Test of Time ist jetzt auf Apple Arcade verfügbar und stellt unser bisher bedeutendstes Update für Civilization VII dar !
Wir wissen, dass ihr sehnsüchtig auf ein weiteres Update gewartet habt, und freuen uns, es euch endlich präsentieren zu können. „Test der Zeit“, kostenlos für alle Civ VII- Spieler, wurde maßgeblich von unserer Community beeinflusst – vom Feedback seit dem Release bis hin zu den Beiträgen der Civ- Fans im Firaxis Feature Workshop. Die folgenden Änderungen betreffen nahezu jedes System im Spiel.
Es gibt viel zu besprechen, aber wir beginnen mit den drei großen Änderungen, die wirklich unterstreichen, worum es bei Test of Time geht:
- Du kannst jetzt mit jeder beliebigen Zivilisation in jedem Zeitalter beginnen und bleiben .
- Die bisherigen Pfade wurden durch Triumphs ersetzt , ein flexibleres, auf einer Sandbox basierendes System.
- Die Siege wurden völlig neu definiert, wodurch sich die Art und Weise, wie militärische, wirtschaftliche, kulturelle und wissenschaftliche Strategien ablaufen, grundlegend verändert hat.
Mit diesen Änderungen gibt euch dieses Update die Möglichkeit, eure eigene Geschichte zu gestalten und das Spiel in seiner ganzen Vielfalt zu erleben. Doch neben diesen großen Neuerungen erwarten euch viele weitere Verbesserungen: ein umfassendes Balance-Update (für Zivilisationen, Anführer, Erträge und mehr), eine optimierte Benutzeroberfläche für mehr strategische Übersicht, ein brandneuer Kartentyp, neue, komplett kostenlose Anführer und vieles mehr. Dies ist nur ein kleiner Vorgeschmack – Hunderte kleinere Anpassungen und Optimierungen wurden hier nicht erwähnt. Entdeckt weitere Neuerungen, indem ihr das Spiel startet!
Nun wollen wir sehen, ob Ihr Imperium den Test der Zeit bestehen kann.
Viel Spaß beim Lesen der Patches!
Feature-Highlight
Führende Zivilisation
Die Möglichkeit, eine Zivilisation durch alle Zeitalter zu führen, ist endlich da und verwirklicht den klassischen Civ- Traum, die eigene Zivilisation von der Antike bis in die Moderne zu begleiten. Dieses neue System unterstützt diese epische Reise und bewahrt gleichzeitig einen wesentlichen Teil dessen, was Civ VII auszeichnet : die einzigartige Identität und das charakteristische Tempo der Zeitalterstruktur.
Die Kurzfassung: Ja, Sie können jetzt als jede beliebige Zivilisation in jedem Zeitalter beginnen und bleiben!
Wenn man sich entscheidet, im Zeitalter der Entdeckungen Rom oder in der Antike Amerika zu spielen, führt man diese Zivilisation über ihr historisches Blütezeitalter hinaus . Das Blütezeitalter ist erreicht, wenn eine Zivilisation ihre volle Stärke erreicht hat und über alle einzigartigen Einheiten, die einzigartige Infrastruktur und einen speziell auf diese Zivilisation zugeschnittenen Staatsbaum verfügt.
Du hast die Wahl: Bei jedem Zeitalterwechsel kannst du entscheiden, ob du bleibst oder wechselst. Dieses Update erweitert das bestehende System zum Zivilisationswechsel und bietet Spielern mehr Möglichkeiten, ihren Weg durch die Zeitalter zu gestalten. Gleichzeitig eröffnen sich in jeder Kampagne neue strategische Optionen. Wir sind gespannt, welche Wege die Spieler mit diesem Update ausprobieren werden!
Spielt man außerhalb eines Zeitalters der höchsten Stufe, bezeichnen wir die Zivilisation als „ zeiterprobt“ . Dabei wird nicht einfach die Stärke der Zivilisation entfernt. Stattdessen greift das Spiel auf ein unterstützendes System zurück, das die Wettbewerbsfähigkeit der Zivilisation sichert und gleichzeitig ihre Identität bewahrt. Dieses System lässt sich in zwei Schlüsselelemente unterteilen: Staatsformen und Synkretismus. Darüber hinaus bleibt die einzigartige Fähigkeit einer Zivilisation über alle Zeitalter hinweg erhalten und verbessert sich im Laufe der Zeit, um mit den jeweiligen Epochen Schritt zu halten.
Zusammen bilden diese Systeme das Rückgrat des „Führe eine Zivilisation“-Erlebnisses. Sie ermöglichen es, sich über die Zeit hinweg einer Zivilisation zu widmen und gleichzeitig die in Civ VII integrierte, vielschichtige Geschichtsphilosophie zu erleben. So sieht das im Spiel aus:
Staatsbürgerkunde
Anstelle des üblichen einzigartigen Zivilisationsbaums erhält jede der bewährten Zivilisationen ihren eigenen Baum, der sich aus Folgendem zusammensetzt:
- Eine wahrhaft einzigartige Staatsform, speziell für diese Zivilisation in diesem Zeitalter der Bewährten entwickelt, die Traditionen und andere Effekte bietet, die das Flair der Zivilisation auf eine für dieses Zeitalter angemessene Weise verstärken.
- Eine Staatsform, die auf den Attributen der Zivilisation basiert. Diese gilt für alle bewährten Zivilisationen eines Zeitalters mit einem bestimmten Attributsatz. Beispielsweise sind Amerika und die Inka beide Wirtschaftszivilisationen und erhalten daher in der Antike eine Staatsform, die unter anderem das Wirtschaftsspiel fördert.
- Eine völlig neue Art von Staatsbürgerschaft, die „Synkretismus“ ermöglicht. Siehe unten.
Im Zuge unserer Überarbeitung aller Zivilisationen im Spiel haben wir begonnen, expansionistische Zivilisationen in „Extrem“ oder „Ausgeglichen“ zu kategorisieren, und einige diplomatische Zivilisationen in „Einfluss“ oder „Glück“. Dies spiegelt sich in ihren einzigartigen, bewährten Zivilisationsbäumen wider!
Synkretismus & Affirmation
Zivilisationen entwickeln sich, indem sie von ihrer Umwelt lernen, und mit dem Synkretismus gehen wir noch einen Schritt weiter in Richtung dieser Philosophie. Wie Gwendoline Christie es im Spiel ausdrückt: „Synkretismus ist die Übernahme, Bestätigung oder Integration von Konzepten, Symbolen oder Praktiken einer Tradition in eine andere.“
In Civilization VII wird diese Idee umgesetzt, indem man sich die Stärken einer anderen Zivilisation in ihrem Blütezeitalter zunutze machen und entweder eine einzigartige Einheit oder eine einzigartige Infrastruktur in die eigene Strategie integrieren kann. Mechanisch gesehen entstehen dadurch hybride Spielstile. Erzählerisch steht es für Anpassung und das Wachstum der eigenen Zivilisation, ohne deren Identität zu verlieren.
Wenn Sie beispielsweise im Zeitalter der Entdeckungen als Rom spielen, könnten Sie die spanische Tercio-Taktik übernehmen, um Ihre Infanterietaktiken zu stärken, oder die normannische Motte und Bailey-Taktik, um Kultur aufzubauen und gleichzeitig Ihre Verteidigung zu verbessern.
Um darauf zuzugreifen, musst du den neuen Knoten „Synkretismus“ im Zivilisationsbaum auswählen und abschließen. Sobald er freigeschaltet ist, kannst du zwischen der einzigartigen Einheit oder der einzigartigen Infrastruktur einer anderen Zivilisation wählen. Deine Auswahl beschränkt sich auf Zivilisationen, die sich aktuell in ihrem Blütezeitalter befinden und eine Freischaltungsbeziehung entweder zu deinem Anführer oder deiner aktuellen Zivilisation haben müssen. Diese Wahl kann nur einmal pro Zeitalter getroffen werden, also wähle weise!
Um euch noch mehr Tiefe im Spielerlebnis mit eurer eigenen Zivilisation zu verleihen, haben wir eine dritte Option für Synkretismus hinzugefügt: Bestätigung . Anstatt Traditionen einer anderen Zivilisation zu übernehmen, könnt ihr eure eigene Identität durch einzigartige, speziell auf eure Zivilisation zugeschnittene Traditionen stärken. Diese Option richtet sich an Spieler, die ihre aktuelle Zivilisation noch stärker in den Mittelpunkt stellen möchten.
KI-Zivilisationsauswahl
Sie fragen sich vielleicht: „Wie navigiert die KI durch all das?“ Standardmäßig folgt die KI Ihren Entscheidungen. Spielen Sie mit bewährten Zivilisationen, verhält sich die KI genauso. Bleiben Sie hingegen stets eine Zivilisation des Apex-Zeitalters und wechseln Sie nur während der Zeitalterübergänge, passt sich auch die KI an.
Sie haben Zugriff auf die erweiterten Einstellungen, um dieses Verhalten anzupassen. In den Spieleinstellungen können Sie nun festlegen, ob bewährte Zivilisationen in Ihrem Spiel angezeigt werden sollen und wie stark das Spiel versucht, Anführer und Zivilisationen ihren historischen Entsprechungen zuzuordnen. Sie können Ihre Spiele so einstellen, dass die KI immer zu einer Zivilisation des Apex-Zeitalters wechselt oder unabhängig von Ihrem Spielstil immer ihre gewählte Zivilisation beibehält. Probieren Sie die Einstellungen einfach aus und finden Sie heraus, was für Sie am besten funktioniert.
Bereit, den Test der Zeit zu bestehen?
Wenn du mit diesem Update ein neues Spiel startest, wirst du den Unterschied sofort bemerken. Schon beim Erstellen eines Spiels siehst du, wie umfangreich die Auswahl jetzt ist: Alle Zivilisationen des Basisspiels stehen dir automatisch ab der ersten Runde zur Verfügung! (Falls das einschüchternd klingt: Wir haben auch die Benutzeroberfläche des Erstellens eines Spiels aktualisiert, um die Navigation deutlich zu vereinfachen.)
Die Hinzufügung bewährter Zivilisationen beschränkte sich nicht nur auf die Systeme. Dieses Update bietet neue Musik, narrative Ereignisse und Grafiken für Zivilisationen aus allen Zeitaltern. Weitere Details finden Sie in den folgenden Anmerkungen, aber am deutlichsten werden Sie die Neuerungen im Spiel selbst erleben.
Also, wählt eure Zivilisation, seht, wie weit ihr es bringen könnt, und stellt euch der Herausforderung, den Test der Zeit zu bestehen!
Triumphe
Die alten Vermächtnispfade gehören der Vergangenheit an, an ihre Stelle sind die Triumphe getreten. Dieses neue System wurde entwickelt, um euch beim Aufbau eures Imperiums ein deutlich offeneres und flexibleres Spielfeld zu bieten.
Triumphe bieten eine Vielzahl optionaler Herausforderungen, die mit den sechs Kernattributen in Civ VII verknüpft sind: Militärisch, Kulturell, Wissenschaftlich, Wirtschaftlich, Diplomatisch und Expansionistisch. Einige werden durch erfolgreiches Spielen automatisch ausgelöst, beispielsweise durch das Erreichen eines Bevölkerungsmeilensteins. Andere fordern dich heraus, ein riskanteres oder ungewöhnlicheres Ziel zu verfolgen, wie etwa Kriege an mehreren Fronten zu führen oder die meisten Naturwunder zu sichern.
Große und kleine Triumphe
Diese Triumphe gibt es in zwei Varianten. Kleinere Triumphe sind leichter zu erreichen und bieten sofortige Vorteile wie eine Bonusbeförderung aller Kommandanten oder Kriegsunterstützung. Große Triumphe erfordern gezieltere Investitionen in die zugehörigen Systeme und gewähren Widmungen für das nächste Zeitalter. Ihr müsst nicht in jedem Spiel alle Triumphe abschließen (obwohl es sicher einige von euch versuchen werden!), sondern könnt stattdessen die Ziele und Belohnungen wählen, die am besten zu eurer Strategie passen.
Widmungen
Da das Legacy-Path-System eng mit den Legacy-Karten verknüpft war, die man zuvor zu Beginn eines Zeitalters ausgewählt hatte, modifizieren wir auch die Funktionsweise dieses Systems.
Nach einem Zeitalterwechsel kannst du nun drei Widmungen auswählen . Widmungen bieten einzigartige und mächtige Boni, die du im nächsten Zeitalter wählen kannst, ähnlich den alten Vermächtniskarten. Anstatt Punkte für die Auswahl auszugeben, wählst du einfach drei Widmungen aus den freigeschalteten aus. Es stehen immer fünf Standardwidmungen zur Auswahl. Weitere Widmungen können aus folgenden Quellen freigeschaltet werden:
- Vollendung großer Triumphe
- Die vorherige Krise erfolgreich bewältigt
Triumph-Sets
den Triumph-Sets eine weitere optionale Anpassungsmöglichkeit hinzugefügt . Diese Funktion der erweiterten Optionen ermöglicht es Ihnen, vor Kampagnenstart aus kuratierten Triumph-Listen auszuwählen. So haben Sie mehr Kontrolle über die Atmosphäre und die Ziele Ihres Durchgangs – egal ob Sie ein kompetitives Rennen oder ein eroberungslastiges Erlebnis bevorzugen.
