開発の区画を取得できるようになりました。現時点では制限がありますが、将来的には配置イベントにも適用範囲を拡大する予定です。
  • 「あなたが建設していない集落」に対する文明と指導者のゲーム効果が「どの時代でも占領した集落」に変更されました。これにより、占領した集落の収穫量ボーナス効果がリセットされることなく、時代が変わっても持続するようになります。影響力ペナルティや征服による不安などのその他の効果は、引き続きその集落が征服された時代に限定されます。影響を受ける文明と指導者は、マウリヤ朝、ペルシャ、モンゴル、ノルマン人、プロイセン、そして王の中の王クセルクセスです。
  • 専門家は基本産出量(以前は科学と文化がそれぞれ2 )を持たなくなりました。代わりに、タイル隣接産出量の100%を追加産出量として与えるようになりました(以前は50% )。専門家の基本産出量に対する一般的なボーナスのほとんどが更新され、維持費の増加が含まれるようになりました。
  • 専門家の維持費が更新されました(以前は食料と幸福度がそれぞれ2でした)。現在の時代と固有の時代を超越した建物の専門家の維持費は、時代が進むにつれて増加します(現在は食料と幸福度がそれぞれ2/4/6)。倉庫または旧式建物に配置された専門家の維持費は、ターンごとに食料と幸福度が1かかります(時代ごとではありません)。
  • 人口増加、特に専門家の配置をより適切に進めるため、後の時代の成長曲線を調整しました。
  • すべての時代において、すべての町の重点項目が更新されました。町のパッシブスキルから時代によるスケーリングが削除されました。ほぼすべての町で、重点項目を選択した際に一部の建物を購入できるようになり、ティア1の建物に限定されなくなりました。
  • 多くのテックとシビックの価格が調整されました。
  • 技術ツリー上の受動的な収量増加効果はほぼ全て削除されました。一部は他のボーナスに置き換えられ、それに合わせて技術ツリーが再編成されました。モダンにおける終盤の技術進行のバランスを改善するため、モダンに「計算」という新しいノードが追加されました。
  • プレイヤーは、本拠地から遠隔地の集落への交易路を作成できなくなりました。
  • 塩とトリュフは、都市に配置すると、ユニットの訓練に必要な生産力を20%増加させる効果が正しく適用されるようになりました。
  • 粘土採掘場は、改良施設が粘土資源タイル上に作成された場合、技術/倉庫から正しく生産ボーナスを得るようになりました。
  • 探検時代と現代において、偉大な石碑の金が時代に応じて適切に増加するようになりました。
  • 影響を受ける改良されていないタイルは、プレイヤーが収穫量を増加させる政策カードを取り除いた場合、収穫量のプレビューを保持しなくなります。
  • ゲームプレイのロジックとの整合性を高めるため、各種ツールチップ、効果、説明、およびシヴィロペディアの記事において、「農村地区」を単に「農村」に変更しました。これらのタイルは、「地区」や「都市」タイルとの混同を避けるため、今後は単に「農村」と呼ばれます。
  • エクレシア・マスタリーが完了し、外交プロジェクトが開始された場合、プレイヤーは進行中の外交プロジェクトから+2の文化ポイントを受け取れなくなることはなくなりました。
  • 現代版では、工場に世界遺産からの生産隣接ボーナスが追加されました。
  • 「ドゥアトの富」は、砂漠地帯に位置していない都市に世界遺産を建設する際に、生産力+20%のボーナスを提供しなくなります。
  • アンジュヴァンナム固有建造物は、「秀生小久保」の伝統を組み込んだ際に、沿岸タイルからの隣接ボーナスを受け取れなくなる問題が解消されました。
  • 時代を超越した要塞地区は、次の時代に移行する際に、体力と壁防御のボーナスを失わなくなりました。
  • 製材所はもはや川に設置する必要はありません。

