Test of Time est disponible dès maintenant sur Apple Arcade, et c'est notre mise à jour la plus importante pour Civilization VII à ce jour !
Nous savons que vous attendiez avec impatience cette nouvelle mise à jour, et nous sommes ravis de vous la proposer enfin. Test of Time, gratuit pour tous les joueurs de Civ VII , a été fortement influencé par notre communauté, grâce aux retours reçus depuis le lancement et aux contributions des fans de Civ sur le Firaxis Feature Workshop. Vous constaterez que les modifications ci-dessous concernent presque tous les systèmes du jeu.
Il y a beaucoup à aborder, mais nous commencerons par les trois grands changements qui soulignent vraiment ce qu'est Test of Time :
- Vous pouvez désormais commencer et rester avec n'importe quelle civilisation, à n'importe quel âge .
- Les chemins traditionnels ont été remplacés par Triumphs , un système plus flexible, basé sur un environnement de test.
- Les victoires ont été totalement repensées, modifiant profondément la manière dont les stratégies militaires, économiques, culturelles et scientifiques se déploient.
Avec ces changements, cette mise à jour vous permet de façonner votre propre histoire et d'élargir considérablement le champ des possibles. Mais au-delà de ces nouveautés majeures, vous découvrirez de nombreux autres changements : un rééquilibrage complet (civilisations, dirigeants, rendements, etc.), une interface utilisateur améliorée pour une meilleure clarté stratégique, un tout nouveau type de carte, de nouveaux dirigeants entièrement gratuits, et bien plus encore. Ce n'est qu'un aperçu : des centaines d'ajustements et de modifications mineures ont été apportés en coulisses et ne figurent pas dans ces notes. Vous découvrirez d'autres changements en lançant simplement le jeu !
Voyons maintenant si votre empire peut résister à l'épreuve du temps.
Bonne lecture des patchs !
Pleins feux sur les vedettes
Diriger une civilisation
La possibilité de mener une civilisation à travers toutes les ères est enfin là, concrétisant le rêve classique de Civilization : guider sa civilisation de l’Antiquité jusqu’à l’ère moderne. Ce nouveau système soutient ce périple épique tout en préservant un élément essentiel qui distingue Civilization VII : l’identité et le rythme uniques de sa structure d’âges.
En bref : oui, vous pouvez désormais commencer et continuer à jouer n'importe quelle civilisation à n'importe quelle époque !
Choisir de jouer Rome à l'époque des explorations, ou l'Amérique dans l'Antiquité, revient à guider cette civilisation au-delà de son âge d'or historique . L'âge d'or correspond à la période où une civilisation est à son apogée, lui conférant l'ensemble de ses unités uniques, de ses infrastructures uniques et d'un arbre civique sur mesure, conçu spécifiquement pour elle.
À vous de choisir : vous pouvez rester ou changer de civilisation à chaque transition d'âge. Cette mise à jour apporte plus de flexibilité au système de changement de civilisation existant, offrant aux joueurs davantage de possibilités pour façonner leur aventure à travers les âges et ouvrant de nouvelles perspectives stratégiques dans chaque campagne. Nous avons hâte de découvrir les différentes voies que les joueurs exploreront avec cette mise à jour !
Lorsque vous jouez en dehors d'un Âge Suprême, votre civilisation est dite « éprouvée par le temps » . Le jeu ne se contente pas de supprimer ses atouts et de s'arrêter là. Au contraire, il adopte un système de soutien conçu pour maintenir sa compétitivité tout en préservant son identité. Ce système repose sur deux éléments clés : les doctrines civiques et le syncrétisme. De plus, la capacité unique d'une civilisation est conservée à travers tous les âges et s'améliore souvent au fil du temps pour s'adapter à chaque ère.
Ensemble, ces systèmes constituent la base de l'expérience « diriger une civilisation ». Ils sont conçus pour vous permettre de vous engager auprès d'une civilisation à travers le temps tout en profitant de la philosophie de l'histoire intégrée à Civilization VII . Voici comment cela se traduit en pratique :
Instruction civique
Au lieu de l'arbre civique unique habituel, les civilisations éprouvées par le temps recevront chacune leur propre arbre composé des éléments suivants :
- Un civisme véritablement unique, conçu spécifiquement pour cette civilisation à cette époque éprouvée, qui fournit des traditions et d'autres effets qui renforcent l'identité de la civilisation d'une manière appropriée à cette époque.
- Un dogme civique basé sur les attributs de la civilisation. Ces dogmes sont communs à toutes les civilisations éprouvées de cette ère pour un ensemble d'attributs donné. Par exemple, l'Amérique et les Incas sont toutes deux des civilisations économiques et reçoivent donc un dogme civique dans l'Antiquité qui, entre autres, renforce le jeu économique.
- Une nouvelle forme de civisme qui favorise le « syncrétisme ». Voir ci-dessous.
De plus, dans le cadre de la mise à jour de toutes les civilisations du jeu, nous avons commencé à catégoriser les civilisations expansionnistes en deux groupes : celles axées sur l'expansion territoriale et celles axées sur l'expansion géographique. De même, certaines civilisations diplomatiques sont classées selon leur influence ou leur bonheur. Vous constaterez ce changement dans leurs arbres de doctrines éprouvés !
Syncrétisme et affirmation
Les civilisations évoluent en apprenant du monde qui les entoure, et avec le syncrétisme , nous approfondissons cette philosophie. Comme l'explique Gwendoline Christie dans le jeu : « Le syncrétisme est l'emprunt, l'affirmation ou l'intégration de concepts, de symboles ou de pratiques d'une tradition dans une autre. »
Dans Civilization VII , cette idée prend vie grâce à la possibilité de s'inspirer d'une autre civilisation à son apogée, en intégrant une unité ou une infrastructure unique à sa propre stratégie. Mécaniquement, cela crée des styles de jeu hybrides. Narrativement, cela représente l'adaptation et la croissance de votre civilisation sans qu'elle perde son identité.
Par exemple, si vous jouez Rome à l'époque des explorations, vous pourriez adopter le tercio espagnol pour renforcer vos tactiques d'infanterie, ou la motte castrale normande pour développer votre culture tout en améliorant vos défenses.
Pour y accéder, vous devrez sélectionner et terminer le nouveau nœud « Syncrétisme » dans l'arbre civique. Une fois débloqué, vous serez invité à choisir entre l'unité unique ou l'infrastructure unique d'une autre civilisation. Vos options sont limitées aux civilisations ayant atteint leur âge suprême, et elles doivent avoir une relation de déblocage avec votre dirigeant ou votre civilisation actuelle. Ce choix ne peut être effectué qu'une seule fois par âge, alors choisissez judicieusement !
Pour enrichir encore davantage votre expérience de jeu avec une seule civilisation, nous avons ajouté une troisième option de syncrétisme : l’affirmation . Au lieu d’emprunter à une autre civilisation, vous pouvez choisir de renforcer votre propre identité grâce à des traditions uniques, conçues spécifiquement pour votre civilisation. Cette option est destinée aux joueurs qui souhaitent s’investir pleinement dans leur civilisation actuelle.
Sélection de civilisations par l'IA
Vous vous demandez peut-être : « Comment l’IA gère-t-elle tout cela ? » Par défaut, l’IA suivra vos instructions. Si vous choisissez de jouer des civilisations éprouvées, l’IA fera de même. Si vous choisissez de toujours rester une civilisation de l’Âge suprême et de changer lors des transitions d’âge, l’IA changera également.
Vous aurez accès aux Paramètres avancés pour modifier ce comportement. La Configuration de la partie vous permet désormais de choisir d'afficher ou non les civilisations éprouvées, ainsi que de contrôler la pertinence des associations historiques entre dirigeants et civilisations. Vous pouvez configurer l'IA pour qu'elle choisisse systématiquement une civilisation de l'Âge suprême, ou qu'elle conserve toujours sa civilisation de prédilection, quelle que soit votre façon de jouer. N'hésitez pas à expérimenter pour trouver la configuration qui vous convient le mieux.
Prêt à résister à l'épreuve du temps ?
Dès le lancement d'une nouvelle partie avec cette mise à jour, la différence sera flagrante. En cliquant sur « Créer une partie », vous constaterez l'étendue du choix : toutes les civilisations du jeu de base seront disponibles dès le premier tour ! (Si cela vous semble intimidant, rassurez-vous, l'interface de création de partie a été simplifiée pour une navigation plus intuitive.)
L'ajout de civilisations éprouvées ne s'est pas limité aux systèmes de jeu. Cette mise à jour propose également de nouvelles musiques, des événements narratifs et des illustrations pour enrichir l'expérience des civilisations à travers les âges. Nous détaillons ces nouveautés dans les notes ci-dessous, mais vous les apprécierez pleinement en jouant.
Alors, choisissez votre civilisation, voyez jusqu'où vous pouvez aller et mettez-vous au défi de résister à l'épreuve du temps !
Triomphes
Les anciennes Voies de l'Héritage ont disparu, remplacées par les Triomphes . Ce nouveau système a été conçu pour offrir une plus grande liberté et une plus grande flexibilité dans la construction de votre empire.
Les Triomphes proposent un large éventail de défis optionnels liés aux six attributs principaux de Civ VII : Militarisme, Culture, Science, Économie, Diplomatie et Expansionnisme. Certains se débloquent naturellement grâce à un jeu efficace, comme l’atteinte d’un palier démographique. D’autres vous incitent à poursuivre un objectif plus risqué ou plus original, comme mener des guerres sur plusieurs fronts ou s’emparer du plus grand nombre de merveilles naturelles.
Triomphes majeurs et mineurs
Ces Triomphes se déclinent en deux catégories. Les Triomphes mineurs sont plus faciles à obtenir et offrent des avantages immédiats, comme une promotion bonus pour tous les Commandants ou du Soutien de Guerre. Les Triomphes majeurs exigent un investissement plus ciblé dans les systèmes associés et octroient des Dévouements pour votre prochain Âge. Il n'est pas nécessaire de réaliser tous les Triomphes à chaque partie (même si certains d'entre vous tenteront sans doute le coup !), et vous pouvez choisir les objectifs et les récompenses les plus pertinents pour la stratégie que vous adoptez.
Dédicaces
Étant donné que le système de Chemin de l'Héritage était étroitement lié aux Cartes Héritage que vous aviez précédemment sélectionnées au début d'une Ère, nous modifions également le fonctionnement de ce système.
Après une transition d'âge, vous pouvez désormais sélectionner trois Dédicaces . Les Dédicaces offrent des bonus uniques et puissants que vous pourrez choisir à l'âge suivant, à l'instar des anciennes Cartes Héritage. Au lieu de dépenser des points pour les sélectionner, vous choisissez simplement trois Dédicaces parmi celles que vous avez débloquées. Cinq Dédicaces par défaut sont toujours disponibles. D'autres Dédicaces peuvent être débloquées grâce aux sources suivantes :
- Réaliser des triomphes majeurs
- Gérer avec succès la crise précédente
Triomphe Sets
Enfin, nous avons ajouté une nouvelle option de personnalisation : les Triomphes . Cette fonctionnalité des Options avancées vous permet de choisir parmi des listes de Triomphes prédéfinies avant de commencer une campagne. L’objectif est de vous offrir un meilleur contrôle sur l’ambiance et les objectifs de votre partie, que vous préfériez une course compétitive ou une expérience axée sur la conquête.