Wir beginnen mit den unten aufgeführten Sets und planen, diese von hier aus zu erweitern. Und für diejenigen unter euch, die sich zufällige Triumphe gewünscht haben: Eine solche Option prüfen wir aktiv!
Hier sind die kompletten Sets, die Ihnen ab sofort zur Verfügung stehen:
- Standardeinstellung: Die Standardliste mit 30 Triumphen pro Zeitalter.
- Wegbereiter-Set: Jeder Triumph wird zu einem Rennen – nur der erste Spieler, der ihn abschließt, erhält die Belohnung.
- Eroberer-Set: Kriegstreiber, freut euch! Dieses Set enthält ausschließlich Triumphe mit militärischem Fokus.
- Klassisches Set: Für alle, denen die ursprünglichen Legacy Paths gefallen haben, stellen diese Triumphe dieselben ursprünglichen Ziele dar.
- Entdecker-Set: Wenn du zu den Spielern gehörst, die immer wissen wollen, was hinter dem Horizont liegt oder die hohe See beherrschen möchten, ist diese brandneue Mischung aus alten und neuen Triumphen genau das Richtige für dich.
Siege
Ah, der Sieg – die Krönung all eurer Mühen im Spiel! Die Siege wurden überarbeitet und fühlen sich nun flexibler an und sind stärker in den Gesamtverlauf eines Spiels über mehrere Zeitalter eingebunden. Früher bedeutete der Weg zum Sieg oft, sich im Modernen Zeitalter auf einen bestimmten Pfad festzulegen, was eure Optionen einschränken konnte, selbst während sich euer Reich entwickelte. Dies hatte außerdem den Nebeneffekt, dass das Moderne Zeitalter zu einem kürzeren, lineareren Wettlauf zum Ziel verkam.
Mit diesem Update sind die Siege stärker in alle Zeitalter integriert , wodurch jedes Zeitalter mehr Entwicklungsraum erhält und der Weg zum Sieg von Anfang bis Ende stimmiger wirkt. Die vier Siegarten (Militär, Kultur, Wirtschaft und Wissenschaft) bleiben bestehen, aber die Art und Weise, wie man sie erreicht, wurde komplett überarbeitet.
Punktevergabe
Für alle vier Siegarten haben wir eine jeweils eigene Punktzahl eingeführt, die dem jeweiligen Spielstil entspricht. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, diese Punktzahl zu erhöhen, sodass du selbst entscheiden kannst, wie du den Sieg erringen möchtest. Hier ist eine Übersicht:
- Militär: Erringe den Sieg, indem du der größte Eroberer wirst. Verdiene Herrschaftspunkte (Militärsiegpunkte) für jede Siedlung, die du kontrollierst. Erhalte zusätzliche Punkte für ursprüngliche Hauptstädte, eroberte Siedlungen, Siedlungen in fernen Landen und mehr.
- Kultur: Erringen Sie einen Sieg, indem Sie die meisten Touristen in ein kulturell einzigartiges und glückliches Reich locken. Sie erhalten Tourismus (Kultursiegpunkte) für Weltwunder, Naturwunder, Reliquien, Artefakte, einzigartige Gebäude und einzigartige Verbesserungen in Ihrem Reich. Eroberte Weltwunder anderer Herrscher bringen weniger Tourismuspunkte. Außerdem erhalten Sie jedes Mal Tourismuspunkte, wenn Sie ein Fest feiern. ( Hinweis : Obwohl wir denselben Begriff verwenden, funktioniert der Tourismus in Civ VII anders als in Civ VI .)
- Wirtschaft: Erziele den Sieg, indem du im Verlauf der Kampagne das höchste BIP (Wirtschaftliche Siegpunkte) erwirtschaftest. Du erhältst jede Runde BIP für platzierte Ressourcen- und Goldgebäude in den Städten deines Reiches sowie für die Rückkehr von Schatzkonvois und die Platzierung von Fabrikressourcen.
- Wissenschaftlich: Erringe den Sieg, indem du Innovationen (Wissenschaftliche Siegpunkte) erlangst und das Weltraumrennen gewinnst. Im Weltraumrennen kommst du voran, indem du Technologien erforschst, Kodizes sammelst und im Laufe der Zeitalter neue Spezialprojekte abschließt.
In allen Fällen können Sie ab dem Zeitalter der Antike Fortschritte in Richtung dieser Siege erzielen, und im Laufe Ihrer Kampagne eröffnen sich zusätzliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln.
Sieg durch Dominanz
Militärische, kulturelle und wirtschaftliche Siege basieren allesamt auf der Dominanz in diesem Bereich (auf den wissenschaftlichen Sieg kommen wir später zurück). Um den Sieg zu erringen, müssen Sie einen deutlichen Vorsprung vor allen anderen Zivilisationen erzielen und halten. Konkret müssen Sie einen bestimmten Punktevorsprung vor dem Zweitplatzierten erreichen und beibehalten.
Anfangs ist diese Hürde extrem hoch, sodass nur Spieler mit einem überwältigenden Vorsprung den Sieg erringen können (falls du diese frühen Siege häufig erringst, solltest du vielleicht den Schwierigkeitsgrad erhöhen!). Im weiteren Spielverlauf sinkt die Hürde, wodurch später leichtere Siege möglich werden, aber auch die erfahrenen Spieler belohnt werden, die frühzeitig die absolute Dominanz erlangt haben.
Um ins Detail zu gehen, folgt die Aufschlüsselung der Schwellenwerte:
- Transzendenter Sieg: Zwischen 50 % und 80 % Zeitalterfortschritt in der Erkundung, 6-fache Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
- Vernichtender Sieg: Zwischen 80 % Zeitalterfortschritt in der Erkundung und 20 % in der Moderne, habe ich das Vierfache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers.
- Entscheidender Sieg: Bei einem Zeitalterfortschritt zwischen 20 % und 40 % im Modern-Format muss die Punktzahl des zweitplatzierten Spielers dreimal so hoch sein.
- Bedeutender Sieg: Bei einem Zeitalterfortschritt zwischen 40 % und 60 % im Modern-Format muss die Punktzahl des zweitplatzierten Spielers verdoppelt werden.
- Wesentlicher Sieg: Bei einem Zeitalterfortschritt zwischen 60 % und 80 % im Modern-Format muss man das 1,5-fache der Punktzahl des zweitplatzierten Spielers erreichen.
- Knapper Sieg: Bei einem Zeitalterfortschritt zwischen 80 % und 100 % im Modern-Format und einer Punktzahl, die dem Zweitplatzierten entspricht.
Sobald du einen bestimmten Schwellenwert erreichst, mach dich bereit: Ein Countdown von fünf Runden startet! Dieser Countdown gibt deinen Gegnern ein letztes Zeitfenster für Gegenmaßnahmen – wenn sie den Abstand verringern und dich unter den Schwellenwert drücken, pausiert dein Timer, bis du die Führung zurückerobert hast. Nach Ablauf des Countdowns gehört dir der Sieg!
Eine Ausnahme von diesem Fokus auf Dominanz bildet der Wissenschaftssieg. Anstatt sich mit anderen Spielern zu vergleichen, geht es hier um ein Wettrennen bis 100 Punkte. Anschließend muss man fünf Runden lang eine aktive Startrampe betreiben. Dies spiegelt die Dringlichkeit eines realen Weltraumwettlaufs wider und stellt sicher, dass Wissenschaftssiege auch dann noch vor dem Ende der Modernen Ära errungen werden können, wenn andere Siegpfade hart umkämpft sind. Verfolgt man einen anderen Weg, sollte man den wissenschaftlichen Fortschritt der Rivalen im Auge behalten, damit diese den Sieg nicht noch erringen.
Erreicht Modern 100 %, ohne dass jemand gewinnt, geht der Sieg an den Spieler mit der höchsten Punktzahl. Diese Endpunktzahl wird durch verschiedene Kriterien ermittelt, die mehrere Faktoren berücksichtigen: deine Züge im Sieges-Countdown, deine Platzierung in allen Siegen und die Anzahl deiner abgeschlossenen Großen Triumphe. Der Herrschaftssieg ist weiterhin durch das Eliminieren aller Gegner möglich. Wie zuvor kannst du nach einem Sieg mit „Noch ein Zug“ weiterspielen. Und schließlich, obwohl es nicht in diesem Update enthalten ist, arbeiten wir auch daran, die Funktion wieder einzuführen, mit der du vor Spielbeginn anpassen kannst, welche Siege aktiviert sind.
Diese Updates beinhalten auch eine überarbeitete Benutzeroberfläche: einen brandneuen Siegesbildschirm, der über die Schaltfläche „Trophäen/Zeitalterfortschritt“ im HUD zugänglich ist. Er zeigt deinen aktuellen Stand, wie Spieler Punkte sammeln und den Status jedes Siegespfads.
UI/UX
Apropos Benutzeroberfläche: Wir haben das Erscheinungsbild verschiedener Bereiche überarbeitet und neue Bildschirme eingeführt, um Ihnen die Navigation in Ihrem Imperium zu erleichtern. Hier sind einige der wichtigsten Änderungen; weitere Details finden Sie in den Anmerkungen weiter unten.
Verschachtelte Tooltips
Civ VII ist ein komplexes Spiel mit vielen neuen Konzepten der Reihe, wie Lagerhausboni, und altbekannten, die wir oft als selbstverständlich ansehen, wie Weltwunder. Mit diesem Update führen wir verschachtelte Tooltips ein , sodass Konzepte wie Lagerhäuser oder Weltwunder genauer betrachtet werden können und jeweils einen neuen Tooltip mit einer kurzen Erklärung erhalten. Ausführlichere Informationen finden sich weiterhin in der Zivilisationspedia, aber diese kurzen Erklärungen sind besonders praktisch, wenn man eine schnelle Einführung oder Auffrischung benötigt.
Neue Attraktivitätslinse
Wir präsentieren die neue Attraktivitätslinse! Dieses neue strategische Werkzeug wurde entwickelt, um Ihnen dabei zu helfen, schnell zu erkennen, welche Fliesen atemberaubend oder charmant sind, und sogar Naturwunder aufzuspüren.
Neben diesem neuen Werkzeug in Ihrem Repertoire haben wir auch unseres erweitert. Bisher gab es entweder ansprechende oder nicht ansprechende Spielsteine. Ansprechende Spielsteine brachten Glück, dessen Ausbeute vom Alter abhing. Nun gibt es zwei Arten von ansprechenden Spielsteinen: bezaubernd und atemberaubend . Bezaubernde Spielsteine bieten ein Grundglück, während atemberaubende Spielsteine das Glück erhöhen, und dieser Wert ist nicht mehr vom Alter abhängig.
Commerce-Bildschirm
Einer der häufigsten Wünsche der Spieler war mehr Übersichtlichkeit beim Handel und den Ressourcen. Wir haben dieses Erlebnis in einem zentralen Bereich neu gestaltet, den wir Handelsbildschirm nennen : Hier können Ressourcen, Handelsrouten und die Logistik des Imperiums verwaltet werden, ohne dass man zwischen Menüs wechseln muss.
Ressourcen
Der Handelsbildschirm bietet jetzt klarere Vorschauen, bessere Filterfunktionen und weniger Fragezeichen beim Einfügen von Ressourcen in dein Imperium. Hier die wichtigsten Änderungen:
- Beim Ändern der Ressourcenzuweisung wurde eine Ertragsänderungsvorschau hinzugefügt. Das bedeutet, dass Sie nun genau sehen können, wie sich Wissenschaft, Gold oder Kultur verändern, bevor Sie eine Ressourcenzuweisung endgültig festlegen.
- Sie können nun sehen, wie viele Lagerhäuser und Wassergebäude eine Siedlung besitzt. Diese Information ist für einige Ressourcen relevant.
- Verbesserte Fehlermeldungen für Verbindungen zu Stadt-/Fabrikressourcen und Siedlungen.
- Die Filterung von Ressourcen basierend auf dem Ertragsnutzen wurde hinzugefügt.
- Es wurde ein Indikator für „importiert“ hinzugefügt, um zu kennzeichnen, welche Ressourcen aus anderen Reichen stammen.
- Siedlungstyp- und Standort-Tags hinzugefügt.
- Die Sichtbarkeit und Verständlichkeit der Meldung „Ressourcenzuweisung nicht verfügbar“ wurde verbessert.
- Die Tooltips für Ressourcen zeigen nun Ressourcentyp, Effekt und Ursprung an.
- Drag-and-Drop-Funktionalität für Mac hinzugefügt.
- Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, alle Ressourcen zur Neuzuweisung zurückzuziehen, entweder aus einer einzelnen Siedlung oder aus allen Siedlungen gleichzeitig.
- Die Camel-Zuordnung wurde behoben, sodass die Slots ohne manuelle Neuzuordnung korrekt aktualisiert werden.
Handelsrouten
Die Handelsinformationen sind jetzt in drei übersichtliche Abschnitte unterteilt, damit Sie schnell verstehen, was passiert und was möglich ist:
- Aktive Handelsrouten : Zeigt die aktuellen Handelspartner Ihres Imperiums, Ihre Beziehung zu ihnen und die Vorteile, die jeder von Ihnen aus einer Handelsroute erhält.