幸福と魅力

  • 新しいアピールレンズを追加しました。
  • 魅力が幸福度に与える影響が更新されました。タイルの魅力の計算方法は変更されていません。
    • 魅力度は二択ではなくなり、レベル制になりました。タイルは「平均的」「魅力的」「息を呑むほど美しい」の3段階に分けられます。魅力度レベルによってタイルがもたらす幸福度が決まり、魅力的なタイルから得られる幸福度は年齢によって変化しなくなりました。
      • 平均的なタイルは、引き続き幸福感をもたらしません。
      • 魅力的なタイルは、改良すると幸福度が+1されます。
      • 息を呑むほど美しいタイルは、改良すると幸福度が+2されます。
    • 以前は幸福度または自然幸福度を持つタイルを参照していた能力は、代わりに魅力を参照するように更新されました。
  • 地域の幸福度の影響が、不幸度1ポイントにつき収穫量が-5%減少する(以前は-2% )ように増加し、不幸な集落では最大で収穫量が-80%減少します。幸福度の減少は集落の食料には影響しません。
  • 入植地の上限を超過した場合に各入植地に適用されるマイナスの幸福度は、上限が撤廃されました。(以前は最大-35

記念品

  • 二重焦点レンズ:技術研究後、時代ごとに影響力+25を獲得するようになりました。(以前は、技術または市民熟練度研究後に影響力+50を獲得していました。)
    • 開発者メモ:ベン・フランクリンの記念品の一つとして、ベン・フランクリンのアップデート時に彼の能力に合わせて更新しました(下記の「リーダー」セクションを参照)。
  • コロナ・シヴィカ:時代ごとに集落上限が+1されるが、都市コストへの変換率が+50%増加する。(以前は:時代ごとに集落上限が+1されるが、都市コストへの変換率が+50%増加。
    • 開発者ノート:クセルクセス王の能力やアレクサンダーの新しいゴルディアスの結び目の記念品など、時代に応じて効果が変化するような効果をいくつか更新しました。
  • 戦争の技:現在、有効な制裁措置1つにつき、時代ごとに+3ゴールドが付与されます。 (以前は、有効な制裁措置1つにつき、時代ごとに+5ゴールドでした。)
  • グラスアルモニカ:同盟を結んでいる場合、あなたとあなたの同盟国に、時代ごとに科学力と幸福度が+15増加します。(以前は:同盟を結んでいる場合、あなたとあなたの同盟国に科学力と幸福度が+10%増加していました。
    • 開発者注:この変更は、一般的に利用可能なアビリティにおけるパーセンテージボーナスの継続的な削除の一環です。
  • ジョワイユーズ:宮殿または市庁舎に駐屯する騎兵部隊に対し、時代ごとに幸福度+1を与えるようになりました。(以前は、騎兵部隊1部隊につき幸福度+2でした。)
  • キエム:軍司令官の昇進ごとに科学力が+2されるようになりました。(以前は、司令官レベルごとに科学力が+1でした。)
  • マスカパイチャ:専門家から得られるゴールドが+1増加。山に隣接するタイルにいる専門家から得られるゴールドがさらに+1増加。(以前は:山に隣接するタイルにいる専門家から得られるゴールドと食料が+1増加。)
    • 開発者ノート:今回のパッチにおけるスペシャリストの変更に伴い、スペシャリストへの食料と幸福度効果の付与にはより慎重になっています。この記念品は、論語や祭壇セットの記念品と同様に、プレイヤーがスペシャリストのデフォルトの収穫量を取得できるようにするものです。
  • Noli Me Tangere Memento :時代ごとに達成された主要な勝利ごとに、科学、文化、金がそれぞれ+1されるようになりました。(以前は、完了したレガシーパスごとに、科学、文化、金がそれぞれ+10%でした。
  • シーサーネックレス:都市国家の宗主国になった際に、時代ごとに影響力が+50増加するようになりました。(以前は、都市国家の宗主国になった際に影響力が+100増加していました。)
  • ウラエウス:今与える 少なくとも1つの世界遺産を持つ都市では、時代ごとに文化力が+10増加する。(以前は:世界遺産を持つ都市では文化力が+10%増加。)

