Civilization VII: Notas de la actualización – Apple Arcade – 19 de agosto de 2026

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¡Test of Time ya está disponible en Apple Arcade, y es nuestra actualización más importante para Civilization VII hasta la fecha!

Sabemos que estabais deseando una nueva actualización, y por fin está lista para que la tengáis en vuestras manos. Test of Time, gratuita para todos los jugadores de Civ VII , está fuertemente influenciada por nuestra comunidad, desde los comentarios que hemos recibido desde el lanzamiento hasta las contribuciones de los fans de Civ en el Firaxis Feature Workshop. Encontraréis los cambios que se detallan a continuación, que afectan a casi todos los sistemas del juego.

Hay mucho que repasar, pero comenzaremos con los tres grandes cambios que realmente destacan de qué trata Test of Time:

  1. Ahora puedes empezar y seguir jugando con cualquier civilización, en cualquier era .
  2. Los Legacy Paths han sido reemplazados por Triumphs , un sistema más flexible y basado en un entorno de pruebas.
  3. Las victorias se han reformulado por completo, transformando la manera en que se desarrollan las estrategias militares, económicas, culturales y científicas.

Con estos cambios, esta actualización busca empoderarte para que definas tu propia historia y amplíes las posibilidades del juego. Pero más allá de estas grandes actualizaciones, encontrarás muchos otros cambios: un ajuste de equilibrio importante (para civilizaciones, líderes, rendimientos y más), mejoras en la interfaz de usuario para una mayor claridad estratégica, un nuevo tipo de mapa, nuevos líderes totalmente gratuitos y mucho más. Esto es solo un resumen: hay cientos de pequeños ajustes y mejoras internas que no se incluyen en estas notas. ¡Descubrirás más cambios simplemente iniciando el juego!

Ahora, veamos si tu imperio puede resistir el paso del tiempo.

¡Feliz lectura de parches!

Artículo destacado

Liderando una civilización

Por fin llega la posibilidad de liderar una civilización a través de todas las eras, haciendo realidad la clásica fantasía de Civilization : guiar a tu civilización desde la antigüedad hasta la era moderna. Este nuevo sistema respalda ese viaje épico, manteniendo al mismo tiempo una parte fundamental de lo que distingue a Civ VII : la identidad única y el ritmo de la estructura de las eras.

En resumen: ¡sí, ahora puedes empezar y permanecer como cualquier civilización en cualquier época!

Elegir jugar como Roma en la Era de la Exploración, o como América en la Antigüedad, implica guiar a esa civilización fuera de su Edad Apex histórica . La Edad Apex es cuando una civilización está en su máximo esplendor, lo que le otorga el conjunto completo de Unidades Únicas, Infraestructura Única y un Árbol Cívico personalizado diseñado específicamente para esa civilización.

La decisión es tuya: puedes elegir quedarte o cambiar de civilización en cada transición de era. Esta actualización añade más flexibilidad al sistema de cambio de civilización, ofreciendo a los jugadores más formas de moldear su trayectoria a través de las eras y abriendo nuevas oportunidades estratégicas en cada campaña. ¡Estamos deseando ver los diferentes caminos que los jugadores explorarán con esta actualización!

Cuando juegas fuera de una Era Apex, llamamos a esa civilización " Probada por el Tiempo" , y no simplemente eliminamos lo que la hace fuerte y damos por terminado el juego. En cambio, el juego cambia a un marco de apoyo diseñado para mantener a tu civilización competitiva sin perder su identidad. Este marco se puede dividir en dos elementos clave: Cívicas y Sincretismo. Además, la Habilidad Única de una civilización se conserva en todas las Eras, y a menudo mejora con el tiempo para mantenerse al día con cada era.

En conjunto, estos sistemas conforman la base de la experiencia de «liderar una civilización». Su objetivo es que te comprometas con una civilización a lo largo del tiempo, sin dejar de lado la filosofía de historia por capas de Civilization VII . Así es como se ve en la práctica:

Ciencia del derecho cívico

En lugar del árbol cívico único habitual, las civilizaciones probadas en el tiempo recibirán cada una su propio árbol compuesto por lo siguiente:

  • Un sistema cívico verdaderamente único, diseñado específicamente para esa civilización en esa Era Probada por el Tiempo, que proporciona Tradiciones y otros efectos que refuerzan la esencia de esa civilización de una manera apropiada para esa Era.
  • Una característica cívica basada en los atributos de la civilización. Estas características son compartidas por todas las civilizaciones con experiencia en esa era para un conjunto de atributos determinado. Por ejemplo, América y los Incas son civilizaciones económicas y, por lo tanto, reciben una característica cívica en la Antigüedad que, en parte, impulsa el juego económico.
  • Un nuevo tipo de Civic que posibilita el “sincretismo”. Véase a continuación.

Además, como parte de la actualización de todas las civilizaciones del juego, hemos comenzado a clasificar a las civilizaciones expansionistas como de desarrollo vertical o horizontal, y a algunas diplomáticas como de influencia o felicidad. ¡Esto se refleja en sus exclusivos árboles de civismo tradicionales!

Sincretismo y afirmación

Las civilizaciones evolucionan aprendiendo del mundo que las rodea, y con el sincretismo , profundizamos aún más en esa filosofía. Como explica Gwendoline Christie en el juego: «El sincretismo es la adopción, la afirmación o la integración de conceptos, símbolos o prácticas de una tradición en otra».

En Civilization VII , esta idea cobra vida al permitirte tomar prestada la fuerza de otra civilización en su Edad Apex, incorporando una Unidad Única o una Infraestructura Única a tu propia estrategia. Mecánicamente, crea estilos de juego híbridos. Narrativamente, representa la adaptación y el crecimiento de tu civilización sin perder su identidad.

Por ejemplo, si juegas con Roma en la Era de la Exploración, podrías adoptar el Tercio español para fortalecer tus tácticas de infantería, o el Castillo de Mota y Patio normando para aumentar la Cultura mientras mejoras tus defensas.

Para acceder a esta función, deberás seleccionar y completar el nuevo nodo «Sincretismo» del Árbol Cívico. Una vez desbloqueado, se te pedirá que elijas entre la Unidad Única o la Infraestructura Única de otra civilización. Tus opciones se limitan a las civilizaciones que se encuentren en su Era Apex, y deben tener una relación de desbloqueo con tu líder o con tu civilización actual. Esta elección solo se puede realizar una vez por Era, ¡así que elige con cuidado!

Para profundizar aún más en la fantasía de una sola civilización, hemos añadido una tercera opción para el Sincretismo: la Afirmación . En lugar de tomar prestado de otra civilización, puedes optar por reforzar tu propia identidad mediante Tradiciones únicas diseñadas específicamente para ella. Esta opción está pensada para los jugadores que desean potenciar al máximo su civilización actual.

Selección de civilización por IA

Quizás te preguntes: "¿Cómo gestiona la IA todo esto?". Por defecto, la IA seguirá tus indicaciones. Si eliges jugar con civilizaciones de probada eficacia, la IA hará lo mismo. Si decides mantenerte siempre como una civilización de la Edad Apex y cambiar durante las transiciones de edad, la IA también cambiará.

Tendrás acceso a la configuración avanzada para modificar este comportamiento, y la configuración del juego ahora te permite controlar si quieres ver civilizaciones de la era clásica en tu partida, así como la intensidad con la que el juego intentará emparejar líderes y civilizaciones con sus parejas históricas. Puedes ajustar tus partidas para que la IA siempre cambie a una civilización de la era Apex, o para que mantenga siempre la civilización elegida, independientemente de cómo juegues. Experimenta aquí y descubre qué funciona mejor para ti.

¿Preparado para resistir el paso del tiempo?

Al iniciar una nueva partida con esta actualización, notarás la diferencia de inmediato. Desde la pantalla de Crear partida, verás la gran variedad de civilizaciones disponibles: ¡todas las civilizaciones del juego base estarán automáticamente a tu disposición desde el primer turno! (Si esto te parece complicado, también hemos actualizado la interfaz de Crear partida para que sea mucho más fácil de usar).

La incorporación de civilizaciones clásicas no se limitó a los sistemas. Esta actualización añade nueva música, eventos narrativos e ilustraciones para dar soporte a las civilizaciones de todas las eras. En las notas a continuación se ofrecen más detalles, pero lo apreciarás mejor al jugar.

Así pues, elige tu civilización, comprueba hasta dónde puedes llevarla y ¡ponte a prueba para resistir el paso del tiempo!

Triunfos

Los antiguos Caminos del Legado han desaparecido, y en su lugar llegan los Triunfos . Este nuevo sistema se diseñó para ofrecer un sistema mucho más abierto y flexible a medida que construyes tu imperio.

Los triunfos ofrecen una amplia gama de desafíos opcionales vinculados a los seis atributos principales de Civilization VII : militarista, cultural, científico, económico, diplomático y expansionista. Algunos se activarán de forma natural con un buen desempeño, como alcanzar un hito de población. Otros te desafían a perseguir un objetivo más arriesgado o menos convencional, como mantener guerras en múltiples frentes o competir por conseguir el mayor número de Maravillas Naturales.

Triunfos mayores y menores

Estos Triunfos se presentan en dos modalidades. Los Triunfos Menores son más fáciles de conseguir y proporcionan beneficios instantáneos, como un ascenso adicional para todos los Comandantes o apoyo bélico. Los Triunfos Mayores requieren una inversión más específica en sus sistemas asociados y otorgan Dedicaciones para la siguiente Era. No es necesario completar todos los Triunfos en cada partida (aunque sin duda algunos lo intentarán), sino que puedes elegir qué objetivos y recompensas se ajustan mejor a la estrategia que estés siguiendo.

Dedicatorias

Dado que el sistema de Sendero del Legado estaba profundamente conectado con las Cartas de Legado que seleccionabas previamente al comienzo de una Era, también estamos modificando el funcionamiento de dicho sistema.

Tras una Transición de Era, ahora puedes seleccionar tres Dedicatorias . Las Dedicatorias proporcionan bonificaciones únicas y poderosas que puedes elegir en la siguiente Era, de forma similar a las antiguas Cartas de Legado. Sin embargo, en lugar de gastar puntos para seleccionarlas, simplemente eliges tres Dedicatorias de entre las que has desbloqueado. Siempre hay cinco Dedicatorias predeterminadas disponibles para elegir. Se pueden desbloquear más Dedicatorias de las siguientes fuentes:

  • Completando grandes triunfos
  • Gestionar con éxito la crisis anterior.

Conjuntos Triunfo

Por último, también hemos añadido otra capa de personalización opcional con los Conjuntos de Triunfos . Esta es una función de Opciones Avanzadas que te permite elegir entre listas de Triunfos predefinidas antes de comenzar una campaña. La idea es darte más control sobre el tono y los objetivos de la partida, tanto si buscas una carrera competitiva como una experiencia centrada en la conquista.

Comenzamos con los conjuntos que se muestran a continuación y planeamos expandirnos a partir de aquí. Y para aquellos que solicitaron Triunfos aleatorios, ¡estamos explorando activamente esa opción!