Nous commençons avec les ensembles ci-dessous et prévoyons d'en ajouter d'autres par la suite. Et pour celles et ceux qui ont demandé des Triomphes aléatoires, cette option est actuellement à l'étude !
Voici les ensembles complets disponibles dès maintenant :
- Ensemble par défaut : La liste standard avec 30 triomphes par âge.
- Ensemble Pionnier : Chaque Triomphe devient une course – seul le premier joueur à la terminer remporte la récompense.
- Ensemble Conquérant : Réjouissez-vous, bellicistes ! Cet ensemble ne contient que des triomphes axés sur le militarisme.
- Ensemble Classique : Pour ceux qui ont apprécié les Chemins Héritage originaux, ces Triomphes représentent ces mêmes objectifs initiaux.
- Ensemble Explorateur : Si vous êtes le genre de joueur qui veut toujours voir ce qui se cache au-delà de l’horizon ou maîtriser la haute mer, ce tout nouveau mélange d’anciens et de nouveaux Triumph est conçu spécialement pour vous.
Victoires
Ah, la victoire ! L'aboutissement de tous vos efforts au cours d'une partie. Les victoires ont été repensées pour offrir plus de flexibilité et s'intégrer davantage à l'arc narratif complet d'une partie multi-âges. Auparavant, progresser vers la victoire impliquait souvent de s'engager sur une voie spécifique à l'Âge moderne, ce qui pouvait restreindre vos options malgré l'évolution de votre empire. Cela avait également pour effet secondaire de condenser l'Âge moderne en une course plus courte et linéaire vers la victoire.
Avec cette mise à jour, les victoires sont mieux intégrées à toutes les ères , offrant à chacune une plus grande marge de progression et rendant le chemin vers la victoire plus cohérent du début à la fin. Les quatre types de victoire sont conservés (militaire, culturelle, économique et scientifique), mais la manière de les obtenir a été entièrement repensée.
Score
Pour chacun des quatre types de victoire, nous avons ajouté un score unique, propre à chaque style de jeu. Il existe de nombreuses façons de contribuer à ces scores, vous permettant ainsi de choisir votre stratégie pour remporter la victoire. Voici le détail :
- Militaire : Remportez la victoire en devenant le plus grand conquérant. Gagnez des points de domination (points de victoire militaire) pour chaque colonie que vous contrôlez. Obtenez des points supplémentaires pour les capitales d'origine, les colonies capturées, les colonies des Terres lointaines, et plus encore.
- Culturel : Remportez la victoire en attirant le plus de touristes dans un empire culturellement unique et prospère. Vous gagnez du tourisme (points de victoire culturelle) grâce aux merveilles, aux merveilles naturelles, aux reliques, aux artefacts, aux bâtiments uniques et aux améliorations uniques de votre empire. Les merveilles capturées et construites par d’autres dirigeants rapportent moins de tourisme. De plus, vous gagnez du tourisme à chaque célébration. ( Remarque : Bien que nous utilisions le même terme, le tourisme dans Civ VII ne fonctionne pas de la même manière que dans Civ VI .)
- Objectif économique : Remportez la victoire en accumulant le plus de PIB (points de victoire économique) durant la campagne. Vous gagnez du PIB à chaque tour grâce aux ressources et aux bâtiments d'or placés dans les villes de votre empire, ainsi qu'en ramenant des convois de trésors et en plaçant des ressources dans les usines.
- Scientifique : Remportez la victoire en accumulant des innovations (points de victoire scientifique) et en gagnant la course à l’espace. Vous progressez dans la course à l’espace en menant des recherches technologiques, en obtenant des codex et en menant à bien de nouveaux projets spéciaux au fil des âges.
Dans tous les cas, vous pouvez progresser vers ces victoires dès l'Antiquité, et d'autres moyens de gagner des points s'offrent à vous au fur et à mesure de votre campagne.
Victoire par la domination
Les victoires militaires, culturelles et économiques reposent sur la domination dans le domaine concerné (nous aborderons la victoire scientifique plus loin). Pour remporter la victoire, vous devez obtenir et conserver une avance significative sur toutes les autres civilisations. Plus précisément, vous devez atteindre et maintenir un certain seuil de score au-dessus du joueur en deuxième position.
Au début, ce seuil est extrêmement élevé, ce qui signifie que seuls les joueurs ayant une avance considérable peuvent remporter la victoire (si vous constatez que vous remportez ces victoires rapidement, il est peut-être temps de passer à un niveau de difficulté supérieur !). Au fil de la partie, ce seuil s'abaisse, rendant les victoires plus accessibles par la suite, tout en récompensant les joueurs les plus aguerris qui ont su dominer totalement le jeu dès le début.
Pour entrer dans le détail, voici le détail des seuils :
- Victoire transcendante : entre 50 % et 80 % de progression d’âge en exploration, vous obtenez 6 fois le score du joueur en deuxième position.
- Victoire écrasante : entre 80 % de progression d’âge en Exploration et 20 % en Moderne, vous avez 4 fois le score du joueur en deuxième position.
- Victoire décisive : entre 20 % et 40 % de progression d’âge en Modern, avoir 3 fois le score du deuxième joueur.
- Victoire mémorable : entre 40 % et 60 % de progression d’âge en Modern, vous avez le double du score du deuxième joueur.
- Victoire substantielle : entre 60 % et 80 % de progression d’âge en Modern, avoir 1,5 fois le score du joueur en deuxième position.
- Victoire serrée : entre 80 % et 100 % de progression d’âge en Modern, avoir 1,25 fois le score du joueur en deuxième position.
Dès que vous atteignez un certain seuil, préparez-vous : un compte à rebours de cinq tours commence ! Ce compte à rebours offre à vos adversaires une dernière chance de riposter. S'ils réduisent l'écart et vous font passer sous le seuil, le chronomètre se met en pause jusqu'à ce que vous repreniez l'avantage. Une fois le compte à rebours terminé, la victoire est à vous !
Il existe une exception à cette quête de domination : la Victoire Scientifique. Au lieu de se comparer aux autres joueurs, il s'agit d'une course jusqu'à 100 points, après quoi vous devez maintenir une Plateforme de Lancement active pendant cinq tours. Cela reflète l'urgence d'une véritable course à l'espace et garantit que les Victoires Scientifiques peuvent être remportées avant la fin de la phase Moderne, même lorsque les autres voies de victoire sont âprement disputées. Si vous optez pour une autre voie, surveillez la progression scientifique de vos adversaires, de peur qu'ils ne raflent la victoire.
Si le mode Moderne atteint 100 % sans qu'aucun joueur ne remporte la victoire, celle-ci revient au joueur ayant le score le plus élevé. Ce score final est déterminé par une série de critères de départage prenant en compte plusieurs facteurs : vos tours dans le compte à rebours de la victoire, votre classement dans toutes les victoires et le nombre de triomphes majeurs que vous avez accomplis. La victoire par domination reste possible en éliminant tous vos adversaires. Comme auparavant, vous pouvez continuer avec « Un tour de plus » après avoir gagné. Enfin, bien que cette fonctionnalité n'ait pas été intégrée à cette mise à jour, nous travaillons également à réintégrer la possibilité de personnaliser les victoires activées avant de commencer votre partie.
Ces mises à jour incluent également une interface utilisateur repensée : un tout nouvel écran de victoire accessible via le bouton Trophée/Progression d'âge dans l'interface. Il affiche votre classement, la manière dont les joueurs gagnent des points et l'état d'avancement de chaque voie vers la victoire.
Interface utilisateur/expérience utilisateur
En parlant d'interface utilisateur, nous avons peaufiné l'apparence de différentes zones et ajouté de nouveaux écrans pour faciliter la navigation dans votre empire. Voici quelques-uns des changements les plus importants ; vous trouverez plus de détails ci-dessous.
Infobulles imbriquées
Civ VII est un jeu riche et complexe, proposant de nombreux concepts inédits dans la série, comme les bonus d'entrepôt, ainsi que des concepts classiques que l'on oublie souvent, tels que les merveilles. Cette mise à jour introduit des infobulles imbriquées permettant d'afficher une nouvelle infobulle expliquant brièvement un concept comme les entrepôts ou les merveilles. Bien que la Civilopédie fournisse des informations plus détaillées, ces brèves explications sont plus pratiques pour une consultation rapide ou un rappel sur le fonctionnement d'un élément.
Nouvelle lentille d'attrait
Découvrez le nouvel outil d'analyse d'attrait ! Ce nouvel outil stratégique est conçu pour vous aider à identifier rapidement les carreaux à couper le souffle ou charmants, et même à repérer les merveilles naturelles.
En plus de ce nouvel outil à votre disposition, nous en avons ajouté un autre à la nôtre. Auparavant, les tuiles étaient soit attrayantes, soit non. Les tuiles attrayantes procuraient du bonheur, et ce bonheur était proportionnel à l'âge. Désormais, il existe deux types de tuiles attrayantes : charmantes et époustouflantes . Les tuiles charmantes procurent un bonheur de base, tandis que les tuiles époustouflantes procurent un bonheur accru, et cette valeur n'est plus proportionnelle à l'âge.
Écran de commerce
L'une des principales demandes des joueurs concernait une meilleure clarté concernant le commerce et les ressources. Nous avons repensé cette expérience en l'intégrant à une interface unique que nous appelons l' Écran de Commerce : un espace pour gérer les ressources, les routes commerciales et la logistique de l'empire sans avoir à jongler entre différents menus.
Ressources
L'écran Commerce offre désormais des aperçus plus clairs, un meilleur filtrage et réduit les moments de confusion (« pourquoi est-ce impossible ? ») lors de l'intégration des ressources à votre empire. Voici les principaux changements :
- Ajout d'un aperçu du delta de rendement lors de la modification de l'affectation des ressources. Vous pouvez ainsi visualiser précisément l'impact sur la science, l'or ou la culture avant de valider l'affectation.
- Vous pouvez désormais voir le nombre d'entrepôts et de bâtiments d'approvisionnement en eau que possède une colonie, ce qui constitue une information pertinente pour certaines ressources.
- Amélioration des messages d'erreur pour les connexions entre les ressources des villes/usines et les colonies.
- Ajout d'un filtrage des ressources basé sur le rendement.
- Ajout d'un indicateur « importé » pour identifier les ressources provenant d'autres empires.
- Ajout des balises Type de colonie et Emplacement.
- Amélioration de la visibilité et de la clarté du message « Allocation de ressources indisponible ».
- Les infobulles des ressources affichent désormais le type de ressource, son effet et son origine.
- Ajout d'une fonctionnalité glisser-déposer pour Mac.
- Ajout de la possibilité de « retirer » toutes les ressources pour les réaffecter, soit d'un seul établissement, soit de tous à la fois.
- L'attribution des chameaux est résolue, les emplacements se mettent donc à jour correctement sans réaffectation manuelle.
Routes commerciales
Les informations commerciales sont désormais regroupées en trois sections claires afin que vous puissiez rapidement comprendre ce qui se passe et ce qui est possible :
- Routes commerciales actives : Affiche les partenaires commerciaux actuels de votre empire, vos relations avec eux et les avantages que chacun d’entre vous retire d’une route commerciale.
- Routes commerciales disponibles : Présente toutes les routes commerciales actuellement viables, avec des explications sur les raisons pour lesquelles elles sont débloquées.