ユニットと建物

  • 新築ビル:ハーバー
    • 港は古代時代の倉庫型水上建造物で、すべての文明が利用可能であり、航海技術を習得することでアンロックされます。
      • 水上建造物であるため、沿岸タイルと航行可能な河川タイルにのみ設置可能です。設置場所の制限は漁港と同じです。
      • 他の倉庫建物と同様に、港は町に設置されています。
    • 漁船には、基本生産力+1と生産倉庫ボーナス+1が付与されます。
    • 海軍ユニットは、陸上ユニットの兵舎と同様に、デフォルトで港に出現します。
  • 新ユニット:私掠船
    • 海賊は探検時代に登場する軽海軍ユニットで、すべての文明が紋章学を習得することで使用可能になります。近接戦闘に特化したユニットで、遠距離攻撃と砲撃攻撃は非常に弱いです。
    • 海賊は「海賊」能力を持つ(詳細は下記参照)。さらに、海賊が敵ユニットを倒すと、戦闘力の100%に相当する金貨を獲得する。
  • 新ユニット能力:海賊
    • 海賊の能力により、以下のことが可能になります。
      • ユニットは、国境開放、同盟、または戦争状態になくても、他文明の国境を越えることができる。
      • ユニットは戦争をすることなく、同盟関係にない文明間の交易路を略奪することができる。
      • このように交易路を略奪すると、その交易商人が所属していた文明との関係がわずかに悪化する。
    • 部隊は戦争状態にならなくても、同盟国以外の部隊を攻撃できる。
      • この方法でユニットを撃破すると、そのユニットが所属していた文明との関係がわずかに悪化する。独立勢力をこの方法で攻撃すると、その勢力は敵対的になる。
  • 宝物輸送船団は、最後の移動時にのみ経路を検証するようになりました。船が1隻到着しただけで、艦隊全体の目的地をリセットする必要はなくなりました。
  • 生産施設は、その集落における将来の建物の建設コスト増加に寄与しなくなりました。
    • 開発者ノート:私たちは、建物が単に収益を提供するだけでなく、それ以上の意味を持つようにする機会を積極的に活用しています。生産施設が生産コストに影響を与えないようにすることで、金や幸福度を高める建物がそれぞれの収益を維持コストとして必要としないという仕様と整合性が取れます。
  • 食料倉庫と生産倉庫は、これらの種類の建物を対象とする効果において、それぞれ食料建物および生産建物としてカウントされなくなりました。食料倉庫と生産倉庫に影響を与える効果は、それらを明示的に指定するようになりました。つまり、食料建物に食料を提供する都市国家ボーナスなどの効果は、現行時代の食料建物または時代を超越した固有の食料建物にのみ適用されるようになります。
  • 固有の改良施設は、同じ集落内で建設する数が増えるにつれてコストが上昇するようになりました。同じ種類の固有の改良施設を同じ集落内で今後建設する場合、以前の建設数1つにつきコストが50%増加します。漢と明の万里の長城は、以前の建設数1つにつき25%と、コスト上昇率が緩やかです。同じ固有の改良施設を別々の集落に建設したり、同じ集落内で異なる固有の改良施設を建設したりしても、コストには影響しません。
  • ワンダーのあるタイルにも壁を建設できるようになりました。 (以前は、都市地区の周囲にしか壁を建設できませんでした。)

驚異

  • ゲームに「大図書館」という世界遺産を追加しました。基本科学力+4、帝国全体の科学建造物における科学力+1、イノベーション+3の効果があります。コーデックススロットは3つあります。地区に隣接して配置する必要があります。数学技術の熟練度を上げるとアンロックされます。