Aquí están los conjuntos completos disponibles para usted ahora:

  • Conjunto predeterminado: La lista estándar con 30 triunfos por era.
  • Conjunto Pionero: Cada triunfo se convierte en una carrera; solo el primer jugador en completarla obtiene la recompensa.
  • Conjunto Conquistador: ¡ Los belicistas están de enhorabuena! Este conjunto incluye únicamente triunfos centrados en el ámbito militar.
  • Conjunto Clásico: Para aquellos a quienes les gustaron los Senderos del Legado originales, estos Triunfos representan esos mismos objetivos originales.
  • Conjunto Explorador: Si eres de esos jugadores que siempre quieren ver qué hay más allá del horizonte o dominar alta mar, esta nueva combinación de Triumphs antiguos y nuevos está diseñada específicamente para ti.

Victorias

Ah, la victoria , la culminación de todo tu esfuerzo en una partida. Las victorias se han rediseñado para que sean más flexibles y estén más conectadas con el arco argumental completo de una partida multi-era. Anteriormente, avanzar hacia la victoria a menudo implicaba comprometerse con un camino específico en la Edad Moderna, lo que podía limitar tus opciones incluso a medida que tu imperio evolucionaba. Esto también tenía el efecto secundario de comprimir la Edad Moderna en una carrera más corta y lineal hacia el final.

Con esta actualización, las victorias se integran mejor en todas las eras , lo que permite que cada una tenga más margen de desarrollo y que el camino hacia la victoria sea más coherente de principio a fin. Los cuatro tipos de victoria se mantienen (Militar, Cultural, Económica y Científica), pero la forma de conseguirlas se ha rediseñado por completo.

Tanteo

Para los cuatro tipos de victoria, hemos añadido una puntuación única para cada estilo de juego. Hay muchas maneras diferentes de contribuir a estas puntuaciones, lo que te permite elegir cómo quieres alcanzar la victoria. Aquí tienes un desglose:

  • Militar: Consigue la victoria convirtiéndote en el mayor conquistador. Gana puntos de dominio (puntos de victoria militar) por cada asentamiento que controles. Gana puntos extra por capitales originales, asentamientos capturados, asentamientos en tierras lejanas y más.
  • Cultural: Consigue la victoria atrayendo al mayor número de turistas a un imperio culturalmente único y próspero. Ganas turismo (puntos de victoria cultural) por las Maravillas, Maravillas Naturales, Reliquias, Artefactos, Edificios Únicos y Mejoras Únicas de tu Imperio. Las Maravillas capturadas y construidas por otros líderes valen menos turismo. Además, ganas turismo cada vez que consigues una Celebración. ( Nota : Aunque usamos el mismo término, el turismo en Civ VII no funciona igual que en Civ VI ).
  • Económico: Consigue la victoria obteniendo la mayor cantidad de PIB (Puntos de Victoria Económica) durante la campaña. Ganas PIB en cada turno por los Recursos y Edificios de Oro instalados en las Ciudades de tu imperio, así como por el regreso de Convoyes de Tesoro y la instalación de Recursos de Fábrica.
  • Científico: Consigue la victoria obteniendo Innovación (Puntos de Victoria Científica) y ganando la Carrera Espacial. Avanzarás en la Carrera Espacial investigando Tecnología, obteniendo Códices y completando nuevos Proyectos Especiales a lo largo de las Eras.

En todos los casos, puedes progresar hacia estas victorias comenzando en la Edad de la Antigüedad, y se desbloquearán formas adicionales de ganar puntos a medida que continúes tu campaña.

Victoria mediante el dominio

Las victorias militares, culturales y económicas se basan en el dominio en cada campo (hablaremos de la científica más adelante). Para obtener la victoria, debes lograr y mantener una ventaja significativa sobre las demás civilizaciones. En concreto, debes alcanzar y mantener un umbral de puntuación determinado por encima del segundo clasificado.

Al principio, ese umbral es extremadamente alto, lo que significa que solo los jugadores con una ventaja abrumadora pueden asegurar la victoria (si estás consiguiendo victorias tan pronto, ¡quizás sea hora de subir de nivel de dificultad!). A medida que avanza el juego, el umbral disminuye, lo que permite victorias más accesibles más adelante, pero sigue premiando a aquellos jugadores más experimentados que lograron un dominio total desde el principio.

Para entrar en detalles, a continuación se muestra el desglose de los umbrales:

  • Victoria trascendente: Entre el 50 % y el 80 % de progreso de edad en exploración, obtendrás 6 veces la puntuación del jugador que quede en segundo lugar.
  • Victoria aplastante: Si logras entre un 80 % de progreso de era en Exploración y un 20 % en Moderna, tendrás cuatro veces la puntuación del jugador que quede en segundo lugar.
  • Victoria decisiva: Con un progreso de edad entre el 20 % y el 40 % en la era moderna, obtienes el triple de la puntuación del jugador que quede en segundo lugar.
  • Victoria trascendental: Si el progreso de edad en la era moderna oscila entre el 40 % y el 60 %, la puntuación del jugador que quede en segundo lugar será el doble.
  • Victoria sustancial: Entre el 60 % y el 80 % de progreso de edad en Modern, tener 1,5 veces la puntuación del jugador que quede en segundo lugar.
  • Victoria ajustada: Entre el 80 % y el 100 % de progreso de edad en Modern, tener 1,25 veces la puntuación del jugador que quede en segundo lugar.

Una vez que alcances el umbral, prepárate: ¡comienza una cuenta regresiva de cinco turnos! Esta cuenta regresiva les da a tus oponentes una última oportunidad para contraatacar. Si logran acortar la distancia y hacerte bajar del umbral, el cronómetro se detiene hasta que recuperes la ventaja. ¡Una vez que la cuenta regresiva termine, la victoria será tuya!

Hay una excepción a este enfoque en el dominio: la Victoria Científica. En lugar de compararse con otros jugadores, se trata de una carrera para alcanzar los 100 puntos, tras lo cual debes mantener una Plataforma de Lanzamiento activa durante cinco turnos. Esto refleja la urgencia de una carrera espacial real y garantiza que las Victorias Científicas puedan concluir antes del final de Modern, incluso cuando otras rutas de victoria estén muy disputadas. Si sigues otra ruta, vigila el progreso científico de tus rivales para que no te arrebaten la victoria.

Si Modern llega al 100% sin que nadie gane, la victoria se otorga al jugador con la puntuación más alta. Esta puntuación final se determina mediante una serie de desempates que tienen en cuenta varios factores: tus turnos en la cuenta atrás de la victoria, tu posición en todas las victorias y cuántos triunfos importantes has completado. La victoria por dominación sigue estando disponible al eliminar a todos los oponentes. Como antes, puedes continuar con un turno más después de ganar. Y por último, aunque no se incluyó en esta actualización, también estamos trabajando para volver a añadir la funcionalidad que permite personalizar qué victorias están habilitadas antes de empezar la partida.

Estas actualizaciones también incluyen una interfaz de usuario (UI/UX) renovada: una nueva pantalla de victoria a la que se accede mediante el botón de progreso de trofeos/edad en la interfaz. Muestra tu posición, cómo los jugadores obtienen puntos y el estado actual de cada ruta de victoria.

UI/UX

Hablando de la interfaz de usuario, hemos mejorado el aspecto de varias áreas e introducido nuevas pantallas para ayudarte a navegar mejor por tu imperio. Aquí te mostramos algunos de los cambios más importantes; encontrarás más detalles en las notas a continuación.

Información sobre herramientas anidada

Civilization VII es un juego complejo con muchos conceptos nuevos para la saga, como las bonificaciones de los almacenes, y otros que llevan mucho tiempo presentes y que solemos dar por sentados, como las Maravillas. Con esta actualización, añadimos información emergente anidada para que, al examinar conceptos como los almacenes o las Maravillas, aparezca una nueva información con una breve explicación. En la Civilopedia se puede encontrar información más detallada, pero estas explicaciones breves son más fáciles de consultar cuando se necesita una introducción rápida o un repaso de la función de algún concepto.

Lente de nuevo atractivo

¡Presentamos la nueva Lente de Atractivos! Esta nueva herramienta estratégica está diseñada para ayudarte a identificar rápidamente qué azulejos son impresionantes o encantadores, e incluso para ayudarte a descubrir maravillas naturales.

Además de esta nueva herramienta , hemos añadido una nueva a la nuestra. Anteriormente, las fichas podían ser atractivas o no. Las fichas atractivas proporcionaban felicidad, y la cantidad de felicidad obtenida dependía de la edad. Ahora, las fichas atractivas se dividen en dos tipos: encantadoras e impresionantes . Las fichas encantadoras proporcionan felicidad base, mientras que las impresionantes proporcionan felicidad adicional, y este valor ya no depende de la edad.

Pantalla de comercio

Una de las peticiones más frecuentes de los jugadores era una mayor claridad en la gestión del comercio y los recursos. Hemos rediseñado esa experiencia en un único centro que hemos denominado Pantalla de Comercio : un lugar para gestionar los recursos, las rutas comerciales y la logística del imperio sin tener que cambiar constantemente de menú.

Recursos

La pantalla de comercio ahora ofrece vistas previas más claras, mejores filtros y menos momentos de "¿por qué no puedo hacer esto?" al incorporar recursos a tu imperio. Estos son los cambios clave:

  • Se ha añadido una vista previa del delta de rendimiento al realizar cambios en la asignación de recursos. Esto significa que ahora puedes ver exactamente cómo cambiarán la Ciencia, el Oro o la Cultura antes de confirmar la asignación de recursos.
  • Ahora puedes ver cuántos almacenes y edificios de agua tiene un asentamiento, lo cual es información relevante para algunos recursos.
  • Mensajes de error mejorados para las conexiones de recursos de ciudad/fábrica y asentamiento.
  • Se agregó la opción de filtrar recursos según el beneficio de rendimiento.
  • Se ha añadido un indicador de "importado" para identificar qué recursos provienen de otros imperios.
  • Se agregaron las etiquetas Tipo de asentamiento y Ubicación.
  • Se ha mejorado la visibilidad y la claridad del mensaje "Asignación de recursos no disponible".
  • Las descripciones emergentes de los recursos ahora muestran el tipo de recurso, el efecto y el origen.
  • Se ha añadido la función de arrastrar y soltar para Mac.
  • Se ha añadido la posibilidad de "retirar todos" los recursos para su reasignación, ya sea de un único asentamiento o de todos ellos a la vez.
  • Se ha resuelto la asignación de Camel para que las ranuras se actualicen correctamente sin necesidad de reasignación manual.

Rutas comerciales

La información comercial ahora está agrupada en tres secciones claras para que pueda comprender rápidamente lo que está sucediendo y lo que es posible:

  • Rutas comerciales activas : Muestra los socios comerciales actuales de tu imperio, tu relación con ellos y los beneficios que cada uno recibe de una ruta comercial.
  • Rutas comerciales disponibles : Presenta todas las rutas comerciales actualmente viables, con explicaciones de por qué están desbloqueadas.
  • Rutas comerciales no disponibles : Muestra todos los asentamientos que actualmente no cumplen con los requisitos necesarios para establecer una ruta comercial, con una explicación de por qué y qué puede hacer para cumplir con dichos requisitos.