- Routes commerciales indisponibles : Affiche toutes les colonies qui ne remplissent actuellement pas les conditions nécessaires à l’établissement d’une route commerciale, avec une explication des raisons et des mesures à prendre pour y remédier.
Aperçu de l'empire
Nous avons également ajouté un récapitulatif consolidé des ressources de votre empire. Les ressources impériales sont désormais présentées sous forme de pile, ce qui permet de visualiser facilement leur quantité, leurs effets sur le jeu et leur origine en un coup d'œil.
Trésor (Âge des explorations)
Enfin, concernant l'écran Commerce, vous disposez désormais d'une vue dédiée aux convois de trésors disponibles durant l'ère de l'exploration. Chaque colonie affichera ses ressources en trésors associées, le nombre de convois actifs, leur valeur respective, la proximité de chaque colonie avec la génération d'un nouveau convoi, les conditions requises pour générer ces convois, ainsi qu'une explication des actions à entreprendre pour satisfaire les conditions manquantes.
Conseil consultatif
Monseigneur, vos conseillers ont été promus !
Auparavant, les conseillers étaient principalement là pour fournir des « avertissements » en cas de problème (à condition que votre niveau de tutoriel soit suffisamment élevé).
Avec Test of Time, les conseillers ont été repensés comme un véritable conseil : un système d'assistance dédié et toujours disponible, indépendant des paramètres du tutoriel. Chaque conseiller propose désormais des conseils proactifs et des suggestions stratégiques adaptés à la voie de victoire que vous avez choisie, vous aidant ainsi à prendre des décisions plus éclairées à mesure que votre empire évolue.
Vous contrôlez également le niveau de détail des informations que vous recevez. Choisissez entre des conseils complets, des alertes de tous les conseillers ou des notifications uniquement de ceux que vous suivez activement. Vous pouvez vous abonner ou vous désabonner de conseillers, et modifier ces paramètres, à tout moment.
Côté interface utilisateur, nous avons introduit un nouvel écran « Conseil consultatif » pour centraliser toutes les informations. Les notifications ont été repensées pour une meilleure lisibilité, et les avertissements fournissent désormais un contexte plus clair sur la situation, ainsi que des conseils pratiques pour y remédier.
Moment de victoire
Les fins de partie sont désormais plus spectaculaires . Vous assisterez à une séquence en plusieurs parties à la fin de votre partie. Elle débute par un moment spécifique au type de victoire, suivi d'un survol de votre empire où votre dirigeant partage ses réflexions finales (en cas de victoire). Vous entendrez également la narratrice Gwendoline Christie, qui salue votre triomphe (ou votre défaite) avant d'afficher les écrans de victoire mis à jour, présentant le détail des scores et le classement final.
Art et musique
Notre équipe audio a concocté une série de nouveaux sons et morceaux pour mieux accompagner le rythme et l'ambiance de votre empire en pleine évolution. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail accompli, nous avons ajouté 175 nouveaux titres, soit plus de neuf heures de musique, et d'autres suivront dans les prochaines mises à jour !
Voici le détail des mesures mises en œuvre :
- 4 nouveaux thèmes d'ambiance de l'Antiquité (2 de paix, 2 de guerre).
- 6 nouveaux thèmes d'ambiance de l'ère de l'exploration (3 de paix, 3 de guerre).
- 2 nouveaux thèmes d'ambiance de l'ère moderne (1 de paix, 1 de guerre).
- Nouveaux morceaux pour les versions de l'Antiquité des thèmes des civilisations de l'ère moderne.
- Nouveaux morceaux issus d'enregistrements inédits.
- Plusieurs variantes de mélange des thèmes civils et ambiants existants.
Comme vous pouvez le constater, nous avons réécouté tous les enregistrements de la musique du jeu et créé de nombreuses variations alternatives grâce à une approche additive/soustractive. En dehors de l'Âge suprême d'une civilisation, vous entendrez des versions plus intimistes et épurées de son thème principal. À l'Âge suprême, vous profiterez de la version complète et complexe du thème. Ce modèle enrichit et diversifie le rythme musical du jeu. Écoutez ces nouvelles versions et dites-nous ce que vous en pensez !
Outre le son, l'équipe artistique a également travaillé d'arrache-pied. Nous avons créé de nouvelles variantes de bâtiments pour donner à vos civilisations, éprouvées par le temps, une apparence cohérente à travers les âges. De tout nouveaux décors pour les régions du Pacifique, de l'Afrique du Nord, de l'Europe de l'Est et de l'Asie du Sud présentent des palettes de couleurs familières, permettant ainsi à votre civilisation de conserver son style architectural unique au fil de son évolution.
Avec la mise à jour « L'Épreuve du Temps », l'équipe en charge des unités a pu étoffer les ensembles culturels sous-représentés dans le jeu de base. De l'Asie du Sud-Est à l'Inde, en passant par les îles du Pacifique et bien d'autres régions, l'équipe a apporté un soin tout particulier à la création d'armures, de vêtements, d'armes et autres éléments historiquement fidèles ! Elle s'est également assurée que chaque groupe culturel dispose d'éléments correctement représentés à travers les âges.
Voici quelques exemples des nouveaux éléments créés pour cette mise à jour. Nous espérons qu'en jouant, vous vous exclamerez : « Waouh, je n'arrive pas à croire qu'ils aient inclus ce casque/cette arme ! C'est génial ! »
Ajustements d'équilibre
Civilisations et dirigeants
Suite aux modifications apportées au jeu de base, nous avons réévalué nos civilisations et leurs dirigeants afin de déterminer leur place dans une partie post-Test du Temps. Presque chaque civilisation a vu sa capacité unique, son arbre civique unique et ses déblocages réexaminés.
Certaines capacités uniques ont été légèrement modifiées et dotées de nouvelles formes en dehors de l'âge d'or de la civilisation, tandis que d'autres, comme la capacité unique maya, ont été entièrement repensées. Notre travail sur les arbres de compétences uniques a consisté à supprimer la plupart des effets passifs superflus qui encombraient les arbres précédents et à les remplacer par des traditions. Certains de ces effets passifs étant essentiels à l'identité des civilisations, nous en avons intégré certains à des capacités uniques ou à leurs traditions.
Nos modifications apportées aux dirigeants ont été un peu plus légères, mais nous en avons amélioré plusieurs légèrement ou avons recentré leurs capacités pour mieux refléter leur identité.
Autres modifications d'équilibrage
Les civilisations éprouvées, les Triomphes et les Victoires constituent des changements fondamentaux dans Civilization VII . Grâce à ces refontes en profondeur, nous réévaluons le rythme et l'équilibre du jeu. Notre objectif est de rendre chaque ressource pertinente à travers les âges (notamment le Bonheur), de récompenser les stratégies à long terme et de favoriser un effet boule de neige grâce à des choix judicieux plutôt qu'à l'accumulation de bonus. Nous privilégions l'asymétrie, l'identité et les compromis intéressants lorsque cela est possible.
Numériquement, certaines modifications que nous apportons correspondent à des réductions par rapport à la version actuelle du jeu. La plupart visent à corriger le problème des rendements excessifs : les joueurs constataient des rendements très élevés avec peu d'investissement, une compréhension floue de leur origine et des rendements si élevés qu'il nous était impossible de proposer des compromis intéressants. Ces ajustements nous permettent de dégager une marge de manœuvre confortable pour l'ajout de nouveaux systèmes et contenus à l'avenir. Nous avons également revu les coûts, la disponibilité des bâtiments et de leurs effets, ainsi que les bonus cumulatifs invisibles.
Nous vous encourageons à redécouvrir Civilization VII et à établir une nouvelle référence . De nombreux paramètres ont été ajustés et les bonus réduits afin de rendre les décisions plus significatives (ou plus difficiles).
Nouveaux types de cartes
Carte des mers brisées
Shattered Seas se joue comme une combinaison des cartes Pangée et Archipel, avec de grandes îles séparées par des eaux peu profondes. Ces îles sont suffisamment grandes pour accueillir quelques colonies, mais pour étendre votre empire, vous devrez conquérir les mers dès le début. À l'instar des cartes Pangée, la majeure partie de la carte est accessible dès l'Antiquité, avec quelques îles des Terres Lointaines à découvrir au large des côtes à l'ère des Explorations.
En bonus, pour faciliter la navigation, nous avons ajouté des éléments visuels représentant les eaux côtières à la mini-carte afin que vous puissiez mieux explorer ce type de carte (et d'autres).
Carte des continents fractals
Nous ajoutons un nouveau type de carte appelé Continents Fractaux. C'est notre carte la plus aléatoire à ce jour, mettant l'accent sur l'exploration, un aspect typique des jeux 4X. Ces continents n'apparaissent que dans une certaine proportion des Terres Lointaines, mais leurs formes et leur nombre sont totalement aléatoires. Elle prend également en charge les niveaux de la mer, comme les autres cartes Voronoi (De quelles cartes s'agit-il ? Consultez cet article des développeurs ). À terme, nous prévoyons que cette carte remplace l'ancienne carte Fractale.
On pourrait vous en dire plus, mais le mieux est de le constater par vous-même. Voici deux exemples (un petit, un grand) pour illustrer la variété. Essayez-les en jeu !
Carte de l'archipel
Cette mise à jour nous a permis de réorganiser la dénomination des cartes. L'ancienne carte « Archipel » s'appelle désormais « Hémisphères de l'archipel », un nom qui reflète plus fidèlement la répartition des principaux archipels entre l'est et l'ouest du globe, pour une expérience de jeu plus équilibrée. Elle est remplacée par un tout nouveau type de carte : « Archipel » .
À l'instar des Continents Fractaux, cette carte présente moins de répétition, une plus grande part d'aléatoire et un aspect général plus organique. Ce type de carte comprend deux régions d'archipels placées aléatoirement, ainsi que quelques Terres Lointaines disséminées sur le reste de la carte.
Pendant que nous travaillions sur la génération des diagrammes de Voronoi, nous avons également examiné celle des lacs. Auparavant, les lacs étaient construits autour d'une case centrale, ce qui les rendait souvent un peu trop similaires d'une partie à l'autre. Avec cette mise à jour, les lacs peuvent désormais se générer dans une bien plus grande variété de formes et de tailles, créant ainsi des étendues d'eau intérieures plus naturelles sur la carte. La superficie totale des lacs a également augmenté. Et si une campagne sur le Buganda prenait le relais ?
Multijoueur local
Nous sommes ravis de pouvoir enfin mettre le mode multijoueur Hotseat entre les mains des joueurs !
Pour ceux qui ne l'ont pas encore essayé, le mode Hotseat permet de jouer en multijoueur local avec des amis sur le même appareil. Chacun joue son tour, puis on quitte la partie partagée, et on essaie de ne pas regarder son ami s'installer et élaborer une stratégie pour nous vaincre. C'est un incontournable pour de nombreux joueurs de Civilization , et nous voulions nous assurer qu'il soit suffisamment peaufiné avant sa sortie officielle.
Nous savons que de nombreux fans de Hotseat attendaient ce jeu avec impatience, et nous tenons à vous remercier de votre patience pendant que nous travaillions à sa finalisation. À vos claviers et amusez-vous bien à bâtir votre empire !