その他

  • ゲーム設定で、ゲーム内で「実績のある文明」を表示するかどうか、また、指導者と文明を歴史的な組み合わせにどの程度忠実に一致させるかを設定できるようになりました。
  • プラットフォーム実績は、従来のパスシステムが廃止されたことを反映して更新されました。
    • 以前は古代時代と探検時代の特定のレガシーパスを参照していた実績は、対応する主要な勝利を参照する実績に置き換えられました。
    • モダン時代のレガシーパスを参照していた実績は、以前の時代の外交および拡張主義の主要な勝利に関する実績に置き換えられました。
  • 古代技術ツリーにおける未来技術の前提条件として、ナビゲーションが必須となった。
  • 地図上のワールドラップ効果に関して、様々な視覚的およびカメラの改善を行いました。
  • 古代初期において、独立勢力が襲撃を扇動する際に、予想よりも多くのユニットが出現することはなくなりました。
  • フェスティバルグラウンドは、ボーナス選択メニューで、既存の改良施設の上に設置する必要があることが明記されるようになりました。
  • 独立動力船は、外洋タイルに移動しても荒波によるダメージを受けなくなりました。

指導者と文明

リーダーたち

  • 新たな無料指導者として、アレクサンドロス大王とギルガメシュを追加しました。
  • アウグストゥス:都市の建物の購入時に、獲得できるゴールドが15%増加します。首都にある建物の場合は、その増加率が2倍の30%になります。 (以前は、都市の建物の購入時に獲得できるゴールドは50%でした。)
  • ベン・フランクリン:建物建設に対する生産力が+5%増加し、開始または支援しているアクティブな事業ごとに、時代ごとに科学力が+2増加します。(以前は、開始または支援しているアクティブな事業ごとに、時代ごとに科学力が+1増加し、生産建物の建設に対する生産力が+50%増加していました。
  • ハリエット・タブマン:スパイ活動を検知されずに完了するたびに、首都で移民を一人獲得できるようになりました。
    • 開発者メモ:以前この機能を提供していたMementoは変更していませんので、今後は倍増させることができます。
  • 卑弥呼(倭国の女王):外交行動を拒否する際に、影響力コストに+100%のペナルティが課されるようになりました。
  • アショーカ(放棄者):固有建造物は、すべてのタイル改良に対して幸福度隣接ボーナスを得るようになりました。 (以前は:すべての建造物は、すべてのタイル改良に対して幸福度隣接ボーナスが+1でした。)
    • 開発者ノート:スペシャリストの変更が好評だったため、アソーカにも変更を加える必要があると判断しました。残念ながら、彼の能力はスペシャリストのコストを過剰に軽減してしまっていました。今回の変更は彼の能力に大きな変化をもたらしますが、近いうちに強化を予定しています。
  • パチャクティ:山に隣接する専門家は維持費の削減効果を維持しますが、山に隣接していない専門家は幸福度維持費が+1増加します。 (以前は:山に隣接する専門家は幸福度維持費が-2減少していました。)
    • 開発者メモ:弱体化ではありますが、非対称性と方向性のあるデザインを重視する中で、キャラクターの個性を強化する良い機会だと感じました。パチャクティが他のリーダーよりも山を必要とするのは適切であり、山を巡って争う理由があるのは当然だと考えました。
  • シャルルマーニュ:隣接ボーナスが「宿営地」から「要塞」に変更されました。
  • フリードリヒ(斜視):あなたの指揮官が獲得した褒賞ごとに、時代ごとに科学力が+2増加するようになりました。
  • クセルクセス(王の中の王):彼の入植地上限ボーナスを時代ごとに+1に調整しました。以前は、このボーナスは累積的に増加していましたが(古代で+1、探検で+2、現代で+3、合計+6)、今後は各時代に常に+1(合計+3)が付与されるようになります。
    • 開発者注:入植地の上限は時代をまたいで保持できるため、後の時代に複数の入植地上限増加効果をもたらす効果は価値が高すぎました。コロナ・シヴィカ記念品もこの変更に合わせて更新されました。

文明

開発者ノート:冒頭でも触れたように、 「Test of Time」の文明アップデートには多くの作業が必要でした。これらの変更点の多くは、複数のシステムや時代に波及するため、アップデートノートで全てを網羅するのは困難です。以下に主な調整点をいくつかご紹介しますが、変更点の全容を把握するには、実際に新しいゲームをプレイしてみるのが一番です!