Panorama general del imperio

También hemos añadido un desglose consolidado de los recursos de tu imperio. Ahora, los recursos del imperio se presentan en una pila para que puedas ver fácilmente su cantidad, efectos en el juego y origen de un vistazo.

Tesoro (Era de la Exploración)

Por último, pero no menos importante, en la pantalla de Comercio, ahora dispones de una vista dedicada a los Convoyes de Tesoros durante la Era de Exploración. Cada asentamiento mostrará sus Recursos de Tesoros asociados, el número de Convoyes de Tesoros activos, el valor de cada uno, la proximidad de cada asentamiento a la generación de un nuevo Convoy de Tesoros, los requisitos para generarlos y una explicación de lo que debes hacer para cumplir con los requisitos pendientes.

Consejo Asesor

¡Mi señor, sus asesores han sido ascendidos!

Hasta ahora, los asesores estaban principalmente para proporcionar "advertencias" cuando algo salía mal (siempre que el nivel del tutorial estuviera configurado lo suficientemente alto).

Con Test of Time, los Asesores se han reinventado como un Consejo completo: un sistema de orientación dedicado y siempre disponible que funciona independientemente de los tutoriales. Cada Asesor ahora ofrece consejos proactivos y sugerencias estratégicas adaptadas a la ruta de victoria que estés siguiendo, ayudándote a tomar decisiones más informadas a medida que tu imperio evoluciona.

También tienes el control de la cantidad de información que recibes. Puedes elegir entre recibir orientación completa, advertencias de todos los asesores o solo de aquellos a quienes sigues activamente. Puedes seguir o dejar de seguir a los asesores, y ajustar esta configuración, en cualquier momento.

En cuanto a la interfaz de usuario, hemos introducido una nueva pantalla del Consejo Asesor para centralizar toda la información. Las notificaciones se han rediseñado para que sean más fáciles de leer de un vistazo, y las advertencias ahora incluyen un contexto más claro sobre lo que está sucediendo, junto con consejos prácticos sobre cómo abordarlo.

Momento de victoria

Los finales ahora tienen mayor protagonismo . Al finalizar la partida, verás una secuencia en varias partes. Comienza con un momento específico para cada tipo de victoria, seguido de un sobrevuelo de tu imperio con tu líder ofreciendo sus reflexiones finales (si ganas). También escucharás a la narradora Gwendoline Christie, quien reconoce tu triunfo (o derrota) antes de que aparezcan las pantallas de victoria actualizadas con un desglose completo de las puntuaciones y la clasificación final.

Arte y música

Nuestro equipo de audio ha estado creando una serie de nuevos sonidos y pistas musicales para que se adapten mejor al ritmo y la atmósfera de tu imperio a medida que evoluciona. Para que te hagas una idea de la magnitud del trabajo musical que estamos realizando, hemos añadido 175 nuevas pistas, con un total de más de nueve horas de música, ¡y habrá más en futuras actualizaciones!

Aquí está el desglose de lo que se está implementando:

  • 4 nuevos temas ambientales de la Era de la Antigüedad (2 de paz, 2 de guerra).
  • 6 nuevos temas ambientales de la Era de la Exploración (3 de paz, 3 de guerra).
  • 2 nuevos temas ambientales de la Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
  • Nuevas pistas para las versiones de la Edad Antigüedad de los temas de las civilizaciones de la Edad Moderna.
  • Temas nuevos procedentes de grabaciones inéditas.
  • Varias variaciones de mezclas alternativas de temas civiles y ambientales existentes.

Como podéis ver, hemos revisado todas las grabaciones de la música del juego y creado numerosas variaciones alternativas mediante un enfoque sustractivo/aditivo. Fuera de la Edad Apex de cada civilización, escucharéis versiones más reducidas e íntimas de su tema principal. En la Edad Apex, disfrutaréis de la versión completa y con múltiples capas del tema. Este modelo aporta mayor profundidad y variedad al ritmo musical del juego. ¡Escuchad estas nuevas versiones y contadnos qué os parecen!

Más allá del sonido, el equipo artístico también ha trabajado arduamente. Hemos creado nuevas variantes de edificios para que tus civilizaciones, con su larga historia, luzcan coherentes a lo largo de las eras. Los nuevos conjuntos de arte ambiental para las regiones del Pacífico, África del Norte, Europa del Este y Asia Meridional presentan paletas de colores familiares para que tu civilización conserve su estilo arquitectónico característico a medida que evoluciona.

Con la actualización «Prueba del Tiempo», el equipo de Unit tuvo la oportunidad de completar algunos de los conjuntos culturales que estaban poco representados en el juego base. Desde el sudeste asiático, la India, las islas del Pacífico y más allá, el equipo se ha esmerado en crear armaduras, vestimentas, armas y otros elementos históricamente precisos. Esto también incluye asegurarse de que todos los grupos culturales cuenten con elementos representados adecuadamente a lo largo de todas las eras.

Aquí tenéis algunos ejemplos de los nuevos elementos creados para esta actualización. Esperamos que, mientras jugáis, tengáis momentos de "¡Guau, no puedo creer que hayan incluido ese casco/arma! ¡Es genial!".

Ajustes de saldo

Civilizaciones y líderes

Con todos los cambios en el juego base, revisamos nuestras civilizaciones y líderes para ver cómo encajan en un juego posterior a la Prueba del Tiempo. Casi todas las civilizaciones han visto reevaluadas su Habilidad Única, su Árbol Cívico Único y sus desbloqueables.

 

Algunas habilidades únicas se modificaron ligeramente y se les dio nuevas formas fuera de la Edad Apex de cada civilización, mientras que otras, como la habilidad única maya, se cambiaron por completo. Nuestro trabajo en los árboles cívicos únicos consistió en eliminar la mayoría de los efectos pasivos superfluos que saturaban los árboles anteriores y reemplazarlos con tradiciones. Algunos de esos efectos pasivos son importantes para la identidad de las civilizaciones, por lo que mejoramos algunos para que formaran parte de una habilidad única o los incorporamos a las tradiciones de la civilización.

Los ajustes que hicimos a los líderes fueron algo más leves, pero actualizamos a varios con mejoras menores o enfocamos sus habilidades para que reflejaran mejor su identidad.

Otros cambios de equilibrio

Las civilizaciones clásicas, los triunfos y las victorias son cambios fundamentales en Civilization VII . Con estas modificaciones esenciales, estamos replanteando el ritmo y el equilibrio del juego. Nuestro objetivo es que cada elemento de producción sea relevante en todas las eras (sí, hablamos de la felicidad), recompensar las estrategias a largo plazo y fomentar el crecimiento exponencial mediante decisiones inteligentes, en lugar de simplemente acumular bonificaciones. Nos centramos en la asimetría, la identidad y las compensaciones interesantes siempre que sea posible.

Numéricamente, algunos de los cambios que estamos implementando representan reducciones con respecto a la versión actual del juego. Muchos de estos cambios buscan solucionar el problema del aumento excesivo de la producción, donde los jugadores obtenían rendimientos muy altos con poca inversión, sin tener claro su origen y con rendimientos tan elevados que no podíamos ofrecer compensaciones significativas. Realizar estos ajustes ahora nos deja margen suficiente para incorporar más sistemas y contenido en el futuro. También hemos revisado los costos, la disponibilidad de edificios y efectos, y las bonificaciones acumulables invisibles para adaptarnos a estos cambios.

Te animamos a jugar con una perspectiva fresca y a establecer una nueva base para Civilization VII . Se han ajustado muchos números y se han reducido las bonificaciones para que las decisiones sean más importantes (o más difíciles).

Nuevos tipos de mapas

Mapa de mares destrozados

Shattered Seas combina elementos de los mapas Pangea y Archipiélago, con grandes islas separadas por aguas poco profundas. Estas islas son lo suficientemente grandes para albergar un par de asentamientos, pero para expandir tu imperio, tendrás que aventurarte en alta mar desde el principio. Al igual que en los mapas de Pangea, la mayor parte del mapa está disponible desde la Antigüedad, con algunas islas de Tierras Distantes que se pueden encontrar en las profundidades del océano durante la Era de la Exploración.

Como un pequeño extra para facilitar la navegación, hemos añadido representaciones visuales de las aguas costeras al minimapa para que puedas explorar mejor este tipo de mapa (y otros).

Mapa de continentes fractales

Estamos incorporando un nuevo tipo de mapa llamado Continentes Fractales, nuestro mapa más aleatorio hasta la fecha, que pone énfasis en la exploración propia de los juegos 4X. Su aparición está garantizada solo en una fracción de Tierras Distantes, pero la forma y el número de masas de tierra son totalmente aleatorios. También admite niveles de mar como los demás Mapas Voronoi (¿Qué mapas? Consulta este artículo de los desarrolladores ). Nuestro objetivo es que este mapa reemplace al antiguo mapa Fractal.

Podríamos explicarlo con más detalle, pero lo mejor es que lo veas por ti mismo. Aquí tienes un par de ejemplos (uno pequeño y otro grande) para que veas la variedad. ¡Pruébalos en el juego!

Mapa del archipiélago

También hemos hecho algunos cambios en los nombres de los mapas con esta actualización. El mapa anterior de Archipiélagos ahora se llama Hemisferios de Archipiélagos, un nombre que refleja con mayor precisión cómo divide las principales regiones de archipiélagos entre las mitades oriental y occidental del mundo, creando una experiencia más equilibrada. En su lugar, se ha introducido un nuevo tipo de mapa de Archipiélagos .

Al igual que en Continentes Fractales, este mapa presenta menos repetición, más aleatoriedad y una sensación más orgánica en general. Este tipo de mapa incluye dos regiones de archipiélagos ubicadas aleatoriamente, con algunas Tierras Distantes dispersas en otras partes del mapa.

Mientras experimentábamos con la generación de Voronoi, también analizamos la generación de lagos. Anteriormente, los lagos se construían alrededor de una casilla central, lo que a menudo resultaba en que se vieran demasiado parecidos en cada partida. Con esta actualización, los lagos pueden generarse en una variedad mucho mayor de formas y tamaños, creando cuerpos de agua interiores de aspecto más natural en todo el mapa. La superficie total de lagos también ha aumentado. ¿Quizás sea hora de una campaña en Buganda?

Multijugador local

¡Estamos encantados de que por fin los jugadores puedan disfrutar del modo multijugador Hotseat!

Para quienes no lo hayan probado, Hotseat permite jugar partidas multijugador locales con amigos en el mismo dispositivo. Cada uno toma su turno, se levanta del asiento y trata de no mirar cómo su amigo se sienta y planea su derrota. Es un clásico para muchos jugadores de Civilization , y queríamos asegurarnos de que tuviera suficiente desarrollo antes de su lanzamiento oficial.