- Verfügbare Handelsrouten : Hier werden alle aktuell verfügbaren Handelsrouten mit Erläuterungen zu ihrer Freischaltung angezeigt.
- Nicht verfügbare Handelsrouten : Zeigt alle Siedlungen an, die derzeit die Voraussetzungen für die Einrichtung einer Handelsroute nicht erfüllen, mit einer Erklärung, warum dies nicht der Fall ist und was Sie tun können, um diese Voraussetzungen zu erfüllen.
Überblick über das Imperium
Wir haben außerdem eine übersichtliche Aufschlüsselung der Ressourcen eures Imperiums hinzugefügt. Die Ressourcen eures Imperiums werden nun übersichtlich in einem Stapel dargestellt, sodass ihr Umfang, ihre Auswirkungen auf das Spiel und ihre Herkunft auf einen Blick erkennen könnt.
Schatz (Zeitalter der Entdeckungen)
Zu guter Letzt gibt es im Handelsbildschirm nun eine separate Ansicht für Schatzkonvois aus dem Zeitalter der Erkundung. Jede Siedlung zeigt ihre zugehörigen Schatzressourcen, die Anzahl aktiver Schatzkonvois, deren Wert, den aktuellen Stand der Generierung neuer Schatzkonvois, die Voraussetzungen für deren Generierung sowie eine Erklärung, wie Sie fehlende Voraussetzungen erfüllen können.
Beratergremium
Mein Gebieter, Eure Berater wurden befördert!
Bisher dienten die Berater hauptsächlich dazu, Warnungen auszusprechen, wenn etwas schiefging (vorausgesetzt, Ihr Tutorial-Level war hoch genug eingestellt).
Mit „Test der Zeit“ wurden die Berater zu einem vollständigen Rat überarbeitet: ein stets verfügbares, dediziertes Beratungssystem, das unabhängig von den Tutorial-Einstellungen funktioniert. Jeder Berater bietet nun proaktive Tipps und strategische Vorschläge, die auf den von Ihnen verfolgten Siegpfad zugeschnitten sind und Ihnen helfen, fundiertere Entscheidungen zu treffen, während sich Ihr Imperium entwickelt.
Sie entscheiden selbst, wie viele Informationen Sie erhalten. Wählen Sie zwischen umfassender Beratung, Warnungen von allen Beratern oder nur den Beratern, denen Sie aktiv folgen. Sie können Beratern jederzeit folgen oder ihnen nicht mehr folgen und diese Einstellungen jederzeit anpassen.
Auf der Benutzeroberfläche haben wir einen neuen Beratergremium-Bildschirm eingeführt, der alle Informationen an einem Ort zusammenfasst. Benachrichtigungen wurden überarbeitet und sind nun besser lesbar. Warnungen enthalten jetzt klarere Kontextinformationen zum jeweiligen Problem sowie konkrete Handlungsempfehlungen.
Moment des Sieges
Die Finalsequenzen sind nun deutlich eindrucksvoller . Nach Spielende erwartet dich eine mehrteilige Sequenz. Sie beginnt mit einem siegspezifischen Moment, gefolgt von einem Überflug deines Reiches, in dem dein Anführer (im Falle eines Sieges) seine abschließenden Worte spricht. Außerdem hörst du die Sprecherin Gwendoline Christie, die deinen Triumph (oder deine Niederlage) würdigt, bevor du auf aktualisierten Siegesbildschirmen mit einer detaillierten Übersicht deiner Punktzahl und der Endplatzierung landest.
Kunst & Musik
Unser Audio-Team hat eine Reihe neuer Sounds und Musikstücke entwickelt, die perfekt zum Tempo und zur Stimmung eures Imperiums passen. Um euch einen Eindruck vom Umfang der musikalischen Arbeit zu geben: Wir haben 175 neue Tracks mit insgesamt über neun Stunden Musik hinzugefügt – und in zukünftigen Updates wird es noch mehr geben!
Hier ist eine Aufschlüsselung der umgesetzten Maßnahmen:
- 4 neue Ambient-Themen für die Antike (2 Friedensthemen, 2 Kriegsthemen).
- 6 neue Ambient-Themen aus dem Zeitalter der Entdeckungen (3 Friedensthemen, 3 Kriegsthemen).
- 2 neue Ambient-Themen der Moderne (1 Frieden, 1 Krieg).
- Neue Musikstücke für die Antike-Versionen der Themen der Zivilisationen der Neuzeit.
- Neue Titel aus neuen und bisher unveröffentlichten Aufnahmen.
- Mehrere alternative Mix-Variationen bestehender Civ- und Ambient-Themen.
Wie ihr seht, haben wir alle Aufnahmen der Spielmusik überarbeitet und mithilfe eines subtraktiven/additiven Ansatzes viele alternative Versionen erstellt. Außerhalb des Apex-Zeitalters einer Zivilisation hört ihr reduzierte, intimere Versionen ihres Kernthemas. Im Apex-Zeitalter hingegen erwartet euch die vollständige, vielschichtige Version. Dieses Modell verleiht dem musikalischen Rhythmus des Spiels mehr Tiefe und Abwechslung. Hört euch die neuen Versionen an und lasst uns wissen, was ihr davon haltet!
Neben dem Sound hat auch das Grafikteam fleißig gearbeitet. Wir haben neue Gebäudevarianten entwickelt, um euren bewährten Zivilisationen im Laufe der Zeitalter ein einheitliches Erscheinungsbild zu verleihen. Komplett neue Umgebungsdesigns für den Pazifik, Nordafrika, Osteuropa und Südasien verwenden vertraute Farbpaletten, sodass eure Zivilisation ihren charakteristischen Architekturstil auch im Wandel beibehalten kann.
Mit dem „Test of Time“-Update bot sich dem Unit-Team die Gelegenheit, einige der im Basisspiel unterrepräsentierten Kultursets zu vervollständigen. Von Südostasien über Indien und die Pazifikinseln bis hin zu anderen Regionen hat das Team mit viel Liebe zum Detail historisch akkurate Rüstungen, Kleidung, Waffen und vieles mehr erschaffen! Dazu gehört auch, sicherzustellen, dass alle Kulturgruppen in allen Zeitaltern über angemessen repräsentierte Elemente verfügen.
Hier sind nur einige Beispiele für neue Inhalte, die für dieses Update erstellt wurden. Wir hoffen, dass ihr beim Spielen Momente erlebt, in denen ihr denkt: „Wow, ich kann es nicht fassen, dass sie diesen Helm/diese Waffe eingebaut haben. Das ist ja genial!“
Saldoanpassungen
Zivilisten und Anführer
Nach all den Änderungen am Basisspiel haben wir unsere Zivilisationen und Anführer genauer unter die Lupe genommen, um zu sehen, wie sie sich nach dem Test der Zeit in ein Spiel einfügen. Fast jede Zivilisation hat ihre einzigartigen Fähigkeiten, ihren einzigartigen Zivilisationsbaum und ihre Freischaltungen neu bewertet bekommen.
Einige einzigartige Fähigkeiten wurden leicht angepasst und erhielten außerhalb des jeweiligen Zeitalters der Zivilisation neue Formen, während andere, wie die einzigartige Fähigkeit der Maya, komplett überarbeitet wurden. Unsere Arbeit an den einzigartigen Zivilisationsbäumen umfasste das Entfernen der meisten passiven Effekte, die die vorherigen Bäume verstopften, und deren Ersetzung durch Traditionen. Da einige dieser passiven Effekte wichtig für die Identität der Zivilisationen sind, haben wir einige davon aufgewertet und in einzigartige Fähigkeiten integriert oder in die Traditionen der Zivilisation eingearbeitet.
Unsere Anpassungen an den Anführern fielen etwas geringer aus, aber wir haben einige mit kleineren Verbesserungen versehen oder ihre Fähigkeiten so angepasst, dass sie ihre Identität besser widerspiegeln.
Sonstige Bilanzveränderungen
Bewährte Zivilisationen, Triumphe und Siege verändern den Kern von Civilization VII . Mit solch grundlegenden Überarbeitungen passen wir Tempo und Balance des gesamten Spiels an. Unser Ziel ist es, jede Ertragsquelle in allen Zeitaltern relevant zu machen (Hallo, Glück!), langfristige Strategien zu belohnen und durch kluge Entscheidungen einen Schneeballeffekt zu ermöglichen, anstatt einfach nur möglichst viele Boni einzusammeln. Wir setzen dabei auf Asymmetrie, Identität und interessante Kompromisse, wo immer es möglich ist.
Rein zahlenmäßig gesehen sind einige der Änderungen im Vergleich zur Live-Version des Spiels reduziert. Viele davon dienen dazu, die übermäßige Ausbeute zu reduzieren. Spieler erzielten sehr hohe Erträge mit geringem Aufwand, wussten nicht genau, woher diese Erträge stammten, und konnten aufgrund der hohen Erträge keine sinnvollen Gegenleistungen anbieten. Durch diese Anpassungen schaffen wir ausreichend Spielraum für zukünftige Systeme und Inhalte. Wir haben außerdem die Kosten, die Verfügbarkeit von Gebäuden und Effekten sowie unsichtbare, stapelbare Boni überarbeitet.
Wir ermutigen Sie, das Spiel mit neuen Augen zu sehen und eine neue Grundlage für Civilization VII zu schaffen . Viele Werte wurden angepasst und Boni reduziert, um Entscheidungen bedeutsamer (oder schwieriger) zu gestalten.
Neue Kartentypen
Karte der zersplitterten Meere
Shattered Seas spielt sich wie eine Kombination aus den Kartentypen Pangaea und Archipel und besteht aus großen Inseln, die durch flaches Wasser voneinander getrennt sind. Diese Inseln bieten genug Platz für einige Siedlungen, doch um euer Reich zu erweitern, müsst ihr frühzeitig die Meere befahren. Wie bei den Pangaea-Karten ist der Großteil der Karte ab der Antike zugänglich, während einige Inseln der Fernen Länder im Zeitalter der Entdeckungen jenseits des Ozeans zu finden sind.
Als kleines Extra zur besseren Navigation haben wir der Minikarte Küstenwasserdarstellungen hinzugefügt, damit Sie diesen Kartentyp (und andere) besser erkunden können.
Karte der fraktalen Kontinente
Wir führen einen neuen Kartentyp namens „Fraktale Kontinente“ ein. Er ist unsere bisher zufallsgenerierteste Karte und legt den Fokus auf den Erkundungsaspekt von 4X-Spielen. Fraktale Kontinente erscheinen nur in einem bestimmten Anteil der Fernen Lande, ihre Form und Anzahl sind jedoch völlig zufällig. Wie die anderen Voronoi-Karten unterstützt auch diese Karte Meeresspiegel (Was-Karten? Schaut euch dazu den Entwicklerbeitrag an ). Langfristig soll diese Karte die alte Fraktalkarte ersetzen.
Wir könnten es genauer erklären, aber am besten sehen Sie es sich einfach selbst an. Hier sind ein paar Beispiele (ein kleines, ein großes), um die Vielfalt zu verdeutlichen. Probieren Sie sie im Spiel aus!
Archipelkarte
Mit diesem Update haben wir auch einige Kartennamen überarbeitet. Die bisherige Archipelkarte heißt jetzt „Archipel-Hemisphären“. Dieser Name spiegelt die Aufteilung der wichtigsten Archipelregionen zwischen der östlichen und westlichen Hälfte der Welt genauer wider und sorgt so für ein ausgewogeneres Spielerlebnis. An ihre Stelle tritt ein völlig neuer Kartentyp: Archipel .
Ähnlich wie bei den Fraktalkontinenten zeichnet sich diese Karte durch weniger Wiederholungen, mehr Zufälligkeit und ein insgesamt organischeres Erscheinungsbild aus. Dieser Kartentyp umfasst zwei zufällig platzierte Archipelregionen sowie vereinzelt Ferne Länder an anderen Stellen der Karte.
Während wir an der Voronoi-Generierung herumtüftelten, haben wir uns auch die Seegenerierung angesehen. Bisher wurden Seen um ein zentrales Feld herum angelegt, was oft dazu führte, dass sie in jedem Spiel etwas zu ähnlich aussahen. Mit diesem Update können Seen nun in viel vielfältigeren Formen und Größen generiert werden, wodurch natürlichere Binnengewässer auf der Karte entstehen. Die Gesamtfläche der Seen wurde ebenfalls erhöht. Wäre es nicht an der Zeit für eine Buganda-Kampagne?
Hotseat-Mehrspieler
Wir freuen uns riesig, den Hotseat-Mehrspielermodus endlich den Spielern präsentieren zu können!
Für alle, die es noch nicht ausprobiert haben: Mit Hotseat könnt ihr lokal mit Freunden auf demselben Gerät im Mehrspielermodus spielen. Ihr seid an der Reihe, wechselt aus dem Hotseat und versucht, nicht mitanzusehen, wie euer Freund sich hinsetzt und euren Untergang plant. Für viele Civ -Spieler ist Hotseat ein absolutes Muss, und wir wollten sicherstellen, dass es genügend Zeit zum Testen bekommt, bevor es offiziell veröffentlicht wird.