  • 実績のある文明を導入し、どの文明でもゲームを開始してそのままプレイし続けることができるオプションを追加しました。
  • 3つの時代を通して、各文明が競争力と個性を維持できるよう、それぞれに新たな固有能力を設計しました。
  • すべての文明に、シンクレティズムシステムに関連した全く新しい伝統が追加されました。これにより、混交を選択しない場合でも、肯定によって特定の文化的ルーツをさらに強化することができます。

UI/UX

位置合わせと間隔

  • スパイ活動報告ウィンドウのユーザーインターフェースを改善しました。
  • UI全体を通して、テキストとボタンのプロンプトの間隔と書式を改善しました。
  • 市民メニューのヘッダーテキストの背景にある光るエフェクトが、正しく中央揃えになりました。
  • アドバイザー警告が、特定の解像度で開いた際に画面に収まらないという問題が解消されました。
  • 建物の収量アイコンが、建設時に正しく拡大縮小されないという不具合が修正されました。
  • ナラティブボタンの警告ストライプは、テキスト量が多い場合でも、ボックスからはみ出すことがなくなりました。

シヴィロペディア

  • 「時の試練」機能に関する新しいシヴィロペディア項目を追加しました。
  • 正確性を期すため、様々なシヴィロペディアの項目を更新しました。
  • 海賊行為に関する項目を追加しました。
  • 海兵隊の固有ユニットと固有地形は、シヴィロペディアで「海兵隊」を検索すると、それぞれ固有のエントリとして表示されるようになりました。
  • 市民百科事典の「祝祭」の項目を見ると、祝祭中の幸福度の蓄積が適切に説明されるようになりました。
  • 「小競り合い」アビリティに関する新しい項目を追加しました。
  • 毒の能力に関する新しい項目を追加しました。
  • 壁の仕様には、農村用タイル上には壁を建設できない旨が正しく記載されるようになった。
  • トレードレンジの新しい項目を追加しました。
  • 「属性」の項目に「ワイルドカード属性」という項目が追加されました。