Bonheur, gouvernements et célébrations
Après les modifications apportées à l'Appel, aux limites de colonie, aux effets locaux sur le bonheur et aux spécialistes, cette mise à jour introduit la prochaine étape majeure de ce travail : des mises à jour des gouvernements et des célébrations, ainsi que de nouveaux niveaux de bonheur locaux qui ajoutent de la profondeur à la façon dont vos colonies perçoivent votre règne.
Les étapes du bonheur
La question « Mon village est-il heureux ? » ne se résume plus à un simple oui ou non. Le bonheur local de chaque village peut désormais se décliner en cinq niveaux : extatique, joyeux, heureux, malheureux et en colère. Ces niveaux n'ont pas d'effet propre, mais influencent directement certains éléments du jeu, comme les nouvelles capacités gouvernementales (voir ci-dessous). Voici les valeurs de chaque niveau de bonheur à travers les âges :
- Extatique : plus de 40 points de bonheur par âge
- Joie : 20-39 ans de bonheur par âge
- Bonheur : 0-19 Bonheur par âge
- Malheureux : -19 à -1 Bonheur (non par âge)
- Colère : -20 Bonheur ou moins (non lié à l'âge)
Pour atteindre ces niveaux supérieurs, concentrez-vous sur l'optimisation du bonheur de votre empire en vous installant près de sources d'eau douce, en améliorant vos ressources, en construisant des bâtiments de bonheur et en stationnant des commandants d'armée expérimentés dans vos villes !
Gouvernements
Ensuite, les choix gouvernementaux auront un impact plus important. Auparavant, votre choix de gouvernement déterminait principalement les deux options de célébration disponibles lorsque vous obteniez une célébration. Ces célébrations offraient d'importants bonus de rendement, mais pouvaient aussi se révéler peu attrayantes. Les joueurs ne ressentaient pas l'essence du despotisme, mais bénéficiaient seulement d'un bonus de 20 % en science.
Désormais, chaque gouvernement possède une capacité passive qui s'active dès son adoption, tout en offrant deux options de célébration à débloquer. Nous avons également retravaillé les célébrations afin de mieux refléter les objectifs et les atouts de chaque type de gouvernement. De plus, chaque gouvernement ajoute deux traditions exclusives à l' arbre des doctrines civiques, disponibles uniquement si vous choisissez ce gouvernement. À l'instar des traditions civiques, celles-ci peuvent être conservées d'une ère à l'autre, permettant ainsi à vos choix politiques de marquer durablement votre empire.
Célébrations
Les célébrations, ces bonus temporaires octroyés à l'ensemble de l'empire en maintenant le bonheur de votre peuple, ont également subi quelques modifications. Nous avons constaté que de nombreux joueurs passaient la majeure partie de l'Âge en célébrations, même sans se soucier du bonheur. Sans enjeu lié à l'obtention et au maintien des célébrations, les effets prolongeant ces dernières étaient beaucoup moins intéressants. Nous souhaitons qu'il y ait un certain intérêt à déclencher et à maintenir les célébrations. C'est pourquoi, avec cette mise à jour, les célébrations sont légèrement plus difficiles à obtenir et leur durée a été réduite : de 10 tours en vitesse standard à 6.
Nouveaux leaders : Gilgamesh et Alexandre
Nous ajoutons deux nouveaux leaders avec cette mise à jour, en guise de remerciement pour tout votre soutien, vos commentaires et votre temps de jeu depuis le lancement.
Gilgamesh
Votre meilleur ami et roi d'Uruk, Gilgamesh, fait son grand retour dans Civilization !
Que Gilgamesh ait été votre allié préféré dans Civ VI ou que vous n'ayez jamais rencontré le légendaire demi-dieu d'Uruk en personne, il est surtout connu pour ses prouesses au combat. Dans Civ VII , son intérêt pour les Objectifs lui permet d'en maximiser l'efficacité grâce à ses Alliés. Si vous jouez Gilgamesh, assurez-vous de nouer rapidement ces alliances ; sinon, devenir son allié au préalable pourrait s'avérer très avantageux.
Gilgamesh est plus efficace lorsqu'il privilégie un allié principal. Non seulement le fait d'entamer une guerre avec un seul allié lui octroie un soutien militaire supplémentaire, mais ses Souvenirs récompensent également cette approche. Découvrez son équipement ci-dessous !
- Attributs : Diplomatique, Militariste
- Capacité unique - Mortel une fois, divin deux fois : obtenez du soutien de guerre lorsque vous avez exactement un allié. Lorsque vous vainquez une unité ennemie, vous gagnez de l'influence égale à un pourcentage de sa force de combat. Toutes les missions de base sont débloquées ; les missions menées avec des alliés ne sont pas comptabilisées dans la limite d'une mission d'un même type active simultanément. Les alliés peuvent soutenir vos missions gratuitement.
- Programme – Allié d'Enkidu : Renforcer légèrement les relations avec les dirigeants ayant initié ou soutenu le plus d'initiatives. Détériorer légèrement les relations avec les dirigeants alliés à d'autres.
Alexandre le Grand
Nous accueillons également une légende de Civilization de retour dans la liste : Alexandre le Grand !
Grand par son nom et par ses actions, Alexandre conquit un vaste territoire de la Grèce à l'Inde en une vie brève, diffusant la culture hellénistique à travers le Proche-Orient et jusqu'en Égypte. Il mit fin à la domination des Achéménides perses, propagea la philosophie grecque dans la vallée de l'Indus et fonda la ville d'Alexandrie, célèbre pour sa Grande Bibliothèque. Bien que son empire se soit fragmenté après sa mort, son influence culturelle se fait encore sentir aujourd'hui.
- Attributs : Militariste, Culturel
- Capacité unique - Roi du monde : Les villes autres que votre capitale possédant une merveille voient leur production et leur culture augmentées ; cet effet est doublé si elles se trouvent sur un continent différent de celui de votre capitale. Force de combat accrue pour les unités terrestres. Force de combat accrue pour les unités militaires uniques de chaque ville autre que votre capitale possédant une merveille, jusqu'à une limite maximale. Domination accrue pour chaque ville autre que votre capitale. Les bourgs convertis en cités sont renommés en l'honneur d'Alexandre.
- Agenda - Basileus divin : Améliorer légèrement les relations avec les dirigeants ayant le moins de colonies conquises. Détériorer modérément les relations avec les dirigeants ayant le plus de colonies conquises.
Vous pouvez consulter le guide complet du jeu et les vidéos de présentation de Gilgamesh et d'Alexandre le Grand sur civilization.com .
Notes de mise à jour
Gameplay
Transitions d'âge
- Ajout d'un nouvel écran de sélection de civilisation pour mieux présenter les options consistant à conserver sa civilisation ou à en changer.
- Le choix de la civilisation se fait désormais à la fin de l'ère en cours, ce qui vous permet de revoir votre empire avant de vous engager.
IA
- Diverses améliorations ont été apportées à la capacité des dirigeants IA à poursuivre la victoire.
- L'IA utilise désormais correctement les actions diplomatiques uniques obtenues grâce aux bonus des cités-états.
- Correction d'un problème signalé où les commandants de l'armée des puissances indépendantes ne pouvaient ni se déplacer ni entreprendre d'actions après que la puissance indépendante soit devenue amicale lors d'un raid sur la colonie d'un joueur.
- L'IA des Puissances Indépendantes ne manque plus de déployer des commandants d'armée après que le joueur a sélectionné « Inciter au raid ».
- Uposatha, Charters, Enlightenment, Patronage, Indenture et Colonial Surplus appliquent désormais correctement leur bonus à l'adjacence du type de rendement pour les améliorations lorsqu'elles sont insérées.
- Les colonies capturées ne restent plus inexploitées lorsqu'un accord de paix est envoyé par l'IA.
- Correction d'un problème signalé où l'IA s'engageait de manière excessive dans des actions de contre-espionnage à l'ère moderne, même contre des civilisations amies et alliées. L'IA priorise désormais correctement les actions diplomatiques en fonction de ses relations avec les autres dirigeants.
- Le comportement de l'IA dans le mode Diplomatie a été mis à jour.
- Les dirigeants diplomatiques utiliseront plus judicieusement l'action de sabotage militaire débloquée dans l'arbre des attributs diplomatiques.
- Les dirigeants militaires utiliseront plus judicieusement l'espionnage « Ouvrir les portes » en temps de guerre et consacreront davantage d'influence au soutien de la guerre.
- Tous les dirigeants se lient d'amitié un peu plus souvent avec les indépendants.
- Les biais spécifiques de chaque leader ont été ajustés afin de mieux soutenir leur style de jeu.
- Les dirigeants dont le gameplay est centré sur les cités-états devraient plutôt se comporter en suzerains et incorporer des cités-états.
- Les personnalités des leaders dotés de Personas ont été légèrement différenciées afin de varier le gameplay.
- Les civilisations ont vu certains biais spécifiques ajustés afin de mieux soutenir leur gameplay.
- L'IA utilise désormais pleinement toutes les sanctions contre les autres joueurs, y compris les autres joueurs IA.
- Lorsqu'une proposition d'IA visant à former une alliance est acceptée, l'alliance est alors officiellement créée entre les deux dirigeants.
- L'IA n'omet plus d'utiliser la capacité « Établir une base aérienne » lors de la progression dans une partie à l'ère moderne.
- L'IA ne manque plus d'attaquer les bases aériennes avec des unités aériennes lorsqu'elle établit une base aérienne près de sa colonie pendant la phase de jeu de l'ère moderne.
- L'IA construit désormais des unités navales de manière plus cohérente.
- Correction d'un problème signalé où l'IA ne sélectionnait pas correctement les célébrations.
- Correction d'un problème signalé où les joueurs IA pouvaient encore recevoir des murs gratuits dans plusieurs colonies alors qu'une partie en difficulté personnalisée réduisait le nombre de murs gratuits à 0.
Militaire et combat
- Ajout d'un panoramique automatique lors des combats : la caméra suivra automatiquement les événements de combat. Cette fonction est activée par défaut et peut être désactivée dans les paramètres.
- Valeurs ajustées pour la lassitude de la guerre.
-
Note des développeurs : Au fil des itérations sur l’économie du bonheur, nous avons constaté que le malheur de la guerre dans les ères Exploration et Moderne n’avait pas l’impact escompté. Désormais, le malheur augmente de +2 par colonie dans l’ère Exploration et de +4 dans l’ère Moderne, par rapport à l’Antiquité. Nouvelles valeurs (colonies fondées par vous, d’autres civilisations ou une civilisation avec laquelle vous êtes en guerre) :
- Antiquité : 3/5/7 (inchangé)
- Exploration : 5/7/9
- Moderne : 7/9/11
-
Note des développeurs : Au fil des itérations sur l’économie du bonheur, nous avons constaté que le malheur de la guerre dans les ères Exploration et Moderne n’avait pas l’impact escompté. Désormais, le malheur augmente de +2 par colonie dans l’ère Exploration et de +4 dans l’ère Moderne, par rapport à l’Antiquité. Nouvelles valeurs (colonies fondées par vous, d’autres civilisations ou une civilisation avec laquelle vous êtes en guerre) :
- La destruction est désormais plus rapide ; la colonie perd 1 district par âge et par tour ( auparavant : 1 district par tour ).
- Plusieurs mises à jour ont été apportées au combat naval :
- Le Cog (unité d'exploration) a désormais une portée de 2, contre 1 auparavant.
- Les unités navales légères et lourdes sont plus distinctes. Ceci s'applique aussi bien à l'exploration qu'aux unités modernes.