Sabemos que muchos fans de Hotseat han estado esperando esto, y queremos agradecerles su paciencia mientras trabajábamos para lanzarlo. ¡Pásame el teléfono y diviértete construyendo tu imperio!

Felicidad, gobiernos y celebraciones

Tras los cambios en Apelación, Límites de asentamiento, efectos locales de Felicidad y Especialistas, esta actualización introduce el siguiente paso importante en ese trabajo: actualizaciones de Gobiernos y Celebraciones, junto con nuevas etapas locales de Felicidad que añaden más profundidad a cómo tus Asentamientos perciben tu gobierno.

Etapas de la felicidad

La respuesta a "¿es feliz mi asentamiento?" ya no es una pregunta de sí o no. La felicidad local de cada asentamiento ahora puede presentarse en cinco etapas: Extasiado, Alegre, Feliz, Infeliz y Enfadado. Estas etapas no tienen efectos por sí solas, pero sí impactarán directamente en elementos del juego como las nuevas habilidades de Gobierno (ver más abajo). Estos son los valores para cada etapa de felicidad a lo largo de las Eras:

  • Extasiado: Más de 40 puntos de felicidad por edad.
  • Alegre: 20-39 Felicidad por edad
  • Felicidad: 0-19 Felicidad por edad
  • Infeliz: -19 a -1 de felicidad (no por edad)
  • Enojado: -20 de felicidad o menos (no por edad)

Para alcanzar realmente esos niveles superiores, concéntrate en maximizar la felicidad de tu imperio asentándote cerca de agua dulce, mejorando los recursos, construyendo edificios que aumenten la felicidad y destinando comandantes de ejército experimentados a tus ciudades.

Gobiernos

A continuación, las decisiones de gobierno tendrán mayor impacto. Anteriormente, la elección de gobierno determinaba principalmente entre qué dos opciones de Celebración podías elegir al obtener una Celebración. Estas Celebraciones proporcionaban grandes aumentos de producción, pero también podían resultar un tanto decepcionantes. Los jugadores no experimentaban la esencia del despotismo, sino solo un aumento del 20 % en la ciencia.

Ahora, cada Gobierno incluye una habilidad pasiva que se activa al adoptarlo, además de ofrecer dos opciones de Celebración al obtenerlas. También hemos rediseñado las Celebraciones para que reflejen mejor los objetivos y fortalezas de cada tipo de Gobierno. Asimismo, cada Gobierno añade dos Tradiciones exclusivas al Árbol de Civismo, disponibles únicamente al elegirlo. Al igual que las Tradiciones de civilización, estas se pueden conservar para las Eras futuras, permitiendo que tus decisiones políticas dejen una huella imborrable en tu imperio.

Celebraciones

Las celebraciones, esas bonificaciones temporales para todo el imperio que se obtienen al mantener contentos a los habitantes, también han sufrido algunos cambios. Nos dimos cuenta de que muchos jugadores pasaban la mayor parte de la Era en celebraciones, incluso sin tener en cuenta la felicidad. Al no haber tensión entre conseguir y mantenerse en las celebraciones, los efectos que las alargaban resultaban mucho menos interesantes. Queremos que haya cierta tensión entre activar y mantenerse en las celebraciones, así que con esta actualización, verás que es un poco más difícil conseguirlas y que su duración se ha reducido: de 10 turnos a velocidad estándar a 6.

Nuevos líderes: Gilgamesh y Alejandro

Con esta actualización, añadimos dos nuevos líderes como agradecimiento por todo el apoyo, los comentarios y el tiempo de juego dedicados desde el lanzamiento.

Gilgamesh

¡Tu mejor amigo y rey de Uruk, Gilgamesh, regresa a Civilization ! 

Tanto si fue tu aliado favorito en Civilization VI como si nunca te has encontrado cara a cara con el legendario semidiós de Uruk, Gilgamesh es conocido por su destreza en la batalla. En Civilization VII , su énfasis en las Iniciativas le ayuda a maximizar su valor con los Aliados. Si juegas con Gilgamesh, asegúrate de formar esas alianzas rápidamente; si no, convertirte en su aliado primero puede ser muy beneficioso.

Gilgamesh es más efectivo cuando invierte en entablar amistad con un único aliado principal. Entrar en guerra con un solo aliado no solo le proporciona apoyo bélico adicional, sino que sus Mementos también recompensan esta estrategia. ¡Descubre su conjunto de habilidades a continuación!

  • Atributos: Diplomático, Militarista
  • Habilidad única: Una vez mortal, dos veces divino: Obtén apoyo bélico cuando tengas exactamente un aliado. Al derrotar a una unidad enemiga, gana influencia equivalente a un porcentaje fijo de su fuerza de combate. Todas las misiones básicas están desbloqueadas; las misiones con aliados no cuentan para el límite de una misión activa de un tipo determinado. Los aliados pueden apoyar tus misiones de forma gratuita.
  • Agenda - Aliado de Enkidu: Incrementar la relación en una medida moderada con los líderes que han iniciado o apoyado la mayor cantidad de iniciativas. Disminuir la relación en una pequeña medida con los líderes que están aliados con otros.

Alejandro Magno

¡También damos la bienvenida de nuevo a una leyenda de Civilization a la lista de personajes: Alejandro Magno!

Grande tanto en nombre como en hechos, Alejandro conquistó un vasto territorio desde Grecia hasta la India en su corta vida, extendiendo la cultura helenística por todo el Cercano Oriente y Egipto. Puso fin al dominio de los aqueménidas persas, difundió la filosofía griega en el valle del Indo y fundó la ciudad de Alejandría, famosa por albergar la Gran Biblioteca. Aunque su imperio se fragmentó tras su muerte, su influencia cultural aún se percibe hoy en día.

  • Atributos : Militarista, Cultural
  • Habilidad única: Rey del mundo : Las ciudades distintas a tu capital con una Maravilla obtienen mayor Producción y Cultura; este efecto se duplica si se encuentran en un continente diferente al de tu capital. Aumenta la Fuerza de Combate de las Unidades Militares Terrestres. Aumenta la Fuerza de Combate de las Unidades Militares Únicas de cada Ciudad con una Maravilla que no sea tu capital, hasta un límite máximo. Aumenta el Dominio de cada Ciudad con una Maravilla que no sea tu capital. Los pueblos convertidos en Ciudades se renombran en honor a Alejandro.
  • Agenda - Basileus Divino : Aumenta ligeramente la relación con los líderes que poseen el menor número de asentamientos conquistados. Disminuye moderadamente la relación con los líderes que poseen el mayor número de asentamientos conquistados.

Puedes consultar la guía completa del juego y los vídeos de presentación de Gilgamesh y Alejandro Magno en civilization.com.

Notas de actualización

Jugabilidad

Transiciones de edad

  • Se ha añadido una nueva pantalla de selección de civilización para presentar mejor las opciones de mantener la civilización actual o cambiarla.
  • La selección de civilización ahora se realiza al final de la Era actual, lo que te permite revisar tu imperio antes de tomar una decisión.

AI

  • Se han realizado diversas mejoras en la capacidad de los líderes de IA para alcanzar la victoria.
  • La IA ahora utiliza correctamente las acciones diplomáticas únicas obtenidas gracias a las bonificaciones de las ciudades-estado.
  • Se ha solucionado un problema reportado por el cual los comandantes del ejército de la Potencia Independiente no se movían ni realizaban ninguna acción después de que la Potencia Independiente se volviera aliada mientras asaltaban el asentamiento de un jugador.
  • La IA de Independent Powers ya no falla al incluir comandantes del ejército después de que el jugador seleccione Incitar incursión.
  • Uposatha, Cartas, Ilustración, Patrocinio, Contrato y Excedente Colonial ahora aplican correctamente su bonificación en la adyacencia de tipo Rendimiento para Mejoras cuando se colocan en una ranura.
  • Los asentamientos capturados ya no dejan de ser devueltos a su propietario original cuando la IA envía un acuerdo de paz.
  • Se solucionó un problema reportado en el que la IA se involucraba excesivamente en acciones de contraespionaje en la Era Moderna, incluso contra civilizaciones amigas y aliadas. Ahora, la IA prioriza correctamente las acciones diplomáticas según su relación con otros líderes.
  • Se ha actualizado el comportamiento de la IA en el modo de juego de Diplomacia.
    • Los líderes diplomáticos utilizarán de forma más adecuada la acción de sabotaje militar desbloqueada en el árbol de atributos diplomáticos.
    • Los líderes militaristas utilizarán de forma más adecuada el espionaje de "Abrir las puertas" durante la guerra y destinarán más influencia al apoyo bélico.
    • Todos los líderes entablan amistad con los independientes con un poco más de frecuencia.
    • Se han ajustado sesgos específicos de los líderes individuales para que se adapten mejor a su estrategia de juego.
    • Los líderes con un estilo de juego centrado en las ciudades-estado deben soberanizar e incorporar ciudades-estado.
    • Los líderes con Personas tienen personalidades ligeramente diferenciadas para variar la mecánica del juego.
    • Se han ajustado ciertos sesgos en las civilizaciones para mejorar su jugabilidad.
  • La IA ahora utiliza plenamente todas las sanciones contra otros jugadores, incluidos otros jugadores controlados por la IA.
  • Cuando se acepta una propuesta de IA para formar una alianza, esta queda debidamente constituida entre los dos líderes.
  • La IA ya no deja de usar la habilidad de Establecer Base Aérea al avanzar en una partida en la Era Moderna.
  • La IA ya no falla al atacar las bases aéreas con unidades aéreas cuando establece una base aérea cerca del asentamiento de la IA durante el juego en la Edad Moderna.
  • La IA ahora construye unidades navales de forma más consistente.
  • Se solucionó un problema reportado por el cual la IA no seleccionaba correctamente las celebraciones.
  • Se ha solucionado un problema detectado en el que los jugadores controlados por la IA podían seguir recibiendo muros gratuitos en varios asentamientos cuando, en un juego de dificultad personalizada, los muros gratuitos se establecían en 0.