Wir wissen, dass viele Hotseat-Fans schon sehnsüchtig darauf gewartet haben, und möchten uns für eure Geduld bedanken, während wir an der Veröffentlichung gearbeitet haben. Gebt das Telefon weiter und viel Spaß beim Imperiumsbauen!
Glück, Regierungen und Feste
Nach den Änderungen an Appellen, Siedlungsgrenzen, lokalen Glückseffekten und Spezialisten stellt dieses Update den nächsten wichtigen Schritt in dieser Arbeit dar: Aktualisierungen der Regierungen und Feierlichkeiten sowie neue lokale Glücksstufen, die die Gefühle Ihrer Siedlungen gegenüber Ihrer Herrschaft vertiefen.
Glücksstadien
Die Frage „Ist meine Siedlung glücklich?“ lässt sich nicht mehr einfach mit Ja oder Nein beantworten. Das lokale Glück jeder Siedlung kann nun fünf Stufen annehmen: Ekstase, Freude, Glück, Unglück und Wut. Diese Stufen haben keine direkten Auswirkungen auf das Spiel, beeinflussen aber Spielelemente wie die neuen Regierungsfähigkeiten (siehe unten). Hier sind die Werte für jede Glücksstufe im Laufe der Zeitalter:
- Ekstase: Über 40 Glücksmomente pro Lebensjahr
- Joyous: 20-39 Glück pro Lebensjahr
- Glücklich: Glücksempfinden pro Alter (0-19)
- Unglücklich: -19 bis -1 Glück (nicht pro Alter)
- Verärgert: -20 Glück oder weniger (nicht pro Alter)
Um diese höheren Stufen wirklich zu erreichen, konzentrieren Sie sich darauf, das Glück Ihres Reiches zu maximieren, indem Sie sich in der Nähe von Süßwasser ansiedeln, Ressourcen verbessern, Glücksgebäude errichten und erfahrene Armeekommandanten in Ihren Städten stationieren!
Regierungen
Als Nächstes haben Regierungsentscheidungen mehr Einfluss. Bisher bestimmte die Regierungswahl hauptsächlich, aus welchen zwei Feieroptionen man bei der Erlangung einer Feier wählen konnte. Diese Feiern brachten zwar hohe Ertragssteigerungen, waren aber mitunter etwas langweilig. Die Spieler bekamen nicht das volle Potenzial des Despotismus zu spüren, sondern lediglich einen Bonus von 20 % auf die Wissenschaft.
Jede Regierungsform verfügt nun über eine passive Fähigkeit, die sofort nach ihrer Annahme aktiv wird, und bietet weiterhin zwei Feieroptionen, sobald diese freigeschaltet sind. Wir haben die Feierlichkeiten überarbeitet, um die Ziele und Stärken der jeweiligen Regierungsform besser widerzuspiegeln. Zusätzlich fügt jede Regierungsform dem Zivilisationsbaum zwei exklusive Regierungstraditionen hinzu, die nur bei Wahl dieser Regierungsform verfügbar sind. Wie die Zivilisationstraditionen können auch diese in zukünftige Zeitalter übernommen werden, sodass Ihre politischen Entscheidungen Ihr Reich nachhaltig prägen.
Feierlichkeiten
Die Feierlichkeiten, jene temporären Boni für das gesamte Reich, die ihr durch zufriedene Bevölkerung erhaltet, wurden ebenfalls überarbeitet. Uns fiel auf, dass viele Spieler den Großteil des Zeitalters mit Feierlichkeiten verbrachten, selbst wenn sie das Zufriedenheits-Gameplay vernachlässigten. Da es keinen Anreiz gab, Feierlichkeiten zu erhalten und aufrechtzuerhalten, waren Effekte, die die Dauer verlängerten, deutlich weniger interessant. Wir möchten nun einen gewissen Anreiz schaffen, Feierlichkeiten auszulösen und aufrechtzuerhalten. Daher sind sie mit diesem Update etwas schwieriger zu erhalten und ihre Dauer wurde verkürzt – von 10 Runden im Standardtempo auf 6.
Neue Anführer: Gilgamesh & Alexander
Mit diesem Update fügen wir zwei neue Anführer hinzu, als Dankeschön für all die Unterstützung, das Feedback und die Spielzeit seit dem Start.
Gilgamesch
Euer bester Freund und König von Uruk, Gilgamesh, kehrt in Civilization zurück !
Civ VI dein Lieblingsverbündeter war oder du dem legendären Halbgott von Uruk noch nie persönlich begegnet bist: Gilgamesh ist vor allem für seine Kampfkraft bekannt. In Civ VII maximiert sein Fokus auf Unternehmungen deren Wert bei Verbündeten. Spielst du Gilgamesh, solltest du schnell Allianzen schmieden; andernfalls kann es sich für dich lohnen, zuerst sein Bündnis einzugehen.
Gilgamesh ist am effektivsten, wenn er sich auf einen einzigen Verbündeten konzentriert. Nicht nur erhält er zusätzliche Kriegsunterstützung, wenn er mit genau einem Verbündeten in den Krieg zieht, sondern auch seine Mementos belohnen diese Strategie. Sieh dir sein Fähigkeiten-Set unten an!
- Eigenschaften: Diplomatisch, Militaristisch
- Einzigartige Fähigkeit – Einst sterblich, zweimal göttlich: Erhalte Kriegsunterstützung, wenn du genau einen Verbündeten hast. Besiegst du eine gegnerische Einheit, erhältst du Einfluss in Höhe eines festgelegten Prozentsatzes ihrer Kampfstärke. Alle grundlegenden Unternehmungen sind freigeschaltet; Unternehmungen mit Verbündeten zählen nicht zum Limit von einer gleichzeitig aktiven Unternehmung desselben Typs. Verbündete unterstützen deine Unternehmungen kostenlos.
- Agenda – Verbündeter Enkidus: Die Beziehung zu Anführern, die die meisten Unternehmungen initiiert oder unterstützt haben, mittelstark verbessern. Die Beziehung zu Anführern in Bündnissen mit anderen leicht verschlechtern.
Alexander der Große
Wir begrüßen außerdem eine Legende von Civilization zurück im Kader – Alexander den Großen!
Alexander der Große, sowohl seinem Namen als auch seinen Taten entsprechend, eroberte in seinem kurzen Leben ein riesiges Gebiet von Griechenland bis Indien und verbreitete die hellenistische Kultur im Nahen Osten und bis nach Ägypten. Er beendete die Herrschaft der persischen Achämeniden, trug zur Verbreitung der griechischen Philosophie im Industal bei und gründete die Stadt Alexandria, den berühmten Standort der Großen Bibliothek. Obwohl sein Reich nach seinem Tod zerfiel, ist sein kultureller Einfluss bis heute spürbar.
- Attribute : Militaristisch, Kulturell
- Einzigartige Fähigkeit – König der Welt : Städte außer eurer Hauptstadt mit einem Weltwunder erhalten erhöhte Produktion und Kultur; dieser Effekt verdoppelt sich, wenn sie sich auf einem anderen Kontinent als eure Hauptstadt befinden. Erhöhte Kampfstärke für Landmilitäreinheiten. Erhöhte Kampfstärke für einzigartige Militäreinheiten in jeder Stadt mit einem Weltwunder außer eurer Hauptstadt, bis zu einem Maximalwert. Erhöhte Herrschaft für jede Stadt mit einem Weltwunder außer eurer Hauptstadt. Zu Städten umgewandelte Dörfer werden nach Alexander dem Großen benannt.
- Agenda – Gottgleicher Basileus : Die Beziehung zu Anführern mit den wenigsten eroberten Siedlungen leicht verbessern. Die Beziehung zu Anführern mit den meisten eroberten Siedlungen mittelmäßig verschlechtern.
Gilgamesh und Alexander dem Großen finden Sie auf civilization.com.
Aktualisierungshinweise
Gameplay
Altersübergänge
- Es wurde ein neuer Zivilisationsauswahlbildschirm hinzugefügt, um die Optionen, bei der aktuellen Zivilisation zu bleiben oder sie zu wechseln, besser darzustellen.
- Die Zivilisationsauswahl erfolgt nun am Ende des aktuellen Zeitalters, sodass Sie Ihr Reich vor der endgültigen Festlegung noch einmal überprüfen können.
KI
- Es wurden verschiedene Verbesserungen an der Fähigkeit der KI-Anführer vorgenommen, den Sieg zu erringen.
- Die KI nutzt nun die einzigartigen diplomatischen Aktionen, die sie durch Stadtstaatenboni erhält, korrekt.
- Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem die Armeekommandanten unabhängiger Mächte sich nicht bewegten oder irgendwelche Aktionen ausführten, nachdem die unabhängige Macht während eines Überfalls auf die Siedlung eines Spielers freundlich gesinnt geworden war.
- Independent Powers KI versäumt es nicht mehr, Armeekommandanten zu rekrutieren, nachdem der Spieler „Überfall anstiften“ ausgewählt hat.
- Uposatha, Charters, Enlightenment, Patronage, Indenture und Colonial Surplus wenden ihren Bonus auf die Nachbarschaft von Ertragstypen für Verbesserungen nun korrekt an, wenn sie eingesetzt werden.
- Eroberte Siedlungen werden nun nicht mehr an ihren ursprünglichen Besitzer zurückgegeben, wenn die KI ein Friedensangebot unterbreitet.
- Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem die KI im modernen Zeitalter übermäßig viele Spionageabwehraktionen durchführte, selbst gegen befreundete Zivilisationen und Verbündete. Die KI priorisiert diplomatische Aktionen nun angemessen basierend auf ihren Beziehungen zu anderen Anführern.
- Das KI-Verhalten im Diplomatie-Gameplay wurde aktualisiert.
- Diplomatische Führungskräfte werden die im Diplomatie-Attributbaum freigeschaltete Militärsabotage-Aktion am besten nutzen.
- Militaristische Führer werden die Spionage „Open the Gates“ im Krieg gezielter einsetzen und ihren Einfluss stärker auf die Kriegsunterstützung konzentrieren.
- Alle Führungskräfte pflegen etwas häufiger Freundschaften mit Unabhängigen.
- Bei einzelnen Anführern wurden spezifische Verzerrungen angepasst, um ihr Spielverhalten besser zu unterstützen.
- Anführer mit einem auf Stadtstaaten ausgerichteten Gameplay sind eher geeignet, um Suzerain und Incorporate City States zu beherrschen.
- Die Persönlichkeiten der Anführer mit Personas wurden leicht differenziert, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten.
- Die Zivilisationen wurden mit spezifischen Anpassungen versehen, um ihr Gameplay besser zu unterstützen.
- Die KI nutzt nun alle Sanktionen uneingeschränkt gegen andere Spieler, einschließlich anderer KI-Spieler.
- Wenn ein KI-Vorschlag zur Bildung eines Bündnisses angenommen wird, ist das Bündnis zwischen den beiden Führern nunmehr ordnungsgemäß geschlossen.
- Die KI versäumt es im modernen Zeitalter nicht mehr, die Fähigkeit „Luftwaffenstützpunkt errichten“ im Spielverlauf einzusetzen.
- Die KI versäumt es im modernen Zeitalter nicht mehr, Luftstützpunkte mit Lufteinheiten anzugreifen, wenn sie einen Luftstützpunkt in der Nähe ihrer Siedlung errichtet.
- Die KI baut nun konsistenter Marineeinheiten.
- Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem die KI die Feierlichkeiten nicht korrekt auswählte.
- Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem KI-Spieler in mehreren Siedlungen immer noch kostenlose Mauern erhalten konnten, wenn in einem Spiel mit benutzerdefiniertem Schwierigkeitsgrad die Anzahl der kostenlosen Mauern auf 0 gesetzt war.
Militär & Kampf
- Die automatische Kameraschwenkfunktion für Kampfereignisse wurde hinzugefügt. Diese Funktion kann in den Einstellungen deaktiviert werden und ist standardmäßig aktiviert.
- Angepasste Werte für Kriegsmüdigkeit.
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Anmerkung der Entwickler : Im Zuge der Weiterentwicklung des Glückssystems stellten wir fest, dass die Unzufriedenheit durch Kriege in der Erkundungs- und der Moderne-Ära nicht den gewünschten Einfluss hatte. Nun erhöht sich die Unzufriedenheit in der Erkundungs- und der Moderne-Ära um +2 bzw. +4 pro Siedlung, verglichen mit der Antike. Neue Werte (Siedlungen, die von Ihnen/anderen Zivilisationen/Kriegsgegnern gegründet wurden):
- Antike : 3/5/7 (unverändert)
- Erkundung : 5.7.9.
- Modern : 7.9.11
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Anmerkung der Entwickler : Im Zuge der Weiterentwicklung des Glückssystems stellten wir fest, dass die Unzufriedenheit durch Kriege in der Erkundungs- und der Moderne-Ära nicht den gewünschten Einfluss hatte. Nun erhöht sich die Unzufriedenheit in der Erkundungs- und der Moderne-Ära um +2 bzw. +4 pro Siedlung, verglichen mit der Antike. Neue Werte (Siedlungen, die von Ihnen/anderen Zivilisationen/Kriegsgegnern gegründet wurden):
- Die Zerstörung geht jetzt schneller vonstatten; die Siedlung verliert pro Zeitalter und Runde 1 Bezirk ( Zuvor: 1 Bezirk pro Runde ).