一般的な

  • ユニットに選択解除アクションを追加しました。
  • 新しいコマース画面を追加しました。
  • アドバイザー評議会画面を新たに追加しました。
  • メインメニューのビジュアルを刷新しました。
  • ゲーム作成画面を改良し、実績のある文明と記念品の選択をより適切にサポートするようにしました。
  • [Mac版] オプションに新しい「UIスケーリング」設定が追加され、画面サイズや好みに合わせてUIのサイズを調整できるようになりました。解像度が低い場合(1080p未満)は、読みやすさを確保するため、この設定は無効になります。
    • 開発者注:解像度と拡大縮小率によっては、要素が実際よりも小さく表示されたり、大きく表示されたりする場合があります。表示が適切でない場合は、いつでも設定を元に戻すことができます。
  • アドバイザーへの通知には、関連するイベントに直接移動できる「そこへ移動」ボタン、またはより詳しい情報が得られる「詳細を見る」ボタンのいずれかが含まれるようになりました。
  • 宝物資源のアイコンを更新し、地域をより分かりやすく区別できるようにしました。塗りつぶしは遠い土地、中空は故郷を表します。
  • エラー表示との混同を避けるため、帝国資源タイプのアイコンを赤からオレンジに変更しました。
  • 都市を征服するために占領する必要のある地区(自都市を含む)を表示する征服装飾を追加しました。ミニマップ上部のレンズパネルから有効にできます。
  • 敵ユニットを選択した際に、そのユニットの支配領域を表示する機能を追加しました。ユニットの支配領域に入ると、そのユニットの移動は停止しますが、攻撃は引き続き可能です。この仕組み自体は新しいものではありませんが、視覚的に分かりやすくなりました。
  • 都市国家の種類は、外交パネルの「小国」タブから確認できるようになりました。
  • 外交パネルのタブアイコンは、選択時にハイライト表示されるようになりました。
  • 政府を選択する際に、選択した政府がより明確に表示されるようになりました。
  • 右上にあるターンカウンターに、現在の時代を表すアイコンを追加しました。
  • 収量が最も近い整数に丸められない場合に発生する可能性のある問題を修正しました。
  • 「伝統と方針」画面の機能性とデザインを多数改善しました。
  • 新しいUI画面向けに、スケーリング動作を強化した最初のバージョンを追加しました。これにより、高解像度およびウルトラワイド画面に対応します。
  • 商人を選択すると、利用可能な交易ルートが正しく表示されるようになりました。
  • 海軍ユニットの「海軍攻撃」アクションにおいて、アクションを選択して敵ユニットをターゲットにした場合、赤い矢印のプレビューが欠落する問題が修正されました。
  • 入植地の成長パネルを開いた際に、入植者レンズはアクティブな状態を維持しなくなりました。
  • チュートリアルを有効にした状態で古代時代ゲームを開始した際に、チュートリアルのウェルカムメッセージが正しく表示されるようになりました。
  • 地区の体力ゲージが、地区の体力が満タンになると正しく消えるようになりました。
  • 未会談の指導者と戦争状態にある指導者と同盟を結ぼうとする場合、未会談の指導者の肖像画はもはや空っぽではなくなる。
  • プレイヤーがオプションのグラフィックタブをリセットすると、ゲームの解像度設定がデフォルトの「自動」に正しく戻るようになりました。
  • HUDの政府アイコンの下に「次の祝典までのターン数」を追加しました。
  • 敵対的な都市国家のユニット旗に赤い枠線を追加しました(以前は敵対的な独立勢力にのみ表示されていました)。
  • Civic Treesにおける樹木の並び順の不整合に関する報告された問題を修正しました。
  • 外交メニュー画面でリーダーのポートレートをクリックすると、最後に開いていたタブが外交画面で開くようになりました。
  • 破壊された地区のセーブデータをロードした際に、地区の体力ゲージが欠落する問題が修正されました。
  • プレイヤーが利用可能なポイントをすべて追加して確認した後、プロモーションメニューを表示しても、プロモーションオプションは選択できなくなります。
  • 宝物輸送隊は、ツールチップとユニットパネルの両方にポイント値と拠点の起源を表示するようになり、さらにユニットアイコンにもポイント値が直接表示されるようになりました。
  • ユニットアクションパネルで、戦闘後にユニットが選択された状態のままの場合、体力値が正しく更新されるようになりました。
  • レベルアップした軍司令官のアイコンを表示した際に、司令官レベルが正しく表示されるようになりました。
  • 独立勢力の外交メニューで、「襲撃目標を扇動する」ボタンにカーソルを合わせると、正しくハイライト表示されるようになりました。
  • ユニットパネルの陸軍司令官経験値バーが、経験値を獲得した際に正しく更新されるようになりました。
  • 遠距離戦闘用の矢が、外洋にいるユニットに対して正しく中心を向くようになりました。
  • グラフィック設定を変更して再度開いた後も、グラフィックプロファイルの設定が「カスタム」のままになっています。
  • ユニットプレビューの矢印が、敵対勢力の支配地域を正しく反映するようになりました。

テキストの変更

  • テキストの様々な改善と修正を行いました。
  • 万国博覧会に関するワンダーの引用文が正しく表示されるようになりました。
  • 他のプレイヤーが政府を選択する前、そしてプレイヤーが最初の独立勢力と出会う前に、外交タブに方向指示と新しいテキストを追加しました。
  • 潜水艦のユニット説明に、生産メニューとシヴィロペディアで表示した際に、その独自の戦闘役割が記載されるようになりました。
  • 軽海軍ユニットは、生産/購入メニューで表示する際に、近接戦闘力が正しく表示されるようになりました。
  • 古代時代の初期ゲームプレイで新規ゲームを開始した際、パンテオンメニューがほとんど空で、アンロック条件に関する情報が欠落しているという問題は解消されました。
  • シュエダゴン・ゼディ・ドーの驚異に関する説明を更新し、魅力について言及しました。