Militar y combate

  • Se ha añadido la función de paneo automático a los combates, lo que significa que la cámara se desplazará automáticamente hacia los eventos de combate. Esta función se puede desactivar en los ajustes y está activada por defecto.
  • Valores ajustados para el cansancio de guerra.
    • Nota del desarrollador : A medida que continuábamos iterando sobre la economía de la felicidad, descubrimos que la infelicidad de la guerra en la exploración y la era moderna no tenía el impacto que deseábamos. Ahora, la infelicidad aumenta en +2 por asentamiento en la exploración y en +4 en la era moderna, en comparación con la Antigüedad. Nuevos valores (asentamientos fundados por ti/otras civilizaciones/alguien con quien estés en guerra):
      • Antigüedad : 3/5/7 (sin cambios)
      • Exploración : 5/7/9
      • Moderno : 7/9/11
  • La destrucción ahora es más rápida; el asentamiento pierde 1 distrito por era por turno ( anteriormente: 1 distrito por turno ).
  • Se han realizado varias actualizaciones al combate naval:
    • El Engranaje (Unidad de Exploración) ahora tiene un alcance de 2, en lugar de 1.
    • Las unidades navales ligeras y pesadas son más distintas. Esto se aplica tanto a la exploración como a la época moderna.
      • Las unidades navales ligeras ahora son principalmente unidades de combate cuerpo a cuerpo con una potencia de fuego y bombardeo muy baja. Tienen mayor movilidad y visión que las unidades navales pesadas de su época, y pueden beneficiarse del flanqueo al atacar. Las unidades ligeras sufren daño recíproco al atacar.
        • La nueva unidad de corsarios en Exploración es una unidad naval ligera.
        • En la versión moderna, la potencia de ataque a distancia y de bombardeo de las unidades navales ligeras se ha reducido en 20 puntos para que se ajusten mejor a su función como unidades de combate cuerpo a cuerpo.
      • Las unidades navales pesadas ahora son principalmente unidades de ataque a distancia. Su fuerza en combate cuerpo a cuerpo se ha reducido en 5, mientras que su fuerza de ataque a distancia y bombardeo ha aumentado en 5. Al igual que otras unidades de ataque a distancia, las unidades pesadas no reciben daño recíproco al atacar.
      • Las unidades navales únicas de Civilization se han ajustado para mantener su fuerza relativa en comparación con la unidad a la que reemplazaron en esa era.
    • Los submarinos (unidad moderna) ahora son unidades de ataque a distancia con una fuerza de ataque a distancia aumentada a 70 y una fuerza de ataque cuerpo a cuerpo reducida a 50. Anteriormente tenían una fuerza base de 65. Ya no pueden atacar distritos ni unidades terrestres.
    • El Comandante de Flota ahora deberá utilizar unidades pesadas y ligeras, respectivamente. Las unidades navales ligeras no deben incluirse en un ataque concentrado, y las unidades navales pesadas no deben incluirse en un ataque coordinado.
      • Los corsarios y las unidades con la habilidad de pirata no participarán en un ataque coordinado ni en una orden de fuego concentrado mientras no estén en guerra.
  • Se ha reducido la potencia de bombardeo de las unidades de cazas de trinchera y de bombarderos en picado, y la potencia de alcance de las unidades de bombarderos y bombarderos pesados, para que las unidades aéreas se ajusten mejor a las funciones previstas.
  • La orden "Fuego Concentrado" del Comandante del Ejército ya no se puede utilizar con Unidades Navales cuando estas se encuentran dentro del radio de mando del Comandante del Ejército.
  • La Academia Militar ahora otorga correctamente un nivel gratuito al entrenar a los comandantes de flota/aéreos en el asentamiento.
  • La información sobre el origen de los convoyes del tesoro y los puntos de la flota del tesoro ya no desaparece cuando se captura el asentamiento original.
  • Las unidades navales ya no atacan a otras unidades navales a distancia cuando se desbloquea la maestría única "Astilleros" durante la Antigüedad.
  • Las casillas del centro de la ciudad capturadas que solo tengan un palacio o ayuntamiento intacto ya no aparecen como objetivos válidos para los asaltos costeros.
  • Se ha solucionado un problema detectado en el que los comandantes del ejército de la Antigüedad recibían incorrectamente un aumento adicional en el radio de mando tras pasar a la Era de la Exploración al jugar con Friedrich Oblique.
  • Los comandantes de ejército ya no dejan de ganar puntos de experiencia cuando una unidad daña a un enemigo dentro del radio de mando mejorado del comandante de ejército.
  • La descripción del recurso Niter se ha actualizado en Modern. Ahora indica que se aplica a las unidades navales pesadas, además de a las unidades de asedio.
  • El comunismo ya no genera unidades navales de ataque a distancia en lugar de unidades terrestres de ataque a distancia cuando se completa en el árbol cívico.
  • El Barrio Único de la Torre del Anillo ya no otorga una Unidad de Caballero adicional cuando los normandos reconquistan un Asentamiento con un Barrio Único de la Torre del Anillo completado.
  • Se solucionó un problema reportado en una historia que provocaba que los comandantes del ejército desaparecieran después de obtener la recompensa.
  • Los comandantes ya no consumen todos los puntos de movimiento al desplegar todas las unidades.
  • El daño por salpicadura se ha reducido del 50 % al 25 % en los árboles de Flota y Escuadrón.
  • El ataque coordinado del comandante ya no falla al desempaquetarlo individualmente con 'Iniciativa'.
  • Las unidades de comandante que se encuentran en proceso de reaparición ya no aparecen como una opción disponible al abrir el menú "Unidad de reclutamiento" desde una ciudad-estado soberana.
  • Las unidades Ottru ya no dejan de recibir las bonificaciones de las unidades navales activas.

Diplomacia

  • Escala de acción diplomática ajustada.
    • Nota del desarrollador : Hemos comprobado que el escalado de costes es muy eficaz para mejorar el ritmo y el equilibrio del contenido del juego, por lo que lo implementaremos en las Acciones Diplomáticas. Si bien planeamos ampliar la mecánica de Diplomacia en el futuro, estos cambios ayudarán a estabilizar la economía de Influencia en las fases finales del juego para los jugadores actuales. Estos son algunos de los cambios:
      • Mejorar las relaciones comerciales : Ahora tiene un coste de influencia un 25 % mayor cada vez que se realiza.
      • Hazte amigo de Independiente : ahora aumenta un 20% por cada Acción activa y Ciudad-Estado soberana.
      • Itsaraphab (Acción única de Siam): Ahora tiene un coste de Influencia aumentado en un 10% por cada número de Ciudades-Estado Soberanas y Acciones Independientes de Entablar Amistad activas.
  • El panel de Diplomacia del jugador ahora se abre automáticamente en los objetos únicos de su civilización y líder, y muestra las Tradiciones. Para los objetos con un requisito tecnológico o cívico, también se indica el requisito de desbloqueo.

Ambiente

  • Se han añadido nuevos tipos de mapas: Mares Fragmentados, Continentes Fractales y Archipiélago.
  • El rendimiento de las losetas ahora se diferencia entre biomas y ya no se ajusta automáticamente según la edad.
    • Nota del desarrollador: Con este cambio, aumentar el valor de las casillas rurales con almacenes y otras bonificaciones es una decisión activa. También ayuda a solucionar parte del exceso de producción (especialmente de oro) en las eras posteriores.
  • Se han actualizado varios recursos, en su mayoría mejorados.
  • Se han ajustado las reglas de generación de ríos navegables. En resumen, hemos alargado la sección navegable de los ríos más largos y eliminado los ríos navegables muy cortos para mantener el número total de casillas de río aproximadamente igual.
  • La erosión ahora puede erosionar múltiples capas de tierra a gran profundidad y está controlada por reglas como evitar los límites de las placas (roca más dura) y erosionar más donde los vientos del oeste o los vientos alisios generan grandes olas en la costa. Esto produce mejoras sutiles en la forma de las masas terrestres.
  • Hemos ajustado la definición de isla para algunos efectos que dependían de ella. Ahora, un terreno se considera isla si tiene un máximo de 30 casillas continuas rodeadas de agua ( antes: 15 casillas ). Esto afecta la condición de desbloqueo de Hawái y la Maravilla Nan Madol.
  • La iluminación se ha mejorado con nuevos ajustes de sol y texturas HDR para resaltar mejor el entorno, los colores y las sombras de las unidades. Este cambio también mejora los aspectos visuales de los líderes y los tonos de piel, las sombras y la retroiluminación de las Potencias Independientes.
  • Arquitectura regional implementada para cada civilización probada a lo largo del tiempo para todas las épocas.
  • Implementé asignaciones de Palacio y Ayuntamiento para civilizaciones con larga trayectoria fuera de su Edad Apex.
  • Realizó varias adiciones a la arquitectura regional, entre ellas:
    • Conjunto de exploración del sur de Asia
    • Conjunto del Pacífico de la Antigüedad
    • Conjunto de exploración del Pacífico
    • Conjunto moderno del Pacífico
    • Conjunto antiguo de Europa del Este
    • Conjunto de exploración de Europa del Este
    • Nativo americano moderno
    • Conjunto de exploración del norte de África
    • Conjunto moderno del norte de África
  • Ahora se pueden ver las zonas costeras en el minimapa.
  • Las losetas de agua ahora indican su tipo de bioma: Marino.
  • En la versión moderna, las ballenas y los peces ahora desovan en el océano.
  • Actualmente, las precipitaciones tienen un mayor impacto en los biomas, y las montañas crean una zona de sombra orográfica, generando áreas de escasas lluvias. Esto se debe a la dirección de los vientos del oeste y del este, por lo que las zonas secas varían con la latitud.
  • La opción Excavar artefacto ya no deja de estar disponible cuando una ruina se encuentra dentro de los límites de un asentamiento que ha sido conquistado.
  • Se han añadido varios recursos nuevos:
    • Cangrejos : Aparecen en las casillas costeras y lacustres.
      • Rendimiento de la loseta: +1 alimento
      • Antigüedad (Recurso adicional): +1 de alimento en edificios de almacén
      • Exploración (Recurso adicional): +2 de comida en los edificios de almacén
      • Moderno (Recurso adicional): +3 de comida en edificios de almacén
    • Cauri : Aparece en las baldosas costeras.
      • Rendimiento de la ficha: +1 de felicidad
      • Antigüedad (Recurso adicional): +4 de oro en ciudades, +2 de ciencia en pueblos.
      • Exploración (Recurso adicional): +5 de oro en ciudades, +3 de ciencia en pueblos.
      • Moderno (Recurso adicional): +6 de oro en ciudades, +4 de ciencia en pueblos
    • Tortugas : Aparecen en las casillas costeras.
      • Rendimiento de la loseta: +1 cultivo
      • Antigüedad (Recurso adicional): +1 de cultura en edificios de almacén
      • Exploración (Recurso adicional): +2 de cultura en edificios de almacén
    • Pitch : Aparece en las casillas vegetadas de praderas, llanuras y tundra.
      • Rendimiento de la loseta: +1 de producción, +1 de oro
      • Exploración (Recurso adicional): +1 de oro en edificios acuáticos
      • Moderno (Recurso adicional): +1 de producción en fábricas, +10% de producción para la construcción de fábricas en todos los asentamientos cuando está equipado.
  • Generación de recursos actualizada:
    • Ahora, los recursos deberían ser más consistentes entre las Eras. Si un recurso no se genera en una Era, no aparecerá repentinamente en Eras futuras, ni desaparecerá durante una Era para luego reaparecer. Por ejemplo, si no viste Tortugas en la Antigüedad, no aparecerán en la Exploración.
    • Los mapas ahora contarán con un mínimo garantizado de 3 recursos costeros diferentes, con la posibilidad de incluir más.
    • Al cambiar de era, los mapas ahora tendrán al menos un recurso nuevo introducido en esa era. Por ejemplo, la transición a Exploración garantizaría al menos un recurso nuevo para Exploración, como Ballenas, Salitre o el nuevo Pitch.
  • Se han añadido nuevos tipos de terreno: atolones y lotos.
    • Atolones : Los atolones son una característica que puede aparecer en las casillas de océano. Impiden el movimiento de las unidades y otorgan una bonificación de defensa en combate a las unidades que se encuentren en el atolón. Sus rendimientos al ser trabajados son:
      • Exploración: 1 Alimentos, 2 Producción, 1 Cultura
      • Moderno: 1 Alimentación, 2 Producción, 2 Cultura
    • Loto : El loto es una característica que puede aparecer en las casillas de lago. Reemplazan las casillas de arrecife que aparecían anteriormente en los lagos. Sus rendimientos al trabajarlo son:
      • Antigüedad: 1 alimento, 1 cultura
      • Exploración: 2 alimentos, 1 cultura
      • Moderno: 2 Comida, 2 Cultura
  • Se realizaron varias actualizaciones al terreno existente:
    • Arrecifes : Los arrecifes ya no aparecen en los lagos. Ahora se encuentran exclusivamente en las casillas costeras que no son lagos. Sus rendimientos al ser explotados se han actualizado:
      • Antigüedad : 1 Alimento, 1 Producción, 1 Ciencia
      • Exploración : 1 Alimentos, 2 Producción, 1 Ciencia
      • Moderno : 1 Alimentos, 2 Producción, 2 Ciencia
    • Océano : Las casillas de océano ahora pueden ser trabajadas por todas las civilizaciones en la Edad Moderna y proporcionan 1 de alimento y 3 de oro.
    • Gran Cañón: El Gran Cañón ahora otorga 1 punto de Ciencia en las casillas planas, en lugar de los 2 que otorgaba anteriormente.
  • Al hacer clic en Unidades con Exploración automática, los Descubrimientos ahora se resaltan en azul para mejorar la legibilidad.
  • La capacidad de exploración automatizada ya no se puede activar cuando la Unidad está dentro del alcance para poder alcanzar un descubrimiento (dentro de los 2 turnos de movimiento).