- Les unités navales légères sont désormais principalement des unités de mêlée, dotées d'une puissance de feu à distance et de bombardement très faible. Elles bénéficient d'une mobilité et d'une vision accrues par rapport aux unités navales lourdes de leur époque et peuvent tirer profit des manœuvres de flanc lors des attaques. Les unités légères subissent des dégâts réciproques lorsqu'elles attaquent.
- La nouvelle unité Corsaire en Exploration est une unité navale légère.
- Dans Modern, la puissance de feu à distance et de bombardement des unités navales légères a été réduite de 20 afin de mieux correspondre à leur rôle d'unités de mêlée.
- Les unités navales lourdes sont désormais principalement des unités à distance. Leur puissance au corps à corps a été réduite de 5, tandis que leur puissance à distance et de bombardement a été augmentée de 5. Comme les autres unités à distance, les unités lourdes ne subissent pas de dégâts réciproques lorsqu'elles attaquent.
- Les unités navales uniques de chaque civilisation ont été ajustées afin de conserver leur puissance relative par rapport à l'unité qu'elles remplaçaient à cette époque.
- Les unités navales légères sont désormais principalement des unités de mêlée, dotées d'une puissance de feu à distance et de bombardement très faible. Elles bénéficient d'une mobilité et d'une vision accrues par rapport aux unités navales lourdes de leur époque et peuvent tirer profit des manœuvres de flanc lors des attaques. Les unités légères subissent des dégâts réciproques lorsqu'elles attaquent.
- Les sous-marins (unité moderne) sont désormais des unités à distance dotées d'une puissance de tir accrue de 70 et d'une puissance de mêlée réduite à 50. Auparavant, leur puissance de base était de 65. Ils ne peuvent plus attaquer les districts ni les unités terrestres.
- Les ordres de tir concentré et d'attaque coordonnée du commandant de flotte doivent désormais utiliser respectivement des unités lourdes et légères. Les unités navales légères ne doivent pas être incluses dans un tir concentré, et les unités navales lourdes ne doivent pas être incluses dans une attaque coordonnée.
- Les corsaires et les unités dotées de la capacité Pirate ne participeront pas à une attaque coordonnée ou à un ordre de tir concentré lorsqu'ils ne sont pas en guerre.
- Les unités de chasseurs de tranchées et de bombardiers en piqué ont vu leur puissance de bombardement réduite, et les unités de bombardiers et de bombardiers lourds ont vu leur puissance de tir réduite, afin que les unités aériennes correspondent mieux à leurs rôles prévus.
- La fonction « Tir concentré » du commandant de l'armée ne peut plus être utilisée avec les unités navales lorsque celles-ci se trouvent dans le rayon de commandement du commandant de l'armée.
- L'Académie militaire octroie désormais correctement un niveau gratuit lors de la formation des commandants de flotte/aériens dans la colonie.
- Les informations concernant l'origine des convois de trésors et les points de la flotte de trésors ne disparaissent plus lorsque la colonie d'origine est capturée.
- Les unités navales n'attaquent plus d'autres unités navales à distance lorsque le dogme unique de maîtrise « Shields à navires » est débloqué durant l'Antiquité.
- Les cases du centre-ville capturées ne comportant qu'un palais ou un hôtel de ville intact n'apparaissent plus comme des cibles valides pour les raids côtiers.
- Correction d'un problème signalé où les commandants d'armée de l'Antiquité recevaient par erreur un bonus de rayon de commandement supplémentaire après la transition vers l'ère des explorations lorsqu'ils jouaient avec Friedrich Oblique.
- Les commandants d'armée ne manquent plus de gagner de l'XP lorsqu'une unité inflige des dégâts à un ennemi dans le rayon de commandement amélioré du commandant d'armée.
- La description de la ressource Salit a été mise à jour dans Modern. Elle précise désormais qu'elle s'applique aux unités navales lourdes en plus des unités de siège.
- Le communisme ne génère plus d'unités navales à distance au lieu d'unités terrestres à distance lorsqu'il est achevé dans l'arbre civique.
- Le quartier unique du donjon ne donne plus d'unité de chevalier supplémentaire lorsque les Normands reconquièrent une colonie possédant un quartier unique du donjon achevé.
- Correction d'un problème signalé dans les scénarios, qui entraînait la disparition des commandants de l'armée après l'obtention de la récompense.
- Les commandants ne consomment plus tous leurs points de mouvement lors du déploiement de toutes leurs unités.
- Les dégâts de zone sont réduits de 50 % à 25 % sur les arbres de compétences de flotte et d'escadron.
- L'attaque coordonnée du commandant ne présente plus d'erreur lors du déballage individuel avec l'option « Initiative ».
- Les unités de commandement en cours de réapparition n'apparaissent plus comme option disponible lors de l'ouverture du menu « Unité de levée » depuis une cité-état suzeraine.
- Les unités Ottru ne manquent plus aucun bonus d'unité navale active.
Diplomatie
- Échelle d'action diplomatique ajustée.
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Note des développeurs : Nous avons constaté l’efficacité de l’ajustement des coûts pour mieux rythmer et équilibrer le contenu du jeu, et nous l’appliquons donc aux actions diplomatiques. Bien que nous prévoyions d’enrichir le gameplay diplomatique à l’avenir, ces modifications permettront d’améliorer l’économie d’influence en fin de partie. Voici quelques-unes des modifications :
- Améliorer les relations commerciales : Le coût en influence est désormais augmenté de 25 % à chaque fois que cette action est effectuée.
- Se lier d'amitié avec les indépendants : augmente désormais de 20 % par action active et par cité-état sous suzeraineté.
- Itsaraphab (Action unique du Siam) : Son coût d’influence a désormais augmenté de 10 % par nombre de cités-états sous suzeraineté et d’actions indépendantes actives de rapprochement.
-
Note des développeurs : Nous avons constaté l’efficacité de l’ajustement des coûts pour mieux rythmer et équilibrer le contenu du jeu, et nous l’appliquons donc aux actions diplomatiques. Bien que nous prévoyions d’enrichir le gameplay diplomatique à l’avenir, ces modifications permettront d’améliorer l’économie d’influence en fin de partie. Voici quelques-unes des modifications :
- Le panneau Diplomatie du joueur s'ouvre désormais automatiquement sur les éléments uniques de sa civilisation et de son dirigeant, et affiche les Traditions. Pour les éléments nécessitant une technologie ou une doctrine particulière, les conditions de déblocage sont également indiquées.
Environnement
- Ajout de nouveaux types de cartes : Mers brisées, Continents fractals et Archipel.
- Le rendement des tuiles est désormais différencié selon les biomes et ne s'adapte plus automatiquement à l'âge.
- Note des développeurs : Cette modification vise à augmenter délibérément la valeur des cases rurales dotées d’entrepôts et d’autres bonus. Elle contribue également à corriger la surabondance de rendement (notamment en or) observée dans les âges plus avancés.
- Plusieurs ressources ont été mises à jour, la plupart améliorées.
- Règles d'apparition ajustées pour les rivières navigables. En bref, nous avons allongé la section navigable des rivières plus longues tout en supprimant les rivières navigables très courtes afin de maintenir un nombre total de cases Rivière à peu près égal.
- L'érosion peut désormais creuser plusieurs couches profondes dans les masses continentales et est régie par des règles telles que l'évitement des limites de plaques (roches plus dures) et une érosion accrue là où les vents d'ouest/alizés projettent de fortes vagues sur le littoral. Ceci entraîne des modifications subtiles de la forme des masses continentales.
- Nous avons modifié la définition d'une île pour certains effets qui en dépendaient. Désormais, une étendue de terre est considérée comme une île si elle ne dépasse pas 30 cases contiguës entourées d'eau (contre 15 cases auparavant ). Ceci affecte les conditions de déblocage d'Hawaï et la merveille de Nan Madol.
- L'éclairage a été amélioré grâce à de nouveaux paramètres solaires et une texture HDR, ce qui permet de mieux faire ressortir les couleurs et les ombres de l'environnement, des unités et de l'environnement. Cette modification améliore également le rendu visuel des dirigeants et des puissances indépendantes, notamment au niveau du teint, des ombres et du rétroéclairage.
- Architecture régionale mise en œuvre pour chaque civilisation ayant traversé les âges.
- Mise en place de l'attribution des palais et des hôtels de ville pour les civilisations éprouvées en dehors de leur âge d'or.
- Il a apporté plusieurs contributions à l'architecture régionale, notamment :
- Ensemble d'exploration sud-asiatique
- Ensemble du Pacifique antique
- Ensemble d'exploration du Pacifique
- Ensemble du Pacifique moderne
- Ensemble d'Europe de l'Est antique
- Ensemble d'exploration d'Europe de l'Est
- Amérindien moderne
- Ensemble d'exploration nord-africain
- Ensemble moderne nord-africain
- Les cases côtières sont désormais visibles sur la mini-carte.
- Les cases d'eau mentionnent désormais leur type de biome : marin.
- Dans le mode moderne, les baleines et les poissons apparaissent désormais dans l'océan.
- Les précipitations ont désormais un impact plus important sur les biomes, et les montagnes créent un effet d'ombre pluviométrique, engendrant des zones de faibles précipitations. Ce phénomène est lié aux vents d'ouest et d'est, de sorte que les zones sèches varient en fonction de la latitude.
- La fonction « Exhumer un artefact » n'est plus indisponible lorsqu'une ruine se trouve à l'intérieur des frontières d'une colonie conquise.
- Ajout de plusieurs nouvelles ressources :
-
Crabes : Apparaît sur les tuiles côtières et lacustres.
- Rendement de la tuile : +1 nourriture
- Antiquité (ressource bonus) : +1 nourriture sur les bâtiments d’entrepôt
- Exploration (ressource bonus) : +2 Nourriture sur les bâtiments d’entrepôt
- Moderne (Ressource bonus) : +3 Nourriture sur les bâtiments d'entrepôt
-
Cauri : Apparaît sur les carreaux côtiers.
- Rendement des tuiles : +1 Bonheur
- Antiquité (ressource bonus) : +4 or dans les villes, +2 science dans les bourgs
- Exploration (ressource bonus) : +5 or dans les villes, +3 science dans les bourgs
- Moderne (Ressource bonus) : +6 Or dans les villes, +4 Science dans les bourgs
-
Tortues : Apparaît sur les cases côtières.
- Rendement des tuiles : +1 Culture
- Antiquité (ressource bonus) : +1 Culture sur les bâtiments d’entrepôt
- Exploration (ressource bonus) : +2 Culture sur les bâtiments d’entrepôt
-
Terrain : Apparaît sur les cases végétalisées des prairies, des plaines et de la toundra.
- Rendement des tuiles : +1 Production, +1 Or
- Exploration (ressource bonus) : +1 or sur les bâtiments aquatiques
- Moderne (Ressource bonus) : +1 Production sur les usines, +10 % de production pour la construction d'usines dans toutes les colonies lorsqu'il est installé.
-
Crabes : Apparaît sur les tuiles côtières et lacustres.
- Génération de ressources mise à jour :
- Les ressources devraient désormais être plus cohérentes d'une ère à l'autre. Si une ressource n'est pas générée durant une ère, elle n'apparaîtra pas soudainement dans les ères suivantes, ni ne disparaîtra temporairement pour réapparaître ensuite. Par exemple, si vous n'avez pas vu de tortues durant l'Antiquité, vous n'en trouverez pas durant l'Exploration.