- Es wurden mehrere Aktualisierungen für den Seekampf vorgenommen:
- Die Reichweite des Cog (Explorationseinheit) beträgt nun 2, zuvor war sie 1.
- Leichte und schwere Marineeinheiten sind deutlicher zu unterscheiden. Dies gilt sowohl für die Erkundungs- als auch für die moderne Marine.
- Leichte Marineeinheiten sind nun primär Nahkampfeinheiten mit sehr geringer Fernkampf- und Bombardierstärke. Sie verfügen über eine höhere Bewegungs- und Sichtweite als die schweren Marineeinheiten ihrer Zeit und profitieren von Flankenangriffen. Leichte Einheiten erleiden beim Angreifen gegenseitigen Schaden.
- Die neue Freibeutereinheit in Exploration ist eine leichte Marineeinheit.
- Die Fernkampf- und Bombardierungsstärke der leichten Marineeinheiten in Modern wurde um 20 reduziert, um ihrer Rolle als Nahkampfeinheiten besser gerecht zu werden.
- Schwere Marineeinheiten sind nun primär Fernkampfeinheiten. Ihre Nahkampfstärke wurde um 5 verringert, ihre Fernkampf- und Bombardierungsstärke hingegen um 5 erhöht. Wie andere Fernkampfeinheiten erleiden schwere Einheiten beim Angreifen keinen Schaden durch den Gegner.
- Die einzigartigen Marineeinheiten der Zivilisation wurden so angepasst, dass ihre relative Stärke im Vergleich zu der Einheit, die sie in diesem Zeitalter ersetzt haben, erhalten bleibt.
- Leichte Marineeinheiten sind nun primär Nahkampfeinheiten mit sehr geringer Fernkampf- und Bombardierstärke. Sie verfügen über eine höhere Bewegungs- und Sichtweite als die schweren Marineeinheiten ihrer Zeit und profitieren von Flankenangriffen. Leichte Einheiten erleiden beim Angreifen gegenseitigen Schaden.
- U-Boote (Moderne Einheit) sind nun Fernkampfeinheiten mit einer erhöhten Fernkampfstärke von 70 und einer reduzierten Nahkampfstärke von 50. Zuvor betrug ihre Basisstärke 65. Sie können keine Bezirke oder Landeinheiten mehr angreifen.
- Der Flottenkommandant sollte nun für seine Fokussierten Feuerbefehle und Koordinierten Angriffe schwere bzw. leichte Einheiten einsetzen. Leichte Marineeinheiten sollten nicht an Fokussierten Feuerbefehlen und schwere Marineeinheiten nicht an Koordinierten Angriffen beteiligt sein.
- Freibeuter und Einheiten mit der Fähigkeit „Pirat“ nehmen nicht an koordinierten Angriffen oder Fokussierten Feuerbefehlen teil, solange sie sich nicht im Kriegszustand befinden.
- Die Bombardierungsstärke der Grabenjäger und Sturzkampfbombereinheiten wurde reduziert, und die Fernkampfstärke der Bomber- und Schwerbombereinheiten wurde reduziert, damit die Lufteinheiten besser in ihre vorgesehenen Rollen passen.
- Die Option „Fokusfeuer“ des Heereskommandeurs kann nicht mehr für Marineeinheiten verwendet werden, wenn sich Marineeinheiten innerhalb des Befehlsradius des Heereskommandeurs befinden.
- Die Militärakademie gewährt nun korrekterweise eine kostenlose Stufe bei der Ausbildung von Flotten-/Luftwaffenkommandanten in der Siedlung.
- Die Herkunftsinformationen der Schatzkonvois und die Informationen zum Zielpunkt der Schatzflotte verschwinden nicht mehr, wenn die ursprüngliche Siedlung erobert wird.
- Marineeinheiten greifen andere Marineeinheiten nicht mehr aus der Ferne an, wenn die einzigartige Staatsform „Schiffsschuppen-Meisterschaft“ während der Antike freigeschaltet wird.
- Eroberte Stadtzentrumsfelder, auf denen sich nur ein unbeschädigter Palast oder ein unbeschädigtes Rathaus befindet, werden nicht mehr als gültige Ziele für Küstenangriffe angezeigt.
- Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem Armeekommandanten aus der Antike nach dem Übergang ins Zeitalter der Entdeckungen beim Spielen als Friedrich Oblique fälschlicherweise einen zusätzlichen Befehlsradius-Bonus erhielten.
- Armeekommandanten erhalten nun auch dann noch Erfahrungspunkte, wenn eine Einheit einen Feind im erweiterten Befehlsradius des Armeekommandanten beschädigt.
- Die Beschreibung der Ressource Salpeter wurde in Modern aktualisiert. Sie besagt nun, dass sie zusätzlich zu Belagerungseinheiten auch für schwere Marineeinheiten gilt.
- Der Kommunismus erzeugt nach seiner Vervollständigung im Staatsbaum keine Marine-Fernkampfeinheiten mehr anstelle von Land-Fernkampfeinheiten.
- Das einzigartige Donjon-Quartier gewährt keine zusätzliche Chevalier-Einheit mehr, wenn die Normannen eine Siedlung mit einem fertiggestellten einzigartigen Donjon-Quartier zurückerobern.
- Ein gemeldetes Problem in den Storylines, das dazu führte, dass Armeekommandeure nach Erhalt der Belohnung verschwanden, wurde behoben.
- Kommandeure verbrauchen beim Einsatz aller Einheiten nicht mehr alle Bewegungspunkte.
- Der Flächenschaden wurde bei Flotten- und Geschwaderbäumen von 50 % auf 25 % reduziert.
- Der koordinierte Angriff des Kommandanten funktioniert nun auch dann noch, wenn er einzeln mit der Option „Initiative“ entpackt wird.
- Kommandanteneinheiten, die sich gerade im Respawn-Prozess befinden, werden beim Öffnen des Menüs „Aushebungseinheit“ eines Oberherren-Stadtstaates nicht mehr als verfügbare Option angezeigt.
- Ottru-Einheiten erhalten nun alle aktiven Marineeinheiten-Boni.
Diplomatie
- Anpassung der Skalierung diplomatischer Maßnahmen.
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Anmerkung der Entwickler : Wir haben mit der Kostenskalierung sehr gute Erfahrungen gemacht, um das Tempo und die Balance der Spielinhalte zu verbessern, und führen sie daher auch bei den Diplomatischen Aktionen ein. Obwohl wir das Diplomatie-Gameplay zukünftig erweitern wollen, tragen diese Änderungen bereits jetzt dazu bei, die Einflussökonomie im späteren Spielverlauf zu optimieren. Hier einige der Änderungen:
- Verbesserung der Handelsbeziehungen : Die Einflusskosten sind nun bei jeder Durchführung um 25 % erhöht.
- Freundschaft mit Unabhängigen : Erhöht sich nun um 20 % pro aktiver Aktion und Oberherrschaft über einen Stadtstaat.
- Itsaraphab (Siam Unique Action): Hat nun 10% erhöhte Einflusskosten pro Anzahl von untertanen Stadtstaaten und aktiven Freundschaftsaktionen für unabhängige Staaten.
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Anmerkung der Entwickler : Wir haben mit der Kostenskalierung sehr gute Erfahrungen gemacht, um das Tempo und die Balance der Spielinhalte zu verbessern, und führen sie daher auch bei den Diplomatischen Aktionen ein. Obwohl wir das Diplomatie-Gameplay zukünftig erweitern wollen, tragen diese Änderungen bereits jetzt dazu bei, die Einflussökonomie im späteren Spielverlauf zu optimieren. Hier einige der Änderungen:
- Das Diplomatie-Panel des Spielers öffnet sich nun automatisch bei den einzigartigen Zivilisations- und Anführer-Gegenständen des Spielers und zeigt nun auch Traditionen an. Bei Gegenständen mit einer erforderlichen Technologie/Staatsbürgerschaft wird nun ebenfalls die Freischaltbedingung aufgeführt.
Umfeld
- Neue Kartentypen hinzugefügt: Zersplitterte Meere, Fraktale Kontinente und Archipel.
- Der Kachelertrag wird nun je nach Biom differenziert und skaliert nicht mehr automatisch mit dem Alter.
- Anmerkung der Entwickler: Durch diese Änderung wird der Wert ländlicher Felder mit Lagerhäusern und anderen Boni bewusst erhöht. Außerdem trägt sie dazu bei, die übermäßige Ertragssteigerung (insbesondere bei Gold) in späteren Zeitaltern zu reduzieren.
- Diverse Ressourcen wurden aktualisiert, größtenteils verbessert.
- Die Regeln für das Erscheinen schiffbarer Flüsse wurden angepasst. Kurz gesagt: Wir haben die schiffbare Strecke längerer Flüsse verlängert und gleichzeitig sehr kurze schiffbare Flüsse entfernt, um die Gesamtzahl der Flusskacheln annähernd gleich zu halten.
- Die Erosion kann nun mehrere Felder tief in Landmassen hineintragen und wird durch Regeln gesteuert, wie beispielsweise das Vermeiden von Plattengrenzen (härteres Gestein) und die verstärkte Erosion dort, wo Westwinde/Passatwinde große Wellen an die Küste treiben. Dies führt zu subtilen Verbesserungen der Form der Landmassen.
- Wir haben die Definition von Inseln für einige Effekte, die diese betreffen, angepasst. Land zählt nun als Insel, wenn es aus maximal 30 zusammenhängenden Feldern besteht, die von Wasser umgeben sind ( vorher: 15 Felder ). Dies betrifft die Freischaltbedingung für Hawaii und das Weltwunder Nan Madol.
- Die Beleuchtung wurde mit neuen Sonneneinstellungen und HDR-Texturen verbessert, um die Farben und Schatten der Umgebung und der Einheiten besser zur Geltung zu bringen. Diese Änderung optimiert auch die Darstellung von Hauttönen, Schatten und Hintergrundbeleuchtung bei Anführern und unabhängigen Mächten.
- Für jede bewährte Zivilisation wurde eine regionale Architektur für alle Zeitalter implementiert.
- Implementierte Palast- und Rathauszuweisungen für bewährte Zivilisationen außerhalb ihres Apex-Zeitalters.
- Er hat die regionale Architektur um mehrere Aspekte erweitert, darunter:
- Erkundung Südasiens
- Antiquity Pacific Set
- Erkundungsset Pazifik
- Modernes Pazifik-Set
- Antikes osteuropäisches Set
- Erkundung Osteuropas
- Moderne indigene Amerikaner
- Erkundung Nordafrikas
- Modernes nordafrikanisches Set
- Küstenkacheln sind jetzt auf der Minikarte sichtbar.
- Wasserkacheln geben nun ihren Biomtyp an – Marine.
- In der modernen Version laichen Wale und Fische nun im Ozean.
- Niederschläge beeinflussen die Biome heute stärker, und Gebirge werfen Regenschatten, wodurch niederschlagsarme Zonen entstehen. Dies hängt mit dem Verlauf der West- und Ostwinde zusammen, sodass sich die Trockenzonen mit dem Breitengrad verändern.
- Die Funktion „Artefakt ausgraben“ ist nicht mehr verfügbar, wenn sich eine Ruine innerhalb der Grenzen einer eroberten Siedlung befindet.
- Mehrere neue Ressourcen hinzugefügt:
-
Krabben : Erscheinen auf Küsten- und See-Kacheln.
- Feldausbeute: +1 Nahrung
- Antike (Bonusressource): +1 Nahrung auf Lagergebäuden
- Erkundung (Bonusressource): +2 Nahrung auf Lagergebäuden
- Modern (Bonusressource): +3 Nahrung auf Lagergebäuden
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Kaurimuschel : Erscheint auf Küstenkacheln.
- Kachelausbeute: +1 Glück
- Antike (Bonusressource): +4 Gold in Städten, +2 Wissenschaft in Dörfern
- Erkundung (Bonusressource): +5 Gold in Städten, +3 Wissenschaft in Dörfern
- Modern (Bonusressource): +6 Gold in Städten, +4 Wissenschaft in Dörfern
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Schildkröten : Erscheint auf Küstenfeldern.
- Kachelertrag: +1 Kultur
- Antike (Bonusressource): +1 Kultur auf Lagergebäuden
- Erkundung (Bonusressource): +2 Kultur auf Lagergebäuden
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Pech : Erscheint auf bewachsenen Feldern in Grasland, Ebenen und Tundra.
- Kachelausbeute: +1 Produktion, +1 Gold
- Erkundung (Bonusressource): +1 Gold auf Wassergebäuden
- Modern (Bonusressource): +1 Produktion auf Fabriken, +10% Produktion beim Bau von Fabriken in allen Siedlungen, wenn diese Ressource eingesetzt wird.
-
Krabben : Erscheinen auf Küsten- und See-Kacheln.
- Aktualisierte Ressourcengenerierung:
- Die Ressourcen sollten nun in den verschiedenen Zeitaltern konsistenter sein. Wenn eine Ressource in einem Zeitalter nicht generiert wird, erscheint sie nicht plötzlich in späteren Zeitaltern und verschwindet auch nicht für ein Zeitalter, um dann wieder aufzutauchen. Wenn man beispielsweise in der Antike keine Schildkröten gesehen hat, werden sie auch in der Erkundungszeit nicht vorkommen.