Economía

  • Ahora puedes reclamar parcelas sin mejorar de tus asentamientos cercanos durante un evento de crecimiento. Si bien esta función es limitada por el momento, estamos estudiando la posibilidad de ampliarla a los eventos de colocación en el futuro.
  • Los efectos de las civilizaciones y los líderes para los asentamientos no fundados por ti se han cambiado a asentamientos capturados de cualquier era. Esto permite que los efectos de bonificación de producción en los asentamientos capturados persistan durante una transición de era, en lugar de reiniciarse. Otros efectos, como las penalizaciones de influencia y el descontento por conquista, siguen limitados a la era en la que se conquista el asentamiento. Las civilizaciones y los líderes afectados son: Maurya, Persia, Mongolia, Normandos, Prusia y Jerjes, Rey de Reyes.
  • Los especialistas ya no tienen un rendimiento base ( anteriormente: 2 de Ciencia y Cultura ). Ahora, otorgan el 100 % de los rendimientos de Adyacencia de su casilla como rendimiento adicional ( anteriormente: 50 % ). La mayoría de las bonificaciones genéricas al rendimiento base de los especialistas se han actualizado para incluir un mayor coste de mantenimiento.
  • Los costes de mantenimiento de especialistas se han actualizado ( anteriormente: 2 de comida y felicidad ). Los costes de los especialistas en edificios de la era actual y edificios únicos sin edad aumentan con la edad (ahora 2/4/6 de comida y felicidad). Los especialistas colocados en almacenes o edificios obsoletos cuestan 1 de comida y felicidad por turno (no por edad).
  • Se ajustó la curva de crecimiento en las últimas épocas para que reflejara mejor el crecimiento de la población, en particular la colocación de especialistas.
  • Todos los Enfoques de Ciudad se han actualizado en todas las Eras. Se ha eliminado el escalado por Era de las habilidades pasivas de Ciudad. Casi todas las Ciudades ahora pueden comprar un subconjunto de Edificios al elegir un Enfoque de Ciudad, y ya no están limitadas a los edificios de Nivel 1.
  • Los precios de muchos vehículos Tech y Civic se han ajustado.
  • Se han eliminado casi todos los aumentos de rendimiento pasivos del árbol tecnológico. Algunos se han sustituido por otras bonificaciones y el árbol tecnológico se ha reorganizado para adaptarse a estos cambios. Se ha añadido un nuevo nodo en Modern, Computación, para equilibrar mejor la progresión tecnológica en las fases finales de la partida.
  • El jugador ya no tiene problemas para crear rutas comerciales desde sus tierras de origen hacia algunos asentamientos terrestres distantes.
  • Ahora, la sal y las trufas proporcionan correctamente un +20% de producción para entrenar cualquier unidad cuando se colocan en una ciudad.
  • Ahora, las canteras de arcilla obtienen correctamente una bonificación de producción de Tecnología/Almacenes cuando la mejora se crea en una casilla de recurso de arcilla.
  • El oro de la Gran Estela ahora se ajusta correctamente a cada era al construir Maravillas en las épocas de Exploración y Moderna.
  • Las casillas afectadas que no hayan sido mejoradas ya no conservarán su vista previa de Rendimiento cuando un jugador retire una carta de Política que aumente su Rendimiento.
  • Se cambió "Distrito Rural" a simplemente "Rural" en varias descripciones emergentes, efectos, descripciones y artículos de Civilopedia para lograr una mayor coherencia con la lógica del juego. Estas casillas ahora se denominan simplemente "Rural" para evitar confusiones con las casillas "Distritos" o Urbanas.
  • Los jugadores ya no dejan de recibir +2 de Cultura de los proyectos diplomáticos en curso cuando se ha completado la Maestría de Ekklesia y se ha iniciado un proyecto diplomático.
  • Se agregó la adyacencia de producción de las Maravillas para las Fábricas en la era moderna.
  • La expansión Riquezas del Duat ya no proporcionará una bonificación de producción del +20% al construir una Maravilla en una ciudad que no esté ubicada en terreno desértico.
  • El edificio único Anjuvannam ya no deja de recibir bonificaciones de adyacencia de las casillas costeras al colocar la tradición "Shusei Kokubo".
  • Los distritos fortificados sin edad ya no pierden la bonificación de salud y defensa de murallas al pasar a la siguiente era.
  • El aserradero ya no requiere la ubicación junto al río.

Felicidad y atractivo

  • Se ha añadido un nuevo filtro de atractivo.
  • Se ha actualizado el efecto del atractivo sobre la felicidad. La forma en que se calcula el atractivo de una casilla no ha cambiado.
    • El atractivo ya no es binario, sino que ahora tiene niveles. Las fichas pueden ser promedio, encantadoras o impresionantes. El nivel de atractivo determina cuánta felicidad proporciona una ficha, y la felicidad que brindan las fichas atractivas ya no depende de la edad.
      • promedio siguen sin proporcionar felicidad.
      • encantadoras proporcionan +1 de felicidad al mejorarlas.
      • espectaculares proporcionan +2 de felicidad al mejorarlas.
    • Las habilidades que antes hacían referencia a casillas con un Rendimiento de Felicidad o un Rendimiento de Felicidad Natural se han actualizado para que hagan referencia a Atractivo en su lugar.
  • El impacto de la felicidad local ha aumentado a -5% de rendimiento negativo por cada punto de infelicidad ( anteriormente: -2% ), hasta un máximo de -80% de rendimiento en un asentamiento infeliz. La felicidad negativa no afecta a la producción de alimentos del asentamiento.
  • La penalización de Felicidad que se aplica a cada asentamiento por exceder el límite de asentamientos ya no tiene tope. ( Anteriormente: -35 máximo )

Recuerdos

  • Bifocales: Ahora obtienes +25 de Influencia por Era después de investigar una Tecnología. ( Anteriormente: Obtienes +50 de Influencia después de investigar una Tecnología o Maestría Cívica ).
    • Nota del desarrollador: Como uno de los recuerdos de Ben Franklin, lo actualizamos para que se ajustara mejor a sus habilidades cuando actualizamos a Ben Franklin (ver la sección Líderes a continuación).
  • Corona Civica : Ahora otorga +1 límite de asentamiento por era, pero +50% de coste de conversión a ciudad. ( Anteriormente: +1 límite de asentamiento por era, pero +50% de coste de conversión a ciudad ) .
    • Nota del desarrollador: Hemos actualizado algunos efectos que funcionaban de esta manera para que ya no escalen por era, incluyendo la habilidad de Jerjes, Rey de Reyes y el nuevo Recuerdo del Nudo Gordiano de Alejandro.
  • Dell'Arte della Guerra : Ahora proporciona +3 de oro por cada sanción activa por era. (Anteriormente: +5 de oro por cada sanción activa por era).
  • Armónica de cristal : Ahora otorga +15 de Ciencia y Felicidad por Era cuando estás en una Alianza para ti y tu aliado. ( Anteriormente: +10% de Ciencia y Felicidad cuando estás en una Alianza para ti y tu aliado ) .
    • Nota del desarrollador : Este cambio forma parte de la eliminación continua de las bonificaciones porcentuales en las habilidades disponibles en general.
  • Joyeuse: Ahora otorga +1 de felicidad por era a las unidades de caballería estacionadas en un palacio o ayuntamiento. ( Anteriormente: +2 de felicidad por cada unidad de caballería ).
  • Kiem : Ahora otorga +2 de Ciencia por cada ascenso a Comandante del Ejército. ( Anteriormente: +1 de Ciencia por cada nivel de Comandante ).
  • Mascapaycha: Ahora otorga +1 de oro de los especialistas. +1 de oro adicional en los especialistas en casillas adyacentes a las montañas. ( Anteriormente: +1 de oro y comida de los especialistas en casillas adyacentes a las montañas ).
    • Nota del desarrollador: Con los cambios en los especialistas de este parche, somos más cuidadosos al otorgarles efectos de comida y felicidad. Este recuerdo se une a los recuerdos de los conjuntos de analectos y altares para brindar a los jugadores una forma de obtener el rendimiento predeterminado en los especialistas.
  • Noli Me Tangere Memento : Ahora otorga +1 de Ciencia, Cultura y Oro por Era por cada Triunfo Mayor completado en una Era. ( Anteriormente: +10% a Ciencia, Cultura y Oro por Era por cada Senda de Legado completada ) .
  • Collar Shisa: Ahora obtienes +50 de Influencia por Era cuando te conviertes en Soberano de una Ciudad-Estado. ( Anteriormente: Obtienes +100 de Influencia cuando te conviertes en Soberano de una Ciudad-Estado ).
  • Uraeus: Ahora da +10 de Cultura por Era en Ciudades con al menos 1 Maravilla. ( Anteriormente: +10% de Cultura en Ciudades con Maravillas ).