- Les cartes comporteront désormais un minimum garanti de 3 ressources côtières différentes, avec la possibilité d'en trouver davantage.
- Lors d'un changement d'âge, les cartes incluront désormais au moins une nouvelle ressource. Par exemple, le passage à l'âge de l'exploration garantira l'apparition d'au moins une ressource inédite, comme les baleines, le salpêtre ou la nouvelle ressource Pitch.
- Ajout de nouveaux types de terrain : atolls et lotus.
-
Atolls : Les atolls sont des éléments qui peuvent apparaître sur les cases Océan. Ils immobilisent les unités et leur confèrent un bonus de défense au combat. Leur rendement est le suivant :
- Exploration : 1 Alimentation, 2 Production, 1 Culture
- Moderne : 1. Alimentation, 2. Production, 2. Culture
-
Lotus : Le lotus est un élément qui peut apparaître sur les cases Lac. Il remplace les cases Récif qui apparaissaient auparavant sur les cases Lac. Son rendement est le suivant :
- Antiquité : 1 Nourriture, 1 Culture
- Exploration : 2 plats, 1 culture
- Moderne : 2 Nourriture, 2 Culture
-
Atolls : Les atolls sont des éléments qui peuvent apparaître sur les cases Océan. Ils immobilisent les unités et leur confèrent un bonus de défense au combat. Leur rendement est le suivant :
- Plusieurs mises à jour ont été apportées au terrain existant :
-
Récifs : Les récifs n’apparaissent plus dans les lacs. Ils se trouvent désormais exclusivement sur les cases côtières qui ne sont pas des lacs. Leur rendement a été mis à jour.
- Antiquité : 1 Alimentation, 1 Production, 1 Science
- Exploration : 1 Alimentation, 2 Production, 1 Science
- Moderne : 1 Alimentation, 2 Production, 2 Sciences
- Océan : Les cases Océan sont désormais exploitables par toutes les civilisations à l'ère moderne et fournissent 1 unité de nourriture et 3 unités d'or.
- Grand Canyon : Le Grand Canyon rapporte désormais 1 point de Science sur les cases plates, contre 2 auparavant.
-
Récifs : Les récifs n’apparaissent plus dans les lacs. Ils se trouvent désormais exclusivement sur les cases côtières qui ne sont pas des lacs. Leur rendement a été mis à jour.
- Lorsque vous cliquez sur « Unités avec exploration automatique », les découvertes sont désormais surlignées en bleu pour une meilleure lisibilité.
- La capacité d'exploration automatisée ne peut plus être activée lorsque l'unité se trouve à portée d'une découverte (dans un délai de 2 tours de mouvement).
Économie
- Vous pouvez désormais récupérer des parcelles non aménagées auprès de vos autres colonies voisines lors d'un événement de croissance. Bien que cette fonctionnalité soit limitée pour le moment, nous envisageons de l'étendre aux événements de placement à l'avenir.
- Les effets de jeu liés aux civilisations et à leurs dirigeants pour les « Colonies non fondées par vous » ont été modifiés et s'appliquent désormais aux « Colonies capturées, quelle que soit l'ère ». Ainsi, les bonus de rendement des colonies capturées sont conservés lors d'un changement d'ère, au lieu d'être réinitialisés. Les autres effets, comme les pénalités d'influence et les troubles liés à la conquête, restent limités à l'ère de la conquête. Les civilisations et dirigeants concernés sont : Maurya, la Perse, la Mongolie, les Normands, la Prusse et Xerxès, roi des rois.
- Les spécialistes ne possèdent plus de rendement de base ( auparavant : 2 Science et Culture ). Ils octroient désormais 100 % du rendement des cases adjacentes en tant que rendement supplémentaire ( auparavant : 50 % ). La plupart des bonus génériques au rendement de base des spécialistes ont été mis à jour et incluent désormais un coût d'entretien accru.
- Les coûts d'entretien des spécialistes ont été mis à jour ( auparavant : 2 unités de nourriture et de bonheur ). Le coût des spécialistes pour les bâtiments de l'ère actuelle et les bâtiments uniques intemporels augmente avec l'âge (désormais 2/4/6 unités de nourriture et de bonheur). Les spécialistes affectés à un entrepôt ou à un bâtiment obsolète coûtent 1 unité de nourriture et de bonheur par tour (et non par âge).
- La courbe de croissance a été ajustée pour les tranches d'âge plus récentes afin de mieux suivre la croissance démographique, notamment en ce qui concerne le placement des spécialistes.
- Tous les axes de développement des villes ont été mis à jour pour toutes les ères. L'ajustement par ère des passifs des villes a été supprimé. Presque toutes les villes peuvent désormais acquérir une sélection de bâtiments lorsqu'un axe de développement est choisi, et ne sont plus limitées aux bâtiments de niveau 1.
- Les prix de nombreux modèles Tech et Civic ont été ajustés.
- Presque tous les bonus passifs de rendement de l'arbre technologique ont été supprimés. Certains ont été remplacés par d'autres bonus et l'arbre technologique a été réorganisé en conséquence. Un nouveau nœud, Calcul, a été ajouté en Modern afin de mieux équilibrer la progression technologique en fin de partie.
- Le joueur peut désormais créer des routes commerciales vers certaines colonies lointaines depuis les Terres d'origine.
- Le sel et les truffes confèrent désormais correctement un bonus de +20 % à la production pour l'entraînement de toute unité lorsqu'ils sont placés dans une ville.
- Les carrières d'argile bénéficient désormais correctement d'un bonus de production grâce à la technologie / aux entrepôts lorsque l'amélioration est créée sur une case de ressource d'argile.
- L'or de la Grande Stèle s'adapte désormais correctement à l'âge lors de la construction de merveilles en Exploration et à l'époque moderne.
- Les tuiles non améliorées concernées ne conserveront plus leur aperçu de rendement lorsqu'un joueur retire une carte Politique qui augmente leur rendement.
- Dans diverses infobulles, effets, descriptions et articles de la Civilopédie, « Quartier rural » a été remplacé par « Rural ». Ces cases sont désormais désignées par le terme « Rural » afin d'éviter toute confusion avec les cases « Quartiers » ou « Urbain ».
- Les joueurs ne manquent plus de recevoir +2 Culture grâce aux projets diplomatiques en cours lorsque la maîtrise d'Ekklesia est achevée et qu'un projet diplomatique a été lancé.
- Ajout de la proximité de production issue des merveilles pour les usines modernes.
- Les richesses du Duat ne fourniront plus de bonus de production de +20 % lors de la construction d'une merveille dans une ville située hors d'un terrain désertique.
- Le bâtiment unique d'Anjuvannam ne manque plus de recevoir les bonus de proximité des tuiles côtières lors de l'insertion de la tradition « Shusei Kokubo ».
- Les quartiers fortifiés intemporels ne perdent plus leurs bonus de santé et de défense des murs lors du passage à l'âge suivant.
- La scierie ne nécessite plus d'emplacement en bord de rivière.
Bonheur et attrait
- Ajout d'un nouveau filtre d'attrait.
- L'effet de l'attrait sur le bonheur a été mis à jour. Le mode de calcul de l'attrait d'une case reste inchangé.
- L'attrait n'est plus binaire, mais comporte désormais plusieurs niveaux. Les tuiles peuvent être moyennes, charmantes ou exceptionnelles. Le niveau d'attrait détermine le bonheur qu'elles procurent, et ce bonheur n'est plus lié à l'âge.
- ordinaires continuent de ne pas apporter le bonheur.
- de charme procurent +1 de bonheur lorsqu'ils sont améliorés.
- à couper le souffle procurent +2 de bonheur lorsqu'ils sont améliorés.
- Les capacités qui faisaient auparavant référence à des cases avec un rendement de bonheur ou un rendement de bonheur naturel ont été mises à jour pour faire référence à l'attrait à la place.
- L'attrait n'est plus binaire, mais comporte désormais plusieurs niveaux. Les tuiles peuvent être moyennes, charmantes ou exceptionnelles. Le niveau d'attrait détermine le bonheur qu'elles procurent, et ce bonheur n'est plus lié à l'âge.
- L'impact du bonheur local a été augmenté à -5 % de rendement négatif par point de malheur ( contre -2 % auparavant ), jusqu'à un maximum de -80 % de rendement dans une colonie malheureuse. Le bonheur négatif n'affecte pas la production alimentaire de la colonie.
- Le malus de bonheur appliqué à chaque règlement pour dépassement de la limite de règlement est désormais illimité. ( Auparavant : -35 maximum )
Souvenirs
-
Bifocaux : Vous gagnez désormais +25 d’influence par âge après avoir recherché une technologie. ( Auparavant : vous gagniez +50 d’influence après avoir recherché une technologie ou une maîtrise civique .)
- Note des développeurs : En tant que souvenir de Ben Franklin, nous l’avons mis à jour pour mieux correspondre à ses capacités lors de la mise à jour de Ben Franklin (voir la section Leaders ci-dessous).
-
Corona Civica : Augmente désormais la limite de peuplement de 1 colonie par âge, mais augmente le coût de conversion en ville de 50 %. ( Auparavant : +1 limite de peuplement par âge, mais +50 % de coût de conversion en ville. )
- Note des développeurs : Nous avons mis à jour certains effets qui fonctionnaient de cette manière afin qu’ils ne soient plus dépendants de l’âge, notamment la capacité de Xerxès, roi des rois, et le nouveau souvenir du nœud gordien d’Alexandre.
- Dell'Arte della Guerra : Confère désormais +3 pièces d'or par sanction active et par âge. (Auparavant : +5 pièces d'or par sanction active et par âge.)
-
Harmonie de verre : Confère désormais +15 en science et en bonheur par âge pour vous et votre allié au sein d’une alliance. ( Auparavant : +10 % en science et en bonheur pour vous et votre allié au sein d’une alliance. )
- Note des développeurs : Ce changement s’inscrit dans le cadre de la suppression progressive des bonus en pourcentage dans les capacités généralement disponibles.
- Joyeuse : Confère désormais +1 bonheur par âge aux unités de cavalerie stationnées dans un palais ou un hôtel de ville. ( Auparavant : +2 bonheur par unité de cavalerie .)
- Kiem : Confère désormais +2 en Science pour chaque promotion de commandant d'armée. ( Auparavant : +1 en Science par niveau de commandant .)
-
Mascapaycha : Confère désormais +1 or grâce aux spécialistes. +1 or supplémentaire grâce aux spécialistes situés sur les cases adjacentes aux montagnes. ( Auparavant : +1 or et de la nourriture grâce aux spécialistes situés sur les cases adjacentes aux montagnes .)
- Note des développeurs : Suite aux modifications apportées aux spécialistes dans cette mise à jour, nous accordons une attention particulière à l’attribution des effets de nourriture et de bonheur à ces derniers. Ce souvenir, à l’instar des Analectes et des souvenirs d’ensemble d’autel, permet désormais aux joueurs d’obtenir le rendement par défaut des spécialistes.
- Souvenir Noli Me Tangere : Confère désormais +1 Science, Culture et Or par Âge pour chaque Triomphe majeur accompli au cours d’un Âge. ( Auparavant : +10 % en Science, Culture et Or par Âge pour chaque Voie de l’Héritage accomplie. )
- Collier Shisa : Vous gagnez désormais +50 d’influence par âge lorsque vous devenez suzerain d’une cité-état. ( Auparavant : vous gagniez +100 d’influence lorsque vous deveniez suzerain d’une cité-état .)