ツールチップ

  • ツールチップがマウスカーソルによって部分的に隠れることがなくなりました。
  • ツールチップのサイズやレイアウトを各種調整しました。
  • 情報の正確性と明瞭性を向上させるため、ツールチップにいくつかの調整を加えました。
  • 空母ユニットのツールチップに、ユニットが敗北後に復活することに関する情報を追加しました。
  • 艦隊司令官の「軍隊編成」アビリティのツールチップを表示する際、ユニットは正しく「ユニット」と表記されるようになりました。
  • 外交パネル内のタブにツールチップを追加しました。
  • 交易ルートを表示する際に、ユニットアイコンが交易ルートのツールチップと重ならなくなります。

チュートリアル

  • チュートリアルのユーザーインターフェースを改善しました。
  • チュートリアルが改訂され、ネストされたツールチップをサポートするようになりました。
  • 「Test of Time」機能に関するチュートリアルを更新・拡充しました。

物語

  • タイムテスト文明向けに新たな物語イベントを追加しました。これらのイベントは、文明が最盛期を迎えていない最初の時代に発生します(例:古代文明は探検時代に、探検/現代文明は古代時代に発生します)。
  • ホセ・リサールが「時の試練」に登場する文明と出会う場面に関する追加の物語イベントを追加しました。
  • ホセ・リサールの能力を改良し、平均してより多くの物語イベントが発生するようにしました。
  • 新たにいくつかの発見を追加しました。
  • 複数の物語イベントのビジュアルを更新しました。
  • 物語イベントにおける不適切なトリガーを修正しました。
  • プライバティアコンテンツをサポートするため、新たに8つのストーリーイベントを追加しました。
  • 新しいリソースをサポートするために、4つの新しい物語イベントを追加しました。
  • 物語イベントのバランス調整とテキスト表示にいくつかの改善を加えました。

オーディオ

音楽

  • 近代文明すべてに、古代時代の新しいバージョンを追加しました。
  • 古代の雰囲気をテーマにした新しいテーマを4つ追加しました(平和をテーマにしたものが2つ、戦争をテーマにしたものが2つ)。
  • 探検時代の新しい環境テーマを6つ追加しました(平和をテーマにしたもの3つ、戦争をテーマにしたもの3つ)。
  • 現代を舞台にしたアンビエントテーマを2つ追加しました(平和をテーマにしたもの1つと戦争をテーマにしたもの1つ)。
  • 現代文明のテーマ曲の古代バージョン用に、新たに19曲を追加しました。
  • 新規録音および未発表音源から19曲を追加しました。
  • 既存の文明テーマと環境テーマの別ミックスバリエーションを125種類追加しました。

特殊効果&視覚効果

  • ゲーム内通知用のサウンドエフェクトを更新し、新しいサウンドエフェクトを追加しました。
  • マップリソースのサウンドエフェクトを更新し、新しいサウンドエフェクトを追加しました。
  • 「Test of Time」の新機能すべてに効果音を追加しました:商業、シンクレティズム、勝利、ストーリーレットなど、その他多数!
  • 建物の配置に合わせて効果音を追加しました。
  • ゲーム終了時の勝利時に、新しい音楽と効果音を追加しました。
  • 刷新されたゲーム作成画面に対応するため、時代選択やランダムな文明・指導者選択などの効果音を追加しました。
  • いくつかの建物に効果音を追加しました。
  • 戦闘アニメーションと待機アニメーション用に、ユニットキャラクターの表情を追加しました。
  • リーダー、ボイスオーバー、UI、音楽、コントローラーなど、報告された多くの音声問題を解決しました。
  • 都市が新しい宗教に改宗した際に、UIに新しい音声通知を追加しました。
  • 万国博覧会の驚異を建設した後、ナレーターの音声を追加しました。
  • ゲーム内オーディオの利便性を向上させるためのいくつかの改善を行いました。
  • 様々な市民マスタリーにおける効果音の欠落を修正しました。
  • 既に別の建物が生産キューに入っている状態で、新たな建物を生産キューに追加する際に効果音を追加しました。
  • 軍司令官が全ユニットをアップグレードする際に効果音を追加しました。
  • 港湾施設を設置する際に効果音を追加しました。

グラフィック

  • MacBook Neoで最適なパフォーマンスを発揮できるよう、グラフィック設定を調整しました。