Unidades y edificios

  • Nuevo edificio: Puerto
    • El Puerto es un edificio de almacenamiento acuático de la Edad de la Antigüedad disponible para todas las civilizaciones que se desbloquea al navegar.
      • Como edificio acuático, solo puede colocarse en casillas costeras y de ríos navegables. Tiene las mismas restricciones de colocación que un muelle pesquero.
      • Al igual que otros edificios de almacén, el puerto está disponible en las ciudades.
    • Proporciona +1 de producción base y una bonificación de +1 de almacén de producción en barcos de pesca.
    • Las unidades navales aparecerán por defecto en el puerto, de forma similar a como lo hacen las unidades terrestres en los cuarteles.
  • Nueva unidad: Corsario
    • El corsario es una unidad naval ligera de la era de exploración disponible para todas las civilizaciones que se desbloquea en la expansión Heráldica. Es una unidad centrada en el combate cuerpo a cuerpo, con ataques a distancia y bombardeos muy débiles.
    • El Corsario posee la habilidad Pirata (ver detalles a continuación). Además, cuando el Corsario elimina una Unidad, obtiene el 100% de su Fuerza de Combate en forma de Oro.
  • Nueva habilidad de unidad: Pirata
    • La habilidad Pirata permite lo siguiente:
      • Las unidades pueden cruzar las fronteras de otras civilizaciones sin necesidad de tener Fronteras Abiertas, Alianzas o Guerras.
      • Las unidades pueden saquear las rutas comerciales entre civilizaciones no aliadas sin que se produzca una guerra.
      • Saquear una ruta comercial de esta manera provoca una ligera disminución en la relación con la civilización a la que pertenecía el comerciante.
    • Las unidades pueden atacar a unidades no aliadas sin que se declare la guerra.
      • Derrotar una unidad de esta manera provoca una ligera disminución en la relación con la civilización a la que pertenecía. Atacar a una potencia independiente de esta forma provoca que se vuelva hostil.
  • Ahora, los convoyes de tesoros solo validan su ruta en su último movimiento; ya no es necesario restablecer el destino de toda la flota cuando llega un solo barco.
  • Los edificios de producción ya no contribuyen al aumento de costes de los futuros edificios en ese asentamiento.
    • Nota del desarrollador: Nos encanta aprovechar las oportunidades para que los edificios tengan un impacto mayor que el simple hecho de generar producción. El hecho de que los edificios de producción no afecten los costos de producción coincide con el hecho de que los edificios de oro y felicidad no requieran sus respectivas ganancias como costos de mantenimiento.
  • Los almacenes de alimentos y producción ya no se consideran edificios de alimentos ni de producción, respectivamente, para los efectos que dependen de estos tipos de edificios. Los efectos que afectan a los almacenes de alimentos y producción ahora los mencionan específicamente. Esto significa que efectos como la bonificación de ciudad-estado que proporciona alimentos a los edificios de alimentos ahora solo se aplican a los edificios de alimentos de la era actual o a los edificios de alimentos únicos sin edad.
  • Las mejoras únicas ahora aumentan de precio a medida que construyes más en el mismo asentamiento. El aumento de precio para futuras mejoras únicas del mismo tipo en un asentamiento es del 50 % por cada copia anterior. Las grandes murallas Han y Ming aumentan de precio más lentamente, un 25 % por cada copia anterior. Construir la misma mejora única en asentamientos separados, o mejoras únicas diferentes en el mismo asentamiento, no afecta al precio.
  • Ahora puedes construir murallas en casillas con una Maravilla. (Anteriormente: Las murallas solo se podían construir alrededor de distritos urbanos).

Maravillas

  • Se ha añadido la Maravilla de la Gran Biblioteca al juego. Proporciona +4 de producción base de Ciencia, +1 de Ciencia en los edificios científicos de todo el Imperio y +3 de Innovación. Tiene 3 ranuras para el Códice. Debe colocarse junto a un Distrito. Se desbloquea al alcanzar la Maestría en Tecnología Matemática.

Varios

  • Ahora, la configuración del juego te permite controlar si quieres ver civilizaciones con una larga trayectoria en tu partida, así como la intensidad con la que intentamos emparejar a los líderes y las civilizaciones con sus parejas históricas.
  • Los logros de la plataforma se han actualizado para reflejar la eliminación del sistema Legacy Path.
    • Los logros que anteriormente hacían referencia a las rutas de legado de las épocas de la Antigüedad y la Exploración han sido reemplazados por logros que hacen referencia a los triunfos principales correspondientes.
    • Los logros que hacían referencia a las Sendas del Legado en Modern han sido reemplazados por logros relacionados con los Triunfos Mayores Diplomáticos y Expansionistas de Eras anteriores.
  • La navegación es ahora un requisito previo para la Tecnología del Futuro en el Árbol Tecnológico de la Antigüedad.
  • Se han realizado varias mejoras visuales y de cámara en el efecto de envoltura del mundo en los mapas.
  • Las Potencias Independientes ya no generan más unidades de las esperadas al realizar una incursión de Incitación en la Antigüedad temprana.
  • Ahora, en Festival Ground se especifica que debe colocarse sobre una mejora existente en el menú de selección de bonificación.
  • Las carracas de energía independiente ya no sufren daños por mar agitado cuando se mueven a casillas de océano abierto.

Líderes y Civilizaciones

Líderes

  • Se han añadido nuevos líderes gratuitos: Alejandro Magno y Gilgamesh.
  • Augusto: Ahora obtiene un 15 % de oro para la compra de edificios en las ciudades, que se duplica al 30 % si el edificio se encuentra en la capital. (Anteriormente: 50 % de oro para la compra de edificios en las ciudades).
  • Ben Franklin: Ahora obtiene +5% de Producción para la construcción de Edificios y +2 de Ciencia por Era por cada Proyecto activo que hayas iniciado o apoyado. ( Anteriormente: +1 de Ciencia por Era por cada Proyecto activo que hayas iniciado o apoyado, y +50% de Producción para la construcción de Edificios de Producción únicamente ) .
  • Harriet Tubman: Ahora obtienes un Migrante en la Capital cada vez que completes una Acción de Espionaje sin ser detectado.
    • Nota del desarrollador : Hemos dejado sin cambios el Memento que anteriormente hacía esto, así que ahora puedes redoblar la apuesta.
  • Himiko (Reina de Wa): Ahora tiene una penalización de +100% en el coste de Influencia al rechazar Acciones Diplomáticas.
  • Ashoka (Renunciante): Los edificios únicos ahora obtienen una Adyacencia de Felicidad por cada mejora de casilla. (Anteriormente: Todos los edificios obtienen una Adyacencia de Felicidad de +1 por cada mejora de casilla).
    • Nota del desarrollador: Dado que los cambios en nuestros Especialistas han tenido una buena acogida, consideramos necesario modificar a Ashoka. Lamentablemente, sus habilidades anulaban gran parte de los costes de Especialista. Si bien este es un cambio significativo en sus habilidades, tenemos previsto mejorarlo próximamente.
  • Pachacuti: Los especialistas adyacentes a las montañas conservan su reducción de mantenimiento, pero los especialistas no adyacentes a las montañas ahora ven incrementado su mantenimiento de felicidad en +1. (Anteriormente: Los especialistas adyacentes a las montañas veían reducido su mantenimiento de felicidad en -2).
    • Nota del desarrollador: Si bien esto supone un debilitamiento, nos pareció una buena oportunidad para reforzar la identidad, ya que nos inclinamos más hacia la asimetría y el diseño direccional. Nos pareció apropiado que Pachacuti necesitara Montañas más que otros líderes y que tuviera un motivo para luchar por ellas.
  • Carlomagno: Su bonificación por adyacencia se ha cambiado de Cuarteles a Fortificaciones.
  • Friedrich (Oblicuo): Ahora obtiene +2 de Ciencia por Era por cada Condecoración obtenida por tus Comandantes.
  • Jerjes (Rey de Reyes): Se ajustó su bonificación de límite de asentamientos a +1 por era. Anteriormente, esta bonificación se acumulaba (+1 en la Antigüedad, +2 en la Exploración, +3 en la Edad Moderna, sumando un total de +6), pero ahora otorga consistentemente +1 en cada era (+3 en total).
    • Nota del desarrollador: Dado que el límite de asentamientos se conserva entre eras, los efectos que proporcionaban múltiples aumentos del límite de asentamientos en eras posteriores resultaban demasiado valiosos. El recuerdo de Corona Civica también se actualizó para reflejar este cambio.

Civilizaciones

Nota del desarrollador: Como mencionamos anteriormente, se invirtió mucho trabajo en la actualización de las civilizaciones para la expansión Prueba del Tiempo, y muchos de estos cambios repercuten en varios sistemas y eras de maneras que son difíciles de reflejar completamente en las notas de actualización. Hemos destacado algunos de los ajustes más importantes a continuación, ¡pero la mejor manera de comprender el alcance total de los cambios es comenzar una nueva partida!

  • Se introdujeron las civilizaciones de probada eficacia, añadiendo la opción de empezar y permanecer como cualquier civilización.
  • Se han diseñado nuevas habilidades únicas para cada civilización con el fin de garantizar que sigan siendo competitivas y atractivas a lo largo de las tres eras.
  • Ahora, cada civilización cuenta con nuevas Tradiciones vinculadas al sistema de Sincretismo, lo que te permite reforzar tus raíces culturales específicas con la Afirmación si decides no hibridar.

UI/UX

Alineación y espaciado

  • Se ha mejorado la interfaz de usuario de la ventana de informes de espionaje.
  • Se ha mejorado el espaciado y el formato del texto y los iconos de los botones en toda la interfaz de usuario.
  • El brillo que aparece detrás del texto del encabezado en el menú cívico ahora está centrado correctamente.
  • Las advertencias del asesor ya no se ajustan a la pantalla cuando se abren en ciertas resoluciones.
  • Los iconos de Building Yield ya no presentan problemas para aumentar o disminuir de tamaño correctamente al construirse.
  • Las franjas de advertencia en los botones de Narrativa ya no se extienden fuera del cuadro cuando hay mucho texto.

Civilopedia

  • Se han añadido nuevas entradas a la Civilopedia para las funciones de Prueba del Tiempo.
  • Se han actualizado varias entradas de Civilopedia para mayor precisión.
  • Se ha añadido una entrada para Piratería.
  • La Unidad y el Terreno Únicos de la Infantería de Marina ahora aparecen como entradas únicas al buscar "Infantería de Marina" en la Civilopedia.
  • La acumulación de felicidad durante una Celebración ahora se explica correctamente al consultar la entrada correspondiente a Celebración en la Civilopedia.
  • Se ha añadido una nueva entrada para la habilidad Escaramuza.
  • Se ha añadido una nueva entrada para la habilidad Veneno.
  • Ahora los muros indican claramente que no se pueden construir sobre tejas rurales.
  • Se ha añadido una nueva entrada para Trade Range.
  • La entrada correspondiente a Atributos ahora menciona los Atributos Comodín.