- Uraeus : Donne maintenant +10 Culture par âge dans les villes possédant au moins une merveille. ( Auparavant : +10 % de Culture dans les villes possédant des merveilles .)
Unités et bâtiments
- Nouveau bâtiment : Port
- Le port est un bâtiment d'entrepôt aquatique de l'Antiquité, accessible à toutes les civilisations et qui se débloque avec la navigation.
- En tant que bâtiment aquatique, il ne peut être placé que sur les cases côtières et les rivières navigables. Il est soumis aux mêmes restrictions de placement qu'un quai de pêche.
- Comme les autres bâtiments d'entrepôt, le port est disponible dans les villes.
- Il procure +1 en production de base et un bonus de +1 en entrepôt de production pour les bateaux de pêche.
- Les unités navales apparaîtront par défaut au port, comme les unités terrestres dans la caserne.
- Le port est un bâtiment d'entrepôt aquatique de l'Antiquité, accessible à toutes les civilisations et qui se débloque avec la navigation.
- Nouvelle unité : Corsaire
- Le Corsaire est une unité navale légère de l'ère de l'exploration, accessible à toutes les civilisations et débloquée grâce à l'héraldique. C'est une unité spécialisée dans le combat au corps à corps, avec des attaques à distance et de bombardement très faibles.
- Le Corsaire possède la capacité Pirate (voir détails ci-dessous). De plus, lorsqu'il élimine une unité, il récupère 100 % de sa Force de combat sous forme d'or.
- Nouvelle capacité d'unité : Pirate
- La capacité Pirate permet ce qui suit :
- Les unités peuvent franchir les frontières des autres civilisations sans frontières ouvertes, alliance ou guerre.
- Les unités peuvent piller les routes commerciales entre les civilisations non alliées sans déclencher de guerre.
- Piller une route commerciale de cette manière entraîne une légère diminution des relations avec la civilisation à laquelle appartenait le marchand.
- Les unités peuvent attaquer les unités non alliées sans déclarer la guerre.
- Vaincre une unité de cette manière entraîne une légère dégradation des relations avec la civilisation à laquelle elle appartenait. Attaquer une puissance indépendante de cette manière la rend hostile.
- La capacité Pirate permet ce qui suit :
- Les convois de trésors ne valident désormais leur itinéraire qu'à leur dernier déplacement ; il n'est plus nécessaire de réinitialiser la destination de toute votre flotte à l'arrivée d'un seul navire.
- Les bâtiments de production ne contribuent plus à l'augmentation des coûts des futurs bâtiments de cette colonie.
- Note des développeurs : Nous aimons saisir toutes les occasions de donner aux bâtiments une importance qui dépasse leur simple contribution au rendement. Le fait que les bâtiments de production n’aient pas d’impact sur les coûts de production est cohérent avec le fait que les bâtiments d’or et de bonheur n’imposent pas leurs rendements respectifs comme coûts d’entretien.
- Les entrepôts de production alimentaire et de production ne sont plus considérés comme tels pour les effets qui les concernent. Les effets qui affectent ces entrepôts les mentionnent désormais explicitement. Par exemple, le bonus de cité-état qui octroie de la nourriture aux bâtiments de production alimentaire ne s'applique plus qu'aux bâtiments de production alimentaire de l'ère actuelle ou aux bâtiments de production alimentaire uniques et intemporels.
- Le coût des améliorations uniques augmente désormais en fonction du nombre d'exemplaires construits dans une même colonie. L'augmentation de coût pour les futures améliorations uniques du même type dans une colonie est de 50 % par exemplaire précédent. Les Grandes Murailles Han et Ming voient leur coût augmenter plus lentement, de 25 % par exemplaire précédent. Construire la même amélioration unique dans des colonies distinctes, ou des améliorations uniques différentes dans la même colonie, n'a aucun impact sur le coût.
- Vous pouvez désormais construire des murs sur les cases comportant une merveille. (Auparavant : les murs ne pouvaient être construits qu’autour des quartiers urbains.)
Merveilles
- Ajout de la Merveille Grande Bibliothèque au jeu. Elle confère +4 en production scientifique de base, +1 en science pour les bâtiments scientifiques de votre empire et +3 en innovation. Elle dispose de 3 emplacements de codex. Doit être placée à côté d'un quartier. Débloquée avec la maîtrise technologique des mathématiques.
Divers
- La configuration du jeu vous permet désormais de choisir si vous souhaitez voir des civilisations éprouvées dans votre partie, ainsi que de contrôler dans quelle mesure nous essayons d'associer les dirigeants et les civilisations à leurs paires historiques.
- La section « Réalisations de la plateforme » a été mise à jour pour refléter la suppression du système Legacy Path.
- Les succès qui faisaient auparavant référence aux parcours d'héritage des âges de l'Antiquité et de l'Exploration ont été remplacés par des succès qui font référence aux triomphes majeurs correspondants.
- Les succès qui faisaient référence aux voies d'héritage de l'ère moderne ont été remplacés par des succès liés aux triomphes majeurs diplomatiques et expansionnistes des ères précédentes.
- La navigation est désormais une condition préalable pour les technologies futures dans l'arbre technologique de l'Antiquité.
- J'ai apporté diverses améliorations visuelles et de caméra à l'effet de défilement du monde sur les cartes.
- Les puissances indépendantes ne génèrent plus plus d'unités que prévu lorsqu'elles effectuent une incitation à raid au début de l'Antiquité.
- Festival Ground précise désormais qu'il doit être placé sur une amélioration existante dans le menu de sélection des bonus.
- Les caraques de puissance indépendante ne subissent plus de dégâts de mer agitée lorsqu'elles se déplacent sur des cases d'océan ouvert.
Dirigeants et civilisations
Dirigeants
- Ajout de nouveaux dirigeants libres : Alexandre le Grand et Gilgamesh.
- Auguste : Bénéficie désormais de 15 % d’or pour l’achat de bâtiments dans les villes, ce bonus passant à 30 % si le bâtiment se trouve dans votre capitale. (Auparavant : 50 % d’or pour l’achat de bâtiments dans les villes.)
- Benjamin Franklin : Bénéficie désormais de +5 % de production pour la construction de bâtiments et de +2 points de science par ère pour chaque entreprise active que vous avez lancée ou soutenue. ( Auparavant : +1 point de science par ère pour chaque entreprise active que vous avez lancée ou soutenue, et +50 % de production pour la construction de bâtiments de production uniquement. )
-
Harriet Tubman : Vous gagnez désormais un statut de migrant dans la capitale chaque fois que vous menez à bien une mission d'espionnage sans être détecté.
- Note des développeurs : Nous avons laissé inchangé le Memento qui permettait auparavant de réaliser cette action, vous pouvez donc doubler la mise maintenant.
- Himiko (Reine de Wa) : Subit désormais une pénalité de coût d'influence de +100 % lorsqu'elle rejette des actions diplomatiques.
-
Ashoka (Renonçant) : Les bâtiments uniques bénéficient désormais d'un bonus de bonheur lié à leur proximité pour chaque amélioration de case. (Auparavant : Tous les bâtiments bénéficiaient d'un bonus de +1 en bonheur lié à leur proximité pour chaque amélioration de case.)
- Note des développeurs : Suite au succès des modifications apportées aux spécialistes, nous avons jugé nécessaire d'évoluer vers Ahsoka. Malheureusement, ses capacités compensaient trop le coût des spécialistes. Bien que ce changement soit important, nous prévoyons de lui apporter une amélioration prochainement.
-
Pachacuti : Les spécialistes adjacents aux montagnes conservent leur réduction de coûts d’entretien, mais les spécialistes non adjacents aux montagnes voient désormais leurs coûts d’entretien liés au bonheur augmenter de +1. (Auparavant : les coûts d’entretien liés au bonheur des spécialistes adjacents aux montagnes étaient réduits de -2.)
- Note des développeurs : Bien qu'il s'agisse d'un nerf, cela nous a semblé une bonne occasion de renforcer l'identité du personnage, car nous privilégions davantage l'asymétrie et la conception directionnelle. Il nous a paru logique que Pachacuti ait besoin des montagnes plus que les autres chefs et qu'il ait une raison de se les disputer.
- Charlemagne : Son bonus de proximité a été déplacé des Quartiers vers les Fortifications.
- Friedrich (Oblique) : Gagne désormais +2 Science par Âge pour chaque recommandation obtenue par vos commandants.
-
Xerxès (roi des rois) : Son bonus de limite de colonies a été ajusté à +1 par âge. Auparavant, ce bonus était cumulatif (+1 à l’Antiquité, +2 à l’Exploration, +3 à l’époque moderne, soit un total de +6), mais il octroie désormais systématiquement +1 à chaque âge (+3 au total).
- Note des développeurs : La limite de peuplement étant conservée d’une ère à l’autre, les effets offrant plusieurs augmentations de cette limite aux ères ultérieures étaient trop avantageux. Le souvenir Corona Civica a donc été mis à jour en conséquence.
Civilisations
Note des développeurs : Comme indiqué plus haut, la mise à jour des civilisations pour Test of Time a nécessité un travail considérable, et nombre de ces modifications se répercutent sur plusieurs systèmes et âges, ce qui rend difficile leur description complète dans ces notes de mise à jour. Nous avons mis en évidence quelques-uns des ajustements les plus importants ci-dessous, mais le meilleur moyen d'appréhender l'ensemble des changements est de commencer une nouvelle partie !
- Introduction des civilisations éprouvées, avec la possibilité de commencer et de rester avec n'importe quelle civilisation.
- Nous avons conçu de nouvelles capacités uniques pour chaque civilisation afin de garantir leur compétitivité et leur intérêt tout au long des trois âges.
- Chaque civilisation dispose désormais de nouvelles traditions liées au système de syncrétisme, vous permettant de renforcer vos racines culturelles spécifiques grâce à l'affirmation si vous choisissez de ne pas vous hybrider.
Interface utilisateur/expérience utilisateur
Alignement et espacement
- Amélioration de l'interface utilisateur de la fenêtre de rapport d'espionnage.
- Amélioration de l'espacement et de la mise en forme du texte et des invites des boutons dans toute l'interface utilisateur.
- L'effet de halo derrière le texte d'en-tête du menu civique est désormais correctement centré.
- Les avertissements du conseiller ne s'affichent plus en plein écran lorsqu'ils sont ouverts dans certaines résolutions.
- Les icônes de rendement des bâtiments ne présentent plus de problèmes de mise à l'échelle lors de leur construction.
- Les bandes d'avertissement sur les boutons Narrative ne débordent plus de leur cadre lorsqu'il y a beaucoup de texte.
Civilopédie
- Ajout de nouvelles entrées à la Civilopédie pour les épreuves du temps.
- Mise à jour de plusieurs entrées de la Civilopédie pour plus d'exactitude.
- Ajout d'une entrée pour le piratage.
- L'unité marine unique et le terrain apparaissent désormais comme des entrées uniques lors de la recherche du terme « Marine » dans la Civilopédie.
- L'accumulation de bonheur lors d'une célébration est désormais correctement expliquée lorsqu'on consulte l'entrée « Célébration » dans la Civilopédie.
- Ajout d'une nouvelle entrée pour la capacité Escarmouche.