- Die Karten enthalten nun garantiert mindestens 3 verschiedene Küstenressourcen, wobei die Möglichkeit besteht, dass es mehr werden.
- Beim Übergang in ein neues Zeitalter wird auf den Karten mindestens eine neue Ressource eingeführt. Beispielsweise garantiert der Übergang zur Erkundung mindestens eine neue Ressource, wie Wale, Salpeter oder das neue Pech.
- Neue Geländetypen hinzugefügt: Atolle und Lotus.
-
Atolle : Atolle sind ein Merkmal, das auf Ozeanfeldern erscheinen kann. Sie verhindern die Bewegung von Einheiten und gewähren Einheiten auf dem Atoll einen Bonus auf die Kampfverteidigung. Ihre Erträge bei der Bearbeitung sind:
- Erkundung: 1. Ernährung, 2. Produktion, 1. Kultur
- Modern: 1. Lebensmittel, 2. Produktion, 2. Kultur
-
Lotus : Lotus ist ein Merkmal, das auf See-Feldern erscheinen kann. Es ersetzt die zuvor in Seen vorkommenden Riff-Felder. Die Erträge beim Abbau sind:
- Antike: 1 Essen, 1 Kultur
- Erkundung: 2 Essen, 1 Kultur
- Modern: 2 Essen, 2 Kultur
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Atolle : Atolle sind ein Merkmal, das auf Ozeanfeldern erscheinen kann. Sie verhindern die Bewegung von Einheiten und gewähren Einheiten auf dem Atoll einen Bonus auf die Kampfverteidigung. Ihre Erträge bei der Bearbeitung sind:
- Es wurden mehrere Aktualisierungen am bestehenden Gelände vorgenommen:
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Riffe : Riffe entstehen nicht mehr in Seen. Sie befinden sich nun ausschließlich auf Küstenflächen, die keine Seen sind. Ihre Erträge bei der Bearbeitung wurden aktualisiert:
- Antike : 1 Nahrung, 1 Produktion, 1 Wissenschaft
- Erkundung : 1. Ernährung, 2. Produktion, 1. Wissenschaft
- Modern : 1. Lebensmittel, 2. Produktion, 2. Wissenschaft
- Ozean : Ozeanfelder können nun von allen Zivilisationen im Modernen Zeitalter genutzt werden und liefern 1 Nahrung und 3 Gold.
- Grand Canyon: Der Grand Canyon gibt jetzt 1 Wissenschaft auf flachen Feldern, vorher waren es 2.
-
Riffe : Riffe entstehen nicht mehr in Seen. Sie befinden sich nun ausschließlich auf Küstenflächen, die keine Seen sind. Ihre Erträge bei der Bearbeitung wurden aktualisiert:
- Beim Klicken auf Einheiten mit Auto Explore werden Entdeckungen nun blau hervorgehoben, um die Lesbarkeit zu verbessern.
- Die automatische Erkundungsfähigkeit kann nicht mehr aktiviert werden, wenn sich die Einheit in Reichweite einer Entdeckung befindet (innerhalb von 2 Bewegungsrunden).
Wirtschaft
- Während eines Wachstumsereignisses könnt ihr nun unbebaute Grundstücke aus euren anderen nahegelegenen Siedlungen beanspruchen. Dies ist derzeit noch eingeschränkt, wir arbeiten aber daran, dies zukünftig auf Platzierungsereignisse auszuweiten.
- Die Spieleffekte für Zivilisationen und Anführer bei „Siedlungen, die nicht von euch gegründet wurden“, wurden in „Eroberte Siedlungen aus jedem Zeitalter“ geändert. Dadurch bleiben die Ertragsboni eroberter Siedlungen auch nach einem Zeitalterwechsel erhalten, anstatt zurückgesetzt zu werden. Andere Effekte wie Einflussabzüge und Unruhen durch Eroberungen sind weiterhin auf das Zeitalter beschränkt, in dem die Siedlung erobert wurde. Betroffen sind die folgenden Zivilisationen und Anführer: Maurya, Persien, Mongolei, Normannen, Preußen und Xerxes, König der Könige.
- Spezialisten haben keinen Basisertrag mehr ( vorher: 2 Wissenschaft und Kultur ). Stattdessen gewähren sie nun 100 % des Ertrags ihrer angrenzenden Felder als zusätzlichen Ertrag ( vorher: 50 % ). Die meisten allgemeinen Boni auf den Basisertrag von Spezialisten wurden aktualisiert und beinhalten nun erhöhte Unterhaltskosten.
- Die Kosten für die Instandhaltung von Spezialisten wurden aktualisiert ( vorher: 2 Nahrung und Zufriedenheit ). Die Spezialistenkosten für Gebäude des aktuellen Zeitalters und einzigartige zeitlose Gebäude steigen mit dem Zeitalter (jetzt 2/4/6 Nahrung und Zufriedenheit). Spezialisten, die in Lagerhäusern oder veralteten Gebäuden eingesetzt werden, kosten 1 Nahrung und Zufriedenheit pro Runde (nicht pro Zeitalter).
- Die Wachstumskurve wurde in späteren Altersgruppen angepasst, um das Bevölkerungswachstum, insbesondere die Einstellung von Fachkräften, besser abzubilden.
- Alle Stadt-Fokusse wurden in allen Zeitaltern aktualisiert. Die Skalierung der passiven Stadtfähigkeiten mit dem Zeitalter wurde entfernt. Fast alle Städte können nun beim Wählen eines Stadt-Fokus eine Auswahl an Gebäuden erwerben und sind nicht mehr auf Gebäude der Stufe 1 beschränkt.
- Die Preise vieler Tech- und Civic-Modelle wurden angepasst.
- Fast alle passiven Ertragssteigerungen im Technologiebaum wurden entfernt. Einige wurden durch andere Boni ersetzt, und der Technologiebaum wurde entsprechend umstrukturiert. Im modernen Spielmodus wurde mit „Berechnung“ ein neuer Knotenpunkt hinzugefügt, um die Technologieentwicklung im späteren Spielverlauf besser auszubalancieren.
- Der Spieler kann nun Handelsrouten von den Heimatländern zu einigen Siedlungen im Fernen Land erstellen.
- Salz und Trüffel gewähren nun korrekt +20% Produktion für die Ausbildung beliebiger Einheiten, wenn sie in einer Stadt platziert werden.
- Tongruben erhalten nun korrekt einen Produktionsbonus von Technologie / Lagerhäusern, wenn die Verbesserung auf einem Tonressourcenfeld errichtet wird.
- Der Goldwert der Großen Stele skaliert nun beim Bau von Weltwundern in der Erkundungs- und der Moderne korrekt mit dem jeweiligen Zeitalter.
- Betroffene, nicht verbesserte Felder behalten ihre Ertragsvorschau nicht mehr, wenn ein Spieler eine Strategiekarte entfernt, die ihren Ertrag erhöht.
- Um eine bessere Konsistenz mit der Spiellogik zu gewährleisten, wurde „Ländlicher Bezirk“ in verschiedenen Tooltips, Effekten, Beschreibungen und Artikeln der Zivilisationspedia in „Ländlich“ geändert. Diese Felder werden nun einfach als „Ländlich“ bezeichnet, um Verwechslungen mit „Bezirken“ oder städtischen Feldern zu vermeiden.
- Spieler erhalten nun wieder +2 Kultur aus laufenden diplomatischen Projekten, wenn die Ekklesia-Meisterschaft abgeschlossen und ein diplomatisches Projekt begonnen wurde.
- Die Produktionsnachbarschaft durch Wunder wurde für Fabriken in der Moderne hinzugefügt.
- Der Bonus „Reichtum der Duat“ gewährt keinen Produktionsbonus von +20 % mehr beim Bau eines Weltwunders in einer Stadt, die nicht in Wüstengebiet liegt.
- Das einzigartige Gebäude Anjuvannam erhält nun auch dann noch Nachbarschaftsboni von Küstenfeldern, wenn die Tradition "Shusei Kokubo" eingesetzt wird.
- Zeitlose befestigte Bezirke verlieren beim Übergang in das nächste Zeitalter nicht mehr ihren Bonus auf Gesundheit und Mauerverteidigung.
- Das Sägewerk benötigt keinen Standort am Fluss mehr.
Glück & Attraktivität
- Neue Attraktivitätslinse hinzugefügt.
- Die Auswirkung von Attraktivität auf das Glück wurde aktualisiert. Die Berechnungsmethode für die Attraktivität eines Feldes bleibt unverändert.
- Attraktivität ist nicht mehr binär, sondern hat nun verschiedene Stufen. Spielsteine können durchschnittlich, charmant oder atemberaubend sein. Die Attraktivitätsstufe bestimmt, wie viel Glück ein Spielstein bringt, und das Glück durch attraktive Spielsteine skaliert nicht mehr mit dem Alter.
- Durchschnittliche Fliesen bringen weiterhin kein Glück.
- Charmante Plättchen gewähren beim Verbessern +1 Glück.
- Atemberaubende Fliesen gewähren beim Verbessern +2 Glück.
- Fähigkeiten, die sich zuvor auf Felder mit einem Glücksertrag oder einem natürlichen Glücksertrag bezogen, wurden aktualisiert und beziehen sich nun stattdessen auf Attraktivität.
- Attraktivität ist nicht mehr binär, sondern hat nun verschiedene Stufen. Spielsteine können durchschnittlich, charmant oder atemberaubend sein. Die Attraktivitätsstufe bestimmt, wie viel Glück ein Spielstein bringt, und das Glück durch attraktive Spielsteine skaliert nicht mehr mit dem Alter.
- Der Einfluss des lokalen Glücksempfindens hat sich auf -5 % negative Erträge pro Unglückspunkt erhöht ( vorher: -2 % ), bis zu einem Maximum von -80 % Ertragsverlust in einer unglücklichen Siedlung. Negatives Glücksempfinden wirkt sich nicht auf die Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung aus.
- Der negative Glücksfaktor, der jeder Siedlung aufgrund der Überschreitung des Siedlungslimits zugewiesen wurde, ist nun nicht mehr begrenzt. ( Vorher: maximal -35 )
Erinnerungsstücke
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Bifokalbrillen: Erhalten nun +25 Einfluss pro Zeitalter nach der Erforschung einer Technologie. ( Zuvor: Erhalten +50 Einfluss nach der Erforschung einer Technologie oder Staatskunst .)
- Anmerkung der Entwickler: Da es sich um eines von Ben Franklins Mementos handelt, haben wir es aktualisiert, um es besser an seine Fähigkeiten anzupassen, als wir Ben Franklin aktualisiert haben (siehe Abschnitt Anführer weiter unten).
-
Corona Civica : Gewährt nun +1 Siedlungslimit pro Zeitalter, aber +50 % Umwandlungskosten in eine Stadt. ( Zuvor: +1 Siedlungslimit pro Zeitalter, aber +50 % Umwandlungskosten in eine Stadt. )
- Entwicklerhinweis: Wir haben einige Effekte, die auf diese Weise funktionierten, so aktualisiert, dass sie nicht mehr mit jedem Zeitalter skalieren. Dazu gehören die Fähigkeit von Xerxes, König der Könige, und Alexanders neues Gordisches Knoten-Memento.
- Dell'Arte della Guerra : Gewährt nun +3 Gold pro aktiver Sanktion pro Zeitalter. (Vorher: +5 Gold pro aktiver Sanktion pro Zeitalter.)
-
Glass Armonica : Gewährt nun +15 Wissenschaft und Zufriedenheit pro Zeitalter in einer Allianz für dich und deinen Verbündeten. ( Zuvor: +10 % Wissenschaft und Zufriedenheit in einer Allianz für dich und deinen Verbündeten. )
- Anmerkung der Entwickler : Diese Änderung ist Teil der fortgesetzten Entfernung von prozentualen Boni bei allgemein verfügbaren Fähigkeiten.
- Joyeuse: Gewährt nun +1 Glück pro Zeitalter für Kavallerieeinheiten, die auf einem Palast oder Rathaus stationiert sind. ( Zuvor: +2 Glück für jede Kavallerieeinheit .)
- Kiem : Gewährt nun +2 Wissenschaft für jede Beförderung eines Armeekommandanten. ( Zuvor: +1 Wissenschaft für jede Kommandantenstufe .)
-
Mascapaycha: Gewährt nun +1 Gold von Spezialisten. +1 zusätzliches Gold für Spezialisten auf Feldern, die an Berge angrenzen. ( Vorher: +1 Gold und Nahrung von Spezialisten auf Feldern, die an Berge angrenzen .)
- Entwicklerhinweis: Aufgrund der Änderungen an den Spezialisten in diesem Patch achten wir nun genauer darauf, Spezialisten Effekte für Nahrung und Zufriedenheit zu gewähren. Dieses Andenken ergänzt die Andenken der Analekten und des Altarsets und ermöglicht es Spielern, Spezialisten nun einen Standardertrag zu verleihen.
- Noli Me Tangere Memento : Gewährt nun +1 Wissenschaft, Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden in einem Zeitalter abgeschlossenen großen Triumph. ( Zuvor: +10 % auf Wissenschaft, Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden abgeschlossenen Vermächtnispfad. )
- Shisa-Halskette: Ihr erhaltet nun +50 Einfluss pro Zeitalter, wenn ihr Oberherr eines Stadtstaates werdet. ( Zuvor: Ihr erhaltet +100 Einfluss, wenn ihr Oberherr eines Stadtstaates werdet .)