General

  • Se ha añadido una acción de deselección a las unidades.
  • Se ha añadido una nueva pantalla de comercio electrónico.
  • Se ha añadido una nueva pantalla para el Consejo Asesor.
  • Se ha renovado el aspecto visual del menú principal.
  • Se han rediseñado las pantallas de creación de partidas para ofrecer una mejor compatibilidad con las civilizaciones probadas en el tiempo y la selección de Memento.
  • [Mac] Ahora los jugadores pueden ajustar la interfaz de usuario para que se adapte mejor a su pantalla y preferencias con la nueva opción "Ajuste de interfaz" en Opciones. En resoluciones bajas (inferiores a 1080p), esta opción está desactivada para mantener la legibilidad.
    • Nota del desarrollador : Dependiendo de la resolución y el valor de escala, los elementos pueden aparecer demasiado pequeños o demasiado grandes. Si algo no se ve bien, ¡siempre puedes ajustar la configuración en cualquier momento!
  • Las notificaciones para asesores ahora incluyen un botón "Llévame allí" para acceder directamente al evento correspondiente, o un botón "Cuéntame más" para obtener más información.
  • Se ha actualizado el icono del recurso Tesoro para distinguir mejor las regiones: relleno para Tierras Lejanas, hueco para Tierras Natales.
  • Se cambió el icono del tipo de recurso del Imperio de rojo a naranja para reducir la confusión con las señales de error.
  • Se ha añadido una decoración de conquista que muestra qué distritos deben capturarse para conquistar una ciudad, incluida la tuya. Se puede activar mediante el panel de la lente situado encima del minimapa.
  • Se ha añadido la posibilidad de ver la zona de control de una unidad enemiga al seleccionarla. Entrar en la zona de control de una unidad finaliza su movimiento, pero aún se pueden realizar ataques. Esta mecánica no es nueva, ¡simplemente está mejor visualizada!
  • Ahora se pueden ver los tipos de ciudades-estado desde la pestaña "Potencias menores" del panel de Diplomacia.
  • Los iconos de las pestañas en el panel de Diplomacia ahora se resaltan al seleccionarlos.
  • Al seleccionar una opción de gobierno, ahora se muestra con mayor claridad el gobierno seleccionado.
  • Se ha añadido un icono que representa la Edad actual al contador de turnos en la parte superior derecha.
  • Se solucionó un problema que podía provocar que los rendimientos no se redondearan al número entero más cercano.
  • Se han realizado numerosas mejoras en la funcionalidad y el estilo de la pantalla de Tradiciones y Políticas.
  • Se ha añadido la primera versión de las mejoras en el escalado de las nuevas pantallas de la interfaz de usuario, que admiten resoluciones más altas y pantallas ultraanchas.
  • Ahora, al seleccionar un comerciante, se muestran correctamente las posibles rutas comerciales.
  • La acción "Ataque Naval" para Unidades Navales ya no carece de la flecha roja de vista previa al seleccionar la acción y apuntar a Unidades Hostiles.
  • La opción "Visualización del colonizador" ya no permanece activa al abrir el panel de crecimiento del asentamiento.
  • Los mensajes de bienvenida del tutorial ahora se muestran correctamente al iniciar una partida de Antiquity Age con los tutoriales activados.
  • La barra de salud ahora desaparece correctamente cuando un distrito alcanza su nivel máximo de salud.
  • El retrato del líder ausente ya no está vacío cuando se intenta formar una alianza con un líder que está en guerra con un líder ausente.
  • La configuración de resolución del juego ahora vuelve correctamente al valor predeterminado "Automático" cuando el jugador selecciona restablecer la pestaña de gráficos en Opciones.
  • Se agregó "Turnos hasta la próxima celebración" debajo del ícono del Gobierno en la interfaz de usuario.
  • Se ha añadido un contorno rojo alrededor de la bandera de las Ciudades-Estado hostiles (anteriormente esto solo se mostraba para las Potencias Independientes hostiles).
  • Se ha solucionado un problema detectado que provocaba un ordenamiento inconsistente en los árboles cívicos.
  • Al hacer clic en el retrato de tu líder mientras estás en un menú de Diplomacia, ahora se abrirá la pantalla de Diplomacia en la última pestaña abierta.
  • La barra de salud del distrito ya no falta al recargar una partida guardada con un distrito destruido.
  • Las opciones de promoción ya no permanecen seleccionables cuando el jugador visualiza el menú de promoción después de agregar y confirmar todos los puntos disponibles.
  • Los convoyes de tesoros ahora muestran su valor en puntos y el origen del asentamiento tanto en su información sobre herramientas como en el panel de la unidad, y también muestran el valor en puntos directamente en el icono de la unidad.
  • El panel de acciones de la unidad ahora actualiza correctamente la salud después del combate cuando la unidad permanece seleccionada.
  • El nivel de comandante ahora se muestra correctamente al ver el icono de un comandante de ejército que ha subido de nivel.
  • El botón "Incitar a la incursión" ahora se resalta correctamente al pasar el cursor sobre él en el menú de Diplomacia de las Potencias Independientes.
  • La barra de experiencia del comandante del ejército en el panel de unidades ahora se actualiza correctamente cuando se gana experiencia.
  • Las flechas de combate a distancia ahora se centran correctamente en las unidades en mar abierto.
  • Tras modificar y volver a abrir la configuración de gráficos, el ajuste del perfil gráfico permanece en "Personalizado".
  • Las flechas de vista previa de las unidades ahora tienen en cuenta correctamente las zonas de control hostiles.

Cambios en el texto

  • Se realizaron varias mejoras y correcciones en el texto.
  • La cita de Wonder sobre la Exposición Universal aparecerá ahora correctamente.
  • Se ha añadido ayuda direccional y texto nuevo a las pestañas de Diplomacia antes de que otros jugadores elijan Gobiernos y antes de que el jugador conozca a su primera Potencia Independiente.
  • La descripción de la unidad Submarinos ahora menciona su función de combate única cuando se visualiza en el menú de Producción y en la Civilopedia.
  • Las unidades navales ligeras ahora muestran correctamente su fuerza de combate cuerpo a cuerpo al visualizarlas en el menú de Producción/Compra.
  • El menú del Panteón ya no está prácticamente vacío ni carece de información relacionada con los requisitos para desbloquearlo al iniciar una nueva partida en las primeras etapas de la Edad de la Antigüedad.
  • Descripción actualizada del Shwedagon Zedi Daw Wonder para mencionar el atractivo.

Información sobre herramientas

  • Las sugerencias emergentes ya no quedan parcialmente cubiertas por el cursor del ratón.
  • Realicé varios ajustes de tamaño y diseño en las sugerencias emergentes.
  • Se realizaron varios ajustes en las sugerencias emergentes para mejorar la precisión y la claridad de la información.
  • Se ha añadido información sobre la reaparición de la unidad tras ser derrotada en la descripción emergente de la unidad de portaaviones.
  • Ahora, al consultar la información sobre herramientas de la habilidad "Reunir ejército" del comandante de flota, se hace referencia correctamente a las unidades como "Unidades".
  • Se han añadido descripciones emergentes a las pestañas del panel de Diplomacia.
  • Los iconos de las unidades ya no se superpondrán a las descripciones emergentes de la ruta comercial al visualizar las posibles rutas comerciales.

Tutoriales

  • Interfaz de usuario mejorada para los tutoriales.
  • Los tutoriales se han revisado para admitir información sobre herramientas anidadas.
  • Tutoriales actualizados y ampliados sobre las funciones de Test of Time.

Narrativo

  • Se han añadido nuevos eventos narrativos para las civilizaciones con larga tradición. Estos eventos se activarán en la primera era cronológica en la que no se encuentren en su apogeo (por ejemplo, las civilizaciones de la Antigüedad lo tendrán en la era de Exploración, y las de Exploración/Modernidad lo tendrán en la era de la Antigüedad).
  • Se añadieron eventos narrativos adicionales sobre el encuentro de José Rizal con las civilizaciones que han superado la prueba del tiempo.
  • Se modificó la habilidad de José Rizal, por lo que debería tener más eventos narrativos en promedio.
  • Se han añadido varios descubrimientos nuevos.
  • Imágenes actualizadas para varios eventos narrativos.
  • Se corrigieron los desencadenantes inapropiados en los eventos narrativos.
  • Se han añadido 8 nuevos eventos narrativos para complementar el contenido de Privateer.
  • Se han añadido 4 nuevos eventos narrativos para complementar los nuevos recursos.
  • Se han realizado varias mejoras en el equilibrio y el texto de los eventos narrativos.

Audio

Música

  • Se han añadido nuevas versiones de la Edad de la Antigüedad para cada civilización de la Edad Moderna.
  • Se han añadido 4 nuevos temas ambientales de la Era de la Antigüedad (2 de paz y 2 de guerra).
  • Se han añadido 6 nuevos temas ambientales de la Era de la Exploración (3 de paz y 3 de guerra).
  • Se han añadido 2 nuevos temas ambientales de la Era Moderna (1 de paz, 1 de guerra).
  • Se han añadido 19 nuevas pistas para las versiones de la Edad Antigüedad de los temas de las civilizaciones de la Edad Moderna.
  • Se han añadido 19 temas nuevos procedentes de grabaciones inéditas.
  • Se han añadido 125 variaciones de mezcla alternativas de los temas civiles y ambientales existentes.

Efectos especiales y visuales

  • Se han actualizado y añadido nuevos efectos de sonido para las notificaciones del juego.
  • Se han actualizado y añadido nuevos efectos de sonido para los recursos del mapa.
  • Se han añadido efectos de sonido para todas las nuevas funciones de Test of Time: Comercio, Sincretismo, Triunfos, Victorias, Relatos cortos, ¡y mucho más!
  • Se añadieron efectos de sonido para la colocación de edificios.
  • Se ha añadido nueva música y efectos de sonido durante las victorias al final de la partida.
  • Se han añadido nuevos efectos de sonido para complementar las pantallas de creación de partidas renovadas, incluidos sonidos para la selección de edad y la selección aleatoria de civilizaciones y líderes.
  • Se añadieron efectos de sonido a varios edificios.
  • Se han añadido expresiones faciales adicionales para las animaciones de combate y de inactividad de los personajes de la unidad.
  • Se han solucionado numerosos problemas de audio reportados en las secciones de líderes, voz en off, interfaz de usuario, música y controlador.
  • Se ha añadido una nueva notificación de audio en la interfaz de usuario para las ciudades que se convierten a una nueva religión.
  • Se añadió la voz en off del narrador tras la construcción de la Maravilla de la Exposición Universal.
  • Se han realizado varias mejoras en la calidad de vida del audio dentro del juego.
  • Se corrigieron los efectos de sonido faltantes para varias maestrías cívicas.
  • Se añadieron efectos de sonido al agregar un edificio a Producción mientras otro ya está en la cola.
  • Se añadieron efectos de sonido al mejorar todas las unidades dentro de un Comandante de Ejército.
  • Se añadieron efectos de sonido al colocar el edificio del puerto.

Gráficos

  • Ajustes gráficos optimizados para un rendimiento óptimo en MacBook Neo