- Ajout d'une nouvelle entrée pour la capacité Poison.
- Il est désormais clairement indiqué que les murs ne peuvent pas être construits sur des tuiles rurales.
- Ajout d'une nouvelle entrée pour la gamme de produits commerciaux.
- L'entrée relative aux attributs mentionne désormais les attributs génériques.
Général
- Ajout d'une action de désélection sur les unités.
- Ajout d'un nouvel écran de commerce.
- Ajout d'un nouvel écran pour le Conseil des conseillers.
- L'aspect visuel du menu principal a été modernisé.
- Les écrans de création de partie ont été retravaillés pour mieux prendre en charge les civilisations éprouvées et la sélection des souvenirs.
- [Mac] Grâce à la nouvelle option « Mise à l’échelle de l’interface » dans les options, les joueurs peuvent désormais adapter l’interface utilisateur à leur écran et à leurs préférences. Sur les résolutions inférieures à 1080p, cette option est désactivée pour une meilleure lisibilité.
- Note aux développeurs : Selon votre résolution et le facteur d’échelle, certains éléments peuvent apparaître plus petits ou plus grands. Si le rendu ne vous convient pas, vous pouvez modifier ce paramètre à tout moment.
- Les notifications des conseillers incluent désormais soit un bouton « Accéder à » pour accéder directement à l’événement concerné, soit un bouton « En savoir plus » pour obtenir davantage d’informations.
- Icône de ressource Trésor mise à jour pour mieux distinguer les régions : pleine pour les Terres lointaines, vide pour les Terres natales.
- L'icône du type de ressource Empire est passée du rouge à l'orange afin de réduire la confusion avec les signaux d'erreur.
- Ajout d'une décoration de conquête indiquant les quartiers à capturer pour conquérir une ville, y compris la vôtre. Elle peut être activée via le panneau de visualisation situé au-dessus de la mini-carte.
- Il est désormais possible de visualiser la zone de contrôle d'une unité ennemie lorsqu'elle est sélectionnée. Pénétrer dans la zone de contrôle d'une unité interrompt son mouvement, mais les attaques restent possibles. Ce mécanisme n'est pas nouveau, il est simplement mieux visualisé !
- Les types de cités-états sont désormais visibles depuis l'onglet « Puissances mineures » du panneau Diplomatie.
- Les icônes des onglets du panneau Diplomatie sont désormais mises en surbrillance lorsqu'elles sont sélectionnées.
- Le choix d'un gouvernement affiche désormais plus clairement le gouvernement sélectionné.
- Ajout d'une icône représentant l'Âge actuel au compteur de tours en haut à droite.
- Correction d'un problème pouvant entraîner un arrondi des rendements à l'entier le plus proche.
- De nombreuses améliorations ont été apportées à la fonctionnalité et au style de l'écran « Traditions et Politiques ».
- Ajout d'une première version des comportements de mise à l'échelle améliorés pour les nouveaux écrans d'interface utilisateur, prenant en charge des résolutions plus élevées et les écrans ultra-larges.
- La sélection d'un marchand affiche désormais correctement les routes commerciales possibles.
- L'action « Attaque navale » pour les unités navales ne présente plus d'aperçu avec la flèche rouge lors de la sélection de l'action et du ciblage des unités hostiles.
- La lentille de colonisation ne reste plus active lors de l'ouverture du panneau de croissance de la colonie.
- Les messages de bienvenue des tutoriels s'affichent désormais correctement lors du lancement d'une partie d'Antiquity Age avec les tutoriels activés.
- La barre de santé disparaît désormais correctement lorsqu'un district atteint sa santé maximale.
- Le portrait du dirigeant non rencontré n'est plus vide lorsqu'on tente de former une alliance avec un dirigeant en guerre contre un autre dirigeant non rencontré.
- Le paramètre de résolution du jeu revient désormais correctement à la valeur par défaut « Auto » lorsque le joueur choisit de réinitialiser l’onglet Graphismes dans les Options.
- Ajout de la mention « Tours jusqu'à la prochaine célébration » sous l'icône du gouvernement dans l'interface.
- Ajout d'un contour rouge autour du drapeau des cités-états hostiles (auparavant, cela n'apparaissait que pour les puissances indépendantes hostiles).
- Correction d'un problème signalé entraînant un classement incohérent dans Civic Trees.
- Lorsque vous cliquez sur le portrait de votre dirigeant dans un menu Diplomatie, l'écran Diplomatie s'ouvrira désormais sur le dernier onglet ouvert.
- La barre de santé du district n'est plus manquante lors du rechargement d'une sauvegarde avec un district détruit.
- Les options de promotion ne sont plus sélectionnables lorsque le joueur consulte le menu des promotions après avoir ajouté et confirmé tous les points disponibles.
- Les convois de trésors affichent désormais leur valeur en points et leur origine (colonie) à la fois dans leur infobulle et dans leur panneau d'unité, et la valeur en points est également affichée directement sur l'icône de l'unité.
- Le panneau d'actions de l'unité met désormais à jour correctement les points de vie après un combat lorsque l'unité reste sélectionnée.
- Le niveau du commandant s'affiche désormais correctement lors de la consultation de l'icône d'un commandant d'armée ayant atteint un niveau supérieur.
- Le bouton « Inciter à un raid » est désormais correctement mis en surbrillance lorsqu'il est survolé dans le menu Diplomatie des Puissances indépendantes.
- La barre d'expérience du commandant d'armée dans le panneau Unités se met désormais à jour correctement lorsque de l'expérience est acquise.
- Les flèches de combat à distance se centrent désormais correctement sur les unités en haute mer.
- Le paramètre Profil graphique reste désormais sur Personnalisé après modification et réouverture des Paramètres graphiques.
- Les flèches d'aperçu des unités prennent désormais correctement en compte les zones de contrôle hostiles.
Modifications du texte
- Diverses améliorations et corrections de texte ont été apportées.
- La citation « Wonder » pour l'Exposition universelle s'affichera désormais correctement.
- Ajout d'indications directionnelles et de nouveaux textes dans les onglets Diplomatie avant que les autres joueurs ne choisissent leur gouvernement, et avant que le joueur ne rencontre sa première puissance indépendante.
- La description de l'unité « Sous-marins » mentionne désormais son rôle unique au combat lorsqu'on la consulte dans le menu Production et dans la Civilopédie.
- Les unités navales légères affichent désormais correctement leur force de mêlée lorsqu'on les consulte dans le menu Production/Achat.
- Le menu du Panthéon n'est plus quasiment vide et ne manque plus d'informations concernant ses conditions de déblocage lors du lancement d'une nouvelle partie au début de l'ère de l'Antiquité.
- Description mise à jour de la merveille Shwedagon Zedi Daw pour mentionner l'attrait.
Infobulles
- Les infobulles ne sont plus partiellement masquées par le curseur de la souris.
- J'ai effectué divers ajustements de taille et de mise en page pour les infobulles.
- J'ai apporté plusieurs modifications aux infobulles pour améliorer la précision et la clarté des informations.
- Ajout d'informations concernant la réapparition de l'unité après sa défaite dans l'infobulle de l'unité porte-avions.
- Les unités sont désormais correctement désignées comme « Unités » dans l'infobulle de la capacité « Assembler l'armée » du commandant de flotte.
- Ajout d'infobulles aux onglets du panneau Diplomatie.
- Les icônes des unités ne chevaucheront plus les infobulles des routes commerciales lors de la consultation des routes commerciales possibles.
Tutoriels
- Interface utilisateur améliorée pour les tutoriels.
- Les tutoriels ont été retravaillés pour prendre en charge les infobulles imbriquées.
- Tutoriels mis à jour et enrichis pour les fonctionnalités de Test of Time.
Narratif
- Ajout de nouveaux événements narratifs pour les civilisations éprouvées par le temps. Ces événements se déclencheront lors du premier âge chronologique où la civilisation n'aura pas atteint son apogée (par exemple, les civilisations de l'Antiquité les déclencheront lors de l'Exploration, les civilisations de l'Exploration/Modernes les déclencheront lors de l'Antiquité).
- Ajout d'événements narratifs supplémentaires concernant la rencontre de José Rizal avec les civilisations de l'Épreuve du Temps.
- J'ai retravaillé les capacités de José Rizal afin qu'il bénéficie en moyenne d'un plus grand nombre d'événements narratifs.
- Ajout de plusieurs nouvelles découvertes.
- Mise à jour des visuels pour plusieurs événements narratifs.
- Correction des déclencheurs inappropriés dans les événements narratifs.
- Ajout de 8 nouveaux événements narratifs pour enrichir le contenu de Privateer.
- Ajout de 4 nouveaux événements narratifs pour accompagner les nouvelles ressources.
- J'ai apporté plusieurs améliorations à l'équilibrage et au texte des événements narratifs.
Audio
Musique
- Ajout de nouvelles versions de l'Âge de l'Antiquité pour chaque civilisation de l'Âge Moderne.
- Ajout de 4 nouveaux thèmes d'ambiance de l'Antiquité (2 de paix, 2 de guerre).
- Ajout de 6 nouveaux thèmes d'ambiance de l'Âge de l'Exploration (3 de paix, 3 de guerre).
- Ajout de 2 nouveaux thèmes d'ambiance de l'ère moderne (1 de paix, 1 de guerre).
- Ajout de 19 nouveaux morceaux pour les versions de l'Antiquité des thèmes des civilisations de l'ère moderne.
- Ajout de 19 nouveaux titres issus d'enregistrements inédits.
- Ajout de 125 variations de mix alternatives pour les thèmes de civilisation et d'ambiance existants.
Effets spéciaux et visuels
- Mise à jour et ajout de nouveaux effets sonores pour les notifications en jeu.
- Mise à jour et ajout de nouveaux effets sonores pour les ressources cartographiques.
- Ajout d'effets sonores pour toutes les nouvelles fonctionnalités de Test of Time : Commerce, Syncrétisme, Triomphes, Victoires, Histoires courtes et bien plus encore !
- Ajout d'effets sonores pour le placement des bâtiments.
- Ajout de nouvelles musiques et effets sonores lors des victoires de fin de partie.
- Ajout de nouveaux effets sonores pour accompagner les écrans de création de partie mis à jour, notamment des sons pour la sélection de l'âge et la sélection aléatoire de la civilisation et du dirigeant.
- Ajout d'effets sonores pour plusieurs bâtiments.
- Ajout d'expressions supplémentaires pour les personnages des unités, notamment pour les animations de combat et d'inactivité.
- Correction de nombreux problèmes audio signalés concernant les animateurs, la voix off, l'interface utilisateur, la musique et le contrôleur.
- Ajout d'une nouvelle notification audio dans l'interface utilisateur pour les villes qui se convertissent à une nouvelle religion.
- Ajout de la voix du narrateur après la construction de la merveille de l'Exposition universelle.
- Plusieurs améliorations de confort ont été apportées à l'audio du jeu.
- Ajout d'effets sonores manquants pour diverses maîtrises civiques.
- Ajout d'effets sonores lors de l'ajout d'un bâtiment à la production alors qu'un autre est déjà en attente.
- Ajout d'effets sonores lors de la mise à niveau de toutes les unités d'un commandant d'armée.
- Ajout d'effets sonores lors de la mise en place du bâtiment du port.
Graphique
- Paramètres graphiques ajustés pour des performances optimales sur MacBook Neo