- Uraeus: Gibt nun +10 Kultur pro Zeitalter in Städten mit mindestens einem Weltwunder. ( Vorher: +10 % Kultur in Städten mit Weltwundern .)
Einheiten & Gebäude
- Neubau: Hafen
- Der Hafen ist ein Wassergebäude aus der Antike, das allen Zivilisationen zur Verfügung steht und beim Segeln freigeschaltet wird.
- Als Wassergebäude kann es nur auf Küsten- und schiffbaren Flussfeldern platziert werden. Es unterliegt denselben Platzierungsbeschränkungen wie ein Fischereihafen.
- Wie andere Lagergebäude ist auch der Hafen in Städten verfügbar.
- Es gewährt +1 Basisproduktion und einen +1 Produktionslagerbonus auf Fischerbooten.
- Marineeinheiten werden standardmäßig im Hafen erscheinen, ähnlich wie Landeinheiten in der Kaserne.
- Der Hafen ist ein Wassergebäude aus der Antike, das allen Zivilisationen zur Verfügung steht und beim Segeln freigeschaltet wird.
- Neue Einheit: Freibeuter
- Der Freibeuter ist eine leichte Marineeinheit des Entdeckungszeitalters, die allen Zivilisationen zur Verfügung steht und durch Heraldik freigeschaltet wird. Er ist auf den Nahkampf spezialisiert und verfügt nur über sehr schwache Fernkampf- und Bombardierungsangriffe.
- Der Freibeuter besitzt die Piratenfähigkeit (siehe unten für Details). Außerdem erhält er 100 % seiner Kampfstärke als Gold, wenn er eine Einheit tötet.
- Neue Einheitenfähigkeit: Pirat
- Die Piratenfähigkeit ermöglicht Folgendes:
- Einheiten können die Grenzen anderer Zivilisationen auch ohne offene Grenzen, Allianz oder Krieg überschreiten.
- Einheiten können Handelsrouten zwischen nicht verbündeten Zivilisationen plündern, ohne Krieg zu führen.
- Das Plündern einer Handelsroute auf diese Weise führt zu einer leichten Verschlechterung der Beziehungen zu der Zivilisation, der der Händler angehörte.
- Einheiten können nicht-verbündete Einheiten auch ohne Krieg angreifen.
- Die Niederlage einer Einheit auf diese Weise führt zu einer leichten Verschlechterung der Beziehungen zu der Zivilisation, der die Einheit angehörte. Ein Angriff auf eine unabhängige Macht auf diese Weise führt dazu, dass diese feindselig wird.
- Die Piratenfähigkeit ermöglicht Folgendes:
- Schatzkonvois bestätigen ihren Kurs nun nur noch bei ihrem letzten Zug; das Ziel der gesamten Flotte muss nicht mehr zurückgesetzt werden, wenn ein Schiff ankommt.
- Produktionsgebäude tragen nicht mehr zur Kostensteigerung für zukünftige Gebäude in dieser Siedlung bei.
- Anmerkung der Entwickler: Wir nutzen gerne jede Gelegenheit, um Gebäuden mehr Bedeutung zu verleihen, als nur Ertrag zu generieren. Dass Produktionsgebäude die Produktionskosten nicht beeinflussen, entspricht der Tatsache, dass Gold- und Glücksgebäude ihre jeweiligen Erträge nicht als Unterhaltskosten benötigen.
- Nahrungsmittel- und Produktionslagergebäude zählen nicht mehr als solche für Effekte, die diese Gebäudetypen betreffen. Effekte, die Nahrungsmittel- und Produktionslagergebäude beeinflussen, nennen diese nun explizit. Das bedeutet, dass Effekte wie der Stadtstaatsbonus, der Nahrungsmittelgebäude mit Nahrung versorgt, jetzt nur noch für Nahrungsmittelgebäude des aktuellen Zeitalters oder einzigartige zeitlose Nahrungsmittelgebäude gelten.
- Einzigartige Verbesserungen werden nun mit zunehmender Anzahl in derselben Siedlung teurer. Die Kosten für zukünftige einzigartige Verbesserungen desselben Typs in einer Siedlung steigen um 50 % pro vorheriger Kopie. Die Großen Mauern der Han- und Ming-Dynastie skalieren langsamer mit 25 % pro vorheriger Kopie. Der Bau derselben einzigartigen Verbesserung in verschiedenen Siedlungen oder verschiedener einzigartiger Verbesserungen in derselben Siedlung hat keinen Einfluss auf die Kosten.
- Man kann nun Mauern auf Feldern mit einem Weltwunder errichten. (Zuvor konnten Mauern nur um Stadtbezirke herum gebaut werden.)
Wunder
- Das Weltwunder „Große Bibliothek“ wurde dem Spiel hinzugefügt. Es gewährt +4 Wissenschaft als Basisertrag, +1 Wissenschaft für Wissenschaftsgebäude im gesamten Reich und +3 Innovation. Es verfügt über 3 Kodexplätze und muss neben einem Bezirk platziert werden. Freigeschaltet wird es durch die Technologie-Meisterschaft „Mathematik“.
Verschiedenes
- Die Spieleinstellungen ermöglichen es Ihnen nun, festzulegen, ob Sie bewährte Zivilisationen in Ihrem Spiel sehen möchten und wie stark wir versuchen, Anführer und Zivilisationen ihren historischen Entsprechungen zuzuordnen.
- Die Plattform-Erfolge wurden aktualisiert, um die Abschaffung des Legacy-Path-Systems widerzuspiegeln.
- Errungenschaften, die zuvor auf die getippten Legacy-Pfade der Antike und des Zeitalters der Entdeckungen verwiesen, wurden durch Errungenschaften ersetzt, die stattdessen auf die entsprechenden Großen Triumphe verweisen.
- Errungenschaften, die sich auf die Legacy-Pfade in Modern bezogen, wurden durch Errungenschaften ersetzt, die sich auf die diplomatischen und expansionistischen Großtriumphe in früheren Zeitaltern beziehen.
- Navigation ist nun eine Voraussetzung für Zukunftstechnologien im Antike-Technologiebaum.
- Ich habe diverse visuelle und kameratechnische Verbesserungen am Welten-Wrap-Effekt auf Karten vorgenommen.
- Unabhängige Mächte erzeugen bei der Durchführung von Anstiftungsangriffen in der frühen Antike nicht mehr mehr Einheiten als erwartet.
- Das Festivalgelände gibt nun an, dass es im Bonus-Auswahlmenü auf einer bereits vorhandenen Verbesserung platziert werden muss.
- Unabhängige Power-Karacken erleiden keinen Schaden mehr durch raue See, wenn sie in offene Ozeanfelder fahren.
Anführer und Zivilisten
Führungskräfte
- Neue freie Anführer hinzugefügt: Alexander der Große und Gilgamesh.
- Augustus: Erhält nun 15 % Gold für den Kauf von Gebäuden in Städten, verdoppelt auf 30 %, wenn sich das Gebäude in eurer Hauptstadt befindet. (Zuvor: 50 % Gold für den Kauf von Gebäuden in Städten.)
- Ben Franklin: Erhält nun +5 % Produktion für den Bau von Gebäuden und +2 Wissenschaft pro Zeitalter für jedes aktive Vorhaben, das Sie begonnen oder unterstützt haben. ( Zuvor: +1 Wissenschaft pro Zeitalter für jedes aktive Vorhaben, das Sie begonnen oder unterstützt haben, und +50 % Produktion nur für den Bau von Produktionsgebäuden. )
-
Harriet Tubman: Verdient nun jedes Mal einen Migranten in der Hauptstadt, wenn Sie eine Spionageaktion abschließen, ohne entdeckt zu werden.
- Anmerkung der Entwickler : Wir haben das Memento, das dies zuvor tat, unverändert gelassen, sodass Sie jetzt doppelt so viel investieren können.
- Himiko (Königin von Wa): Sie hat nun einen Einflusskostenabzug von +100%, wenn sie diplomatische Aktionen ablehnt.
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Ashoka (Entsagende): Einzigartige Gebäude erhalten nun einen Glücksbonus für alle Geländeverbesserungen. (Zuvor: Alle Gebäude erhalten einen Glücksbonus von +1 für alle Geländeverbesserungen.)
- Anmerkung der Entwickler: Da unsere Änderungen an den Spezialisten gut ankamen, hielten wir eine Anpassung von Ashoka für notwendig. Leider haben seine Fähigkeiten einen zu großen Teil der Spezialistenkosten kompensiert. Obwohl dies eine bedeutende Änderung seiner Fähigkeiten darstellt, planen wir in Kürze eine Verbesserung für ihn.
-
Pachacuti: Spezialisten in der Nähe von Bergen behalten ihre Wartungsreduzierung, aber Spezialisten, die nicht in der Nähe von Bergen sind, erhalten nun eine Erhöhung ihrer Glückswartung um +1. (Zuvor: Spezialisten in der Nähe von Bergen erhalten eine Reduzierung ihrer Glückswartung um -2.)
- Anmerkung der Entwickler: Auch wenn es sich um eine Abschwächung handelt, erschien uns dies als gute Gelegenheit, die Identität zu stärken, da wir uns verstärkt auf Asymmetrie und ein zielgerichtetes Design konzentrieren. Es erschien uns angemessen, dass Pachacuti mehr auf Berge angewiesen ist als andere Anführer und einen Grund hat, um sie zu kämpfen.
- Karl der Große: Sein Nachbarschaftsbonus wurde von Quartieren auf Befestigungen umgestellt.
- Friedrich (Schräg): Erhält nun +2 Wissenschaft pro Zeitalter für jede Auszeichnung, die deine Kommandeure erhalten.
-
Xerxes (König der Könige): Sein Siedlungslimit-Bonus wurde auf +1 pro Zeitalter angepasst. Zuvor skalierte dieser Bonus kumulativ (+1 in der Antike, +2 in der Entdeckungsgeschichte, +3 in der Neuzeit, insgesamt +6), nun gewährt er jedoch konstant +1 in jedem Zeitalter (+insgesamt +3).
- Anmerkung der Entwickler: Da das Siedlungslimit über Zeitalter hinweg erhalten bleibt, waren Effekte, die das Siedlungslimit in späteren Zeitaltern mehrfach erhöhten, zu wertvoll. Das Corona Civica Memento wurde entsprechend angepasst.
Zivilisten
Anmerkung der Entwickler: Wie bereits erwähnt, steckte viel Arbeit in der Aktualisierung der Zivilisationen für „Test der Zeit“. Viele dieser Änderungen wirken sich auf mehrere Systeme und Zeitalter aus und lassen sich in den Update-Hinweisen nur schwer vollständig erfassen. Wir haben einige der wichtigsten Anpassungen unten hervorgehoben, aber am besten verschafft man sich einen Eindruck vom vollen Umfang der Änderungen, indem man ein neues Spiel startet!
- Es wurden bewährte Zivilisationen eingeführt, wodurch die Möglichkeit besteht, als jede beliebige Zivilisation zu beginnen und zu bleiben.
- Für jede Zivilisation wurden neue, einzigartige Fähigkeiten entwickelt, um sicherzustellen, dass sie über alle drei Zeitalter hinweg wettbewerbsfähig und abwechslungsreich bleiben.
- Jede Zivilisation verfügt nun über brandneue Traditionen, die mit dem Synkretismus-System verknüpft sind und es Ihnen ermöglichen, Ihre spezifischen kulturellen Wurzeln durch Bestätigung zu stärken, wenn Sie sich gegen eine Hybridisierung entscheiden.
UI/UX
Ausrichtung & Abstand
- Die Benutzeroberfläche des Spionagebericht-Fensters wurde verbessert.
- Verbesserte Abstände und Formatierung von Text- und Schaltflächenhinweisen in der gesamten Benutzeroberfläche.
- Der Leuchteffekt hinter dem Überschriftentext im Civic-Menü ist nun korrekt zentriert.
- Die Warnmeldungen der Berater passen bei bestimmten Bildschirmauflösungen nun auch dann noch vollständig auf den Bildschirm.
- Die Symbole für Gebäudeertrag werden beim Erstellen nun nicht mehr fehlerhaft skaliert.
- Warnstreifen auf den Schaltflächen der Erzählfunktion ragen bei viel Text nicht mehr über den Rahmen hinaus.
Civilopedia
- Neue Einträge in der Civilopedia für die Test of Time-Funktionen hinzugefügt.
- Diverse Einträge in der Civilopedia wurden auf Richtigkeit überprüft.
- Eintrag für Piraterie hinzugefügt.
- Die Marine-Spezialeinheit und das Gelände werden nun als separate Einträge angezeigt, wenn in der Civilopedia nach „Marine“ gesucht wird.
- Die Ansammlung von Glück während einer Feier wird nun beim Betrachten des Eintrags für Feier in der Zivilopedia genauer erläutert.
- Ein neuer Eintrag für die Fähigkeit „Gefecht“ wurde hinzugefügt.
- Ein neuer Eintrag für die Giftfähigkeit wurde hinzugefügt.
- Auf den Mauern ist nun klar vermerkt, dass sie nicht auf ländlichen Fliesen errichtet werden dürfen.
- Neuer Eintrag für Handelsbereich hinzugefügt.
- Im Eintrag für Attribute werden nun auch Platzhalterattribute erwähnt.
Allgemein
- Eine Abwahlfunktion für Einheiten wurde hinzugefügt.
- Neuer Commerce-Bildschirm hinzugefügt.
- Neuer Beratergremiumsbildschirm hinzugefügt.
- Das Erscheinungsbild des Hauptmenüs wurde aktualisiert.
- Die Bildschirme zum Erstellen von Spielen wurden überarbeitet, um die Auswahl von bewährten Zivilisationen und Erinnerungsstücken besser zu unterstützen.
- [Mac] Spieler können die Benutzeroberfläche jetzt mit der neuen Option „UI-Skalierung“ in den Optionen besser an ihren Bildschirm und ihre Vorlieben anpassen. Bei niedrigeren Auflösungen (unter 1080p) ist die Einstellung deaktiviert, um die Lesbarkeit zu gewährleisten.
- Entwicklerhinweis : Je nach Auflösung und Skalierungswert können Elemente unter- oder überdimensioniert erscheinen. Sollte etwas nicht korrekt angezeigt werden, können Sie die Einstellungen jederzeit anpassen!
- Beraterbenachrichtigungen enthalten jetzt entweder eine Schaltfläche „Hierher“, um direkt zum entsprechenden Ereignis zu springen, oder eine Schaltfläche „Mehr erfahren“, um weitere Einblicke zu erhalten.
- Das Symbol für die Schatzressource wurde aktualisiert, um die Regionen besser zu unterscheiden: gefüllt für Ferne Lande, leer für Heimatlande.
- Das Symbol für den Ressourcentyp „Imperium“ wurde von Rot auf Orange geändert, um Verwechslungen mit Fehlermeldungen zu vermeiden.
- Es wurde eine Eroberungsdekoration hinzugefügt, die anzeigt, welche Bezirke erobert werden müssen, um eine Stadt zu erobern – einschließlich der eigenen. Sie kann über das Linsenfeld oberhalb der Minikarte aktiviert werden.
- Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Kontrollzone einer gegnerischen Einheit anzuzeigen, sobald diese ausgewählt ist. Betritt man die Kontrollzone einer Einheit, wird deren Bewegung beendet, Angriffe sind aber weiterhin möglich. Diese Mechanik ist nicht neu, sondern wird nun lediglich besser visualisiert!
- Die Stadtstaaten-Typen sind nun im Diplomatie-Panel auf der Registerkarte „Kleinere Mächte“ sichtbar.
- Die Registerkartensymbole im Diplomatie-Panel werden nun bei Auswahl hervorgehoben.
- Die Auswahl einer Regierungsoption zeigt nun die gewählte Regierung deutlicher an.
- Dem Rundenzähler oben rechts wurde ein Symbol hinzugefügt, das das aktuelle Alter darstellt.
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führen konnte, dass die Erträge nicht auf die nächste ganze Zahl gerundet wurden.
- Die Funktionalität und das Design des Bildschirms „Traditionen und Richtlinien“ wurden umfassend verbessert.
- Erste Version verbesserter Skalierungsfunktionen für neue UI-Bildschirme hinzugefügt, die höhere Auflösungen und Ultra-Breitbild unterstützen.
- Die Auswahl eines Händlers zeigt nun korrekt die möglichen Handelsrouten an.
- Bei der Aktion „Seeangriff“ für Marineeinheiten fehlt nun nicht mehr die rote Pfeilvorschau, wenn die Aktion ausgewählt und feindliche Einheiten anvisiert werden.
- Die Siedlerlinse bleibt beim Öffnen des Siedlungswachstumspanels nicht mehr aktiv.
- Die Begrüßungsnachrichten der Tutorials werden nun korrekt angezeigt, wenn ein Spiel der Antiquity Age mit aktivierten Tutorials gestartet wird.
- Die Gesundheitsanzeige verschwindet nun korrekt, wenn ein Bezirk volle Gesundheit erreicht.
- Das Porträt des noch nicht erreichten Anführers ist nicht länger leer, wenn man versucht, ein Bündnis mit einem Anführer einzugehen, der sich im Krieg mit einem noch nicht erreichten Anführer befindet.
- Die Spielauflösungseinstellung wird nun korrekt auf den Standardwert „Auto“ zurückgesetzt, wenn der Spieler in den Optionen die Registerkarte „Grafik“ zurücksetzt.
- Im HUD wurde unter dem Regierungssymbol die Meldung „Runden bis zur nächsten Feier“ hinzugefügt.
- Um die Einheitsflagge feindlicher Stadtstaaten wurde eine rote Umrandung hinzugefügt (zuvor wurde diese nur bei feindlichen unabhängigen Mächten angezeigt).
- Ein gemeldetes Problem, das zu einer uneinheitlichen Sortierung in Civic Trees führte, wurde behoben.
- Wenn Sie in einem Diplomatie-Menü auf Ihr Anführerporträt klicken, öffnet sich nun der Diplomatie-Bildschirm mit dem zuletzt geöffneten Tab.
- Die Bezirksgesundheitsanzeige fehlt nicht mehr, wenn ein Spielstand mit einem zerstörten Bezirk neu geladen wird.
- Die Aktionsoptionen bleiben nicht mehr auswählbar, wenn der Spieler das Aktionsmenü aufruft, nachdem er alle verfügbaren Punkte hinzugefügt und bestätigt hat.
- Schatzkonvois zeigen nun ihren Punktwert und ihre Siedlungsursprungsregion sowohl im Tooltip als auch im Einheitenpanel an und zeigen den Punktwert auch direkt auf dem Einheitensymbol an.
- Das Einheitenaktionsfeld aktualisiert nun den Gesundheitszustand nach einem Kampf korrekt, solange die Einheit ausgewählt ist.
- Die Kommandantenstufe wird nun korrekt angezeigt, wenn das Symbol eines aufgestiegenen Armeekommandanten betrachtet wird.
- Die Schaltfläche „Angriffsziel anstiften“ wird nun im Diplomatie-Menü der Unabhängigen Mächte korrekt hervorgehoben, wenn man mit der Maus darüberfährt.
- Die Erfahrungsleiste des Armeekommandanten im Einheiten-Panel wird nun korrekt aktualisiert, wenn Erfahrung gesammelt wird.
- Fernkampfpfeile zentrieren sich nun korrekt auf Einheiten im offenen Ozean.
- Die Einstellung „Grafikprofil“ bleibt nach dem Ändern und erneuten Öffnen der Grafikeinstellungen auf „Benutzerdefiniert“ stehen.
- Die Pfeile in der Einheitenvorschau berücksichtigen nun korrekt feindliche Kontrollzonen.
Textänderungen
- Diverse Textverbesserungen und -korrekturen vorgenommen.
- Das Zitat „Wonder“ für die Weltausstellung wird nun korrekt angezeigt.
- Es wurden Richtungshinweise und neue Texte auf den Diplomatie-Registerkarten hinzugefügt, bevor andere Spieler Regierungen auswählen und bevor der Spieler seiner ersten unabhängigen Macht begegnet.
- Die Einheitenbeschreibung für U-Boote erwähnt nun deren einzigartige Kampfrolle, wenn sie im Produktionsmenü und in der Zivilopedia angezeigt wird.
- Die Nahkampfstärke von leichten Marineeinheiten wird nun im Produktions-/Kaufmenü korrekt angezeigt.
- Das Pantheon-Menü ist beim Start eines neuen Spiels im frühen Antiquity Age nicht mehr größtenteils leer und enthält keine fehlenden Informationen mehr zu den Freischaltbedingungen.
- Die Beschreibung des Shwedagon Zedi Daw Wunders wurde aktualisiert und enthält nun den Hinweis auf die Berufung.
Tooltips
- Tooltips werden nicht mehr teilweise vom Mauszeiger verdeckt.
- Diverse Anpassungen an Größe und Layout der Tooltips vorgenommen.
- Ich habe einige Anpassungen an den Tooltips vorgenommen, um die Genauigkeit und Verständlichkeit der Informationen zu verbessern.
- Im Tooltip der Flugzeugträgereinheit wurde eine Information darüber hinzugefügt, dass die Einheit nach ihrer Niederlage wieder erscheint.
- Einheiten werden nun im Tooltip der Fähigkeit „Armee versammeln“ des Flottenkommandanten korrekt als „Einheiten“ bezeichnet.
- Tooltips wurden den Registerkarten im Diplomatie-Panel hinzugefügt.
- Die Einheitensymbole überlappen beim Anzeigen möglicher Handelsrouten nicht mehr die Tooltips der Handelsroute.
Anleitungen
- Verbesserte Benutzeroberfläche für Tutorials.
- Die Tutorials wurden überarbeitet und unterstützen nun verschachtelte Tooltips.
- Aktualisierte und erweiterte Tutorials zu den Test of Time-Funktionen.
Erzählung
- Neue narrative Ereignisse für bewährte Zivilisationen wurden hinzugefügt. Diese Ereignisse werden im ersten chronologischen Zeitalter ausgelöst, in dem sie sich nicht in ihrer Blütezeit befinden (z. B. erleben Zivilisationen der Antike das Ereignis im Zeitalter der Entdeckungen, Zivilisationen der Entdeckungs-/Moderne im Zeitalter der Antike).
- Zusätzliche narrative Ereignisse wurden hinzugefügt, in denen Jose Rizal auf die Zivilisationen von „Test of Time“ trifft.
- Jose Rizals Fähigkeit wurde überarbeitet, sodass er im Durchschnitt mehr narrative Ereignisse erhalten sollte.
- Mehrere neue Entdeckungen hinzugefügt.
- Aktualisierte Visualisierungen für mehrere narrative Ereignisse.
- Unangemessene Auslöser in narrativen Ereignissen wurden behoben.
- Es wurden 8 neue narrative Ereignisse hinzugefügt, um die Inhalte von Privateer zu unterstützen.
- Es wurden 4 neue narrative Ereignisse hinzugefügt, um neue Ressourcen zu unterstützen.
- Es wurden diverse Verbesserungen an der Balance und dem Text für narrative Ereignisse vorgenommen.
Audio
Musik
- Neue Versionen aus dem Zeitalter der Antike wurden für jede Zivilisation der Neuzeit hinzugefügt.
- Es wurden 4 neue Ambient-Themen für das Altertum hinzugefügt (2 Friedensthemen, 2 Kriegsthemen).
- Es wurden 6 neue Ambient-Themen für das Zeitalter der Erkundung hinzugefügt (3 Friedensthemen, 3 Kriegsthemen).
- Zwei neue Ambient-Themen der Moderne hinzugefügt (1 Friedens-, 1 Kriegs-Theme).
- Es wurden 19 neue Musikstücke für die Antike-Versionen der Themen der Zivilisationen der Neuzeit hinzugefügt.
- Es wurden 19 neue Titel aus neuen und bisher unveröffentlichten Aufnahmen hinzugefügt.
- Es wurden 125 alternative Mix-Variationen bestehender Zivilisations- und Umgebungsthemen hinzugefügt.
SFX & VFX
- Aktualisiert und neue Soundeffekte für In-Game-Benachrichtigungen hinzugefügt.
- Die Kartenressourcen wurden aktualisiert und mit neuen Soundeffekten versehen.
- Für alle neuen Test of Time-Features wurden Soundeffekte hinzugefügt: Handel, Synkretismus, Triumphe, Siege, Kurzgeschichten und vieles mehr!
- Soundeffekte für die Gebäudeplatzierung hinzugefügt.
- Neue Musik und Soundeffekte wurden für Siege am Spielende hinzugefügt.
- Neue Soundeffekte wurden hinzugefügt, um die überarbeiteten Bildschirme von "Spiel erstellen" zu unterstützen, darunter Sounds für die Zeitalterauswahl sowie die zufällige Auswahl von Zivilisation und Anführer.
- Für mehrere Gebäude wurden Soundeffekte hinzugefügt.
- Zusätzliche Charakterausdrücke für Kampf- und Leerlaufanimationen hinzugefügt.
- Viele gemeldete Audioprobleme in den Bereichen Sprecher, Sprachausgabe, Benutzeroberfläche, Musik und Controller wurden behoben.
- Es wurde eine neue Audio-Benachrichtigung in der Benutzeroberfläche für Städte hinzugefügt, die zu einer neuen Religion konvertieren.
- Nach dem Bau des Weltwunders wurde eine Erzählerstimme hinzugefügt.
- Es wurden diverse Verbesserungen der Lebensqualität beim In-Game-Audio vorgenommen.
- Fehlende Soundeffekte für verschiedene Civic-Meisterschaften wurden behoben.
- Es wurden Soundeffekte hinzugefügt, wenn ein Gebäude zur Produktion hinzugefügt wird, während sich bereits ein anderes in der Warteschlange befindet.
- Soundeffekte wurden hinzugefügt, wenn alle Einheiten innerhalb eines Armeekommandanten aufgerüstet werden.
- Soundeffekte beim Platzieren des Hafengebäudes hinzugefügt.
Grafik
- Angepasste Grafikeinstellungen für optimale Leistung auf dem MacBook